| 1. Kreis | 2. Kreis |
| 3. Kreis |
4. Kreis |
| 5. Kreis |
6. Kreis |
| 7. Kreis |
8.Kreis |
| 9. Kreis
|
10. Kreis
|
Überanstrengung: s.u. Fäden: 3
Wirkungsdauer: Permanent Reichweite: s.u.
Webschwierigkeit: 11 Widerstand: s.u.
Wirkung: "Brot und Fische"
Dieses Wunder dient dazu, eine größere Anzahl von Menschen satt zu
bekommen. Der Priester wendet sich der Menge zu, die sich um ihn versammeln muß.
Er spricht ein Gebet, eine Segnung etc. und reicht dann die Lebensmittel herum,
die er vermehren will. Wie viele Leute gesättigt werden können, hängt von der
Wunderwirkenprobe des Priesters ab, dies bestimmt dann auch die Reichweite und
die Überanstrengung.
| Anzahl der Leute | Widerstand | Überanstrengung |
| bis 10 Leute | 7 | 2 |
| bis 100 Leute | 12 | 5 |
| bis 1000 Leute | 18 | 9 |
| unüberschaubare Menge | 25 | 15 |
Zusätzlich verursacht dieses Wunder einen permanenten (!)Punkt
Überanstrengung, weshalb es von den Priestern, abgesehen von anderweitigen
Verwicklungen, ungern angewandt wird. So wird den Novizen bereits frühzeitig
eingeschärft, daß es eher unpraktisch wäre, wenn sich jeden Morgen vor den
Klöstern und Erziehungsstätten des Ordens Heerscharen armer Leute einfänden,
um eben jenes Wunder zu erbitten. Sehr hilfreich sei das Wunder aber, wenn man
sich die ärmere Bevölkerung einer Stadt in einer geeigneten Situation oder
Notlage gewogen machen wolle. gelingt dem Priester ein Hervorragender Erfolg, so
bleibt noch genug Nahrung über, daß die Armen sie mit nach Hause nehmen und
auch noch ihre Familien damit versorgen können. Allerdings können nur einfache
Lebensmittel (Brot, Fische etc.) damit vermehrt werden. Herrenspeisen wie
Zuckerwerk, Pasteten und andere exotische Dinge verderben, wird das Wunder auf
sie angewandt.
Dämonenfeuer
Überanstrengung: 3 + Anzahl Karmapunkte (s.u.) Fäden: 1
Wirkungsdauer: Sofort Reichweite: 200
Webschwierigkeit: 13 Widerstand: MW, die Direkttrefferwahrscheinlichkeit ist um
eine Stufe gesenkt
Wirkung: Will +15
Dieses Wunder wirkt nur gegen Dämonen, deren Konstrukte, Diener des Aramoth
etc. Der Priester webt einen Faden, hebt dann beide Hände und spricht laut ein
kurzes, flehendes Gebet (1 Runde). Als nächstes opfert er eine Anzahl an
Karmapunkten. Darauf entspringt seinen vorgestreckten Händen ein Strahl
goldenen Feuers, welcher Sachen und Personen ohne Schaden anzurichten durchquert
(z. B. ein Gebäude oder eine Menschenmenge), bis er auf einen Dämonen trifft.
Die Karmawürfel können frei auf die Wunderwirkenprobe oder Schadenspunkte
verteilt werden.
Engel Rufen
Überanstrengung: s. u. Fäden: 3
Wirkungsdauer: sofort, bzw. s. u. Reichweite: 100m
Webschwierigkeit: 11 Widerstand: Schwierigkeit Astralraum, s.u.
Wirkung: Ein Engel erscheint; welcher hängt von den Wünschen des Priesters
ab
Der Priester betet zu den Göttern und ruft einen Engel herbei.
Dieser
erscheint sofort, sobald das Wunder gewirkt wurde. Er benötigt also keine Zeit
herbei zu eilen. Der Engel fügt sich zumeist den Wünschen des Rufenden und
steht ihm zur Seite. Allerdings hat der Priester den Engel nicht beschworen und
kann ihn nicht zwingen, eine bestimmte Sache auszuführen. Sollte der Priester
selbst oder sein Wunsch nicht gottgefällig sein, erscheint der Engel nicht oder
es geschieht schlimmeres... Andererseits wird der Engel dem Priester solange zur
Seite stehen bis für den Rufenden die größten Schwierigkeiten überwunden
sind (nach Meinung des Engels). Der Engel muß also nicht die Welt nach einer
bestimmten Zeit, der Erfüllung eines bestimmten Wunsches etc. verlassen.
Überanstrengung und Widerstand sind abhängig vom Zustand des Astralraums:
| Astralraum | Überanstrengung | Widerstand |
| Sicher | 5 | 6 |
| Offen | 10 | 10 |
| Befleckt | 15 | 14 |
| Verunreinigt |
Engel kann nicht erscheinen |
Die Natur und Kräfte des Engels sind abhängig von der Natur des Erzengels, dem er unterstellt ist. Der Priester sollte bei seinem Ruf festlegen, welcher Engel erscheinen soll.
Engel des Serethos
Ein Engel des Serethos ist einer der Klassiker: Der Streiter der Götter mit
wallendem, goldenen Haar, zornigem Engelsgesicht, donnernder Stimme und
natürlich in strahlendem Panzer und einem leuchtendem Schwert in der Hand. Die
Aura ist obligatorisch (und sehr auffällig im Astralraum).
Das hl. Schwert ist etwas besonderes: Gegen Dämonen etc. richtet es in der Hand
des Engels +3 Stufen Schaden an und (!) der Engel würfelt eine vergleichende
Willenskraftprobe gegen den Gegner. Gelingt diese schneidet das Schwert ohne
Mühe durch des Gegners Rüstung (Direkttreffer). [Wenn der Priester ganz fest
daran glaubt und dies auch rollenspielerisch deutlich macht, kann er die
Willenskraftstufe des Engels für diesen Wurf durch die pure Kraft seines
Glaubens (mit Überanstrengungspunkten) noch anheben.] Die Willenskraftprobe wird
jeweils neu für jeden erfolgreichen Angriff gewürfelt.
Der Engel kann Karma für seinen Angriffswurf einsetzen.
GES: 14 STÄR: 18 ZÄH: 16 WAH:
14 WIL: 16 CHA: 15
Initiative: 17 Niederschlag: 20
Angriffszahl: 2 Angriff: 22 Schaden: 25
KW: 16 MW: 14 SW: 15 Rüstung: 24 Myst. Rüstung: 20
Erholungsproben: 8 Spruchzauberei: 14 Wirkung: s.u.
Todesschwelle: 100 Verwundungsschwelle: 24
Bewußtlosigkeitsschwelle: 80
Karmapunkte: 25 Karmastufe: 12 Laufleistung: 80 / 150
Kräfte / Zauber:
Göttliche Kraft (Stärke +5)
Heiliger Zorn / Aura (automatisch)
Heilige Rüstung (+5 Rüstung / KW)
Engelszunge
Überanstrengung: 1/Minute Fäden: 3
Wirkungsdauer: Konzentration Reichweite: 50
Webschwierigkeit: 12 Widerstand: MW
Der Priester würfelt gegen die höchste MW der Anwesenden. Gelingt die Probe, kann er
sich mit den Anwesenden sowohl verständigen als auch diese verstehen. Es können ihn alle
verstehen, unabhängig davon welche verschiedenen Sprachen sie sprechen. Für jeden
Einzelnen wirkt es, als ob der Priester in seiner Muttersprache spricht. Ebenso kann der
Priester alle Anwesenden so verstehen, als ob sie in seiner Muttersprache reden.
Flammenschrift
Überanstrengung: 1 Fäden: 1
Wirkungsdauer: 1 Tag Reichweite: 20
Webschwierigkeit: 6 Widerstand: 2
Wirkung: Will + 5
Der Priester erzeugt eine flammende Schrift, die nicht mehr als 300 Zeichen beinhalten
darf. Er kann diese verbergen, wobei der Entdeckungsmindestwurf die Höhe der
Wirkungsprobe ist. Priester können eine Flammenschrift immer entdecken. Für 2 permanente
Schadenspunkte kann Wirkungsdauer auf 1 Jahr und 1 Tag verlängert werden.
Geistschlag
Überanstrengung: 2 Fäden: 1
Wirkungsdauer: Sofort Reichweite: 100
Webschwierigkeit: 8 Widerstand: MW
Wirkung: Will + 5
Mystische Rüstung schützt.
Gifte Heilen
Überanstrengung: Stufe des Giftes Fäden: NA
Wirkungsdauer: Sofort Reichweite: Berührung
Webschwierigkeit: NA Widerstand: Stufe des Giftes
Wirkung: Wil
Das Opfer addiert das Ergebnis des Wirkungswurfes zur Zähigkeitsstufe beim
Widerstandswurf gegen das betreffende Gift.
Göttlicher Blitz
Überanstrengung: 2 Fäden: NA
Wirkungsdauer: Sofort Reichweite: 50
Webschwierigkeit: 7 Widerstand: MW
Wirkung: Will + W10 (bei 1 nicht wirksam)
Der Priester schleudert einen göttlichen Blitz auf seine Gegner, mit allem was dazu
gehört (Donner, geblendet sein, elektrische Entladungen etc.).
Göttliche Kraft
Überanstrengung: 2 Fäden: 1
Wirkungsdauer: Rang+7Runden Reichweite: Berührung
Webschwierigkeit: 6 Widerstand: MW
Wirkung: Stärkestufe + 3
Göttlicher Zorn
Überanstrengung: 3/Blitz Fäden: NA
Wirkungsdauer: Sofort Reichweite: 50m
Webschwierigkeit: 10 Widerstand: MW
Wirkung: Will + W10 (bei 1 nicht wirksam), gilt für alle Blitze zusammen
Der Priester kann Blitze in Höhe seines Ranges in Spruchzauberei auf seine Gegner
schleudern, dabei aber keinen mit mehr als einem attackieren.
Großes Bannsiegel
Überanstrengung: 10* Fäden: 3
Wirkungsdauer: 1 Jahr +1 Tag Reichweite: Berührung
Webschwierigkeit: 13 Widerstand: MW
Wirkung: Will + 7
Für ein Großes Bannsiegel benötigt ein Priester neben der Kenntnis des
Wunders noch einen besonderen Gegenstand, den sog. "Talarion-Stempel".
Dabei handelt es sich um eine kleine Marmortafel, in die ein hl. Siegel
eingelassen wurde. Diese werden einmal im Jahr am Lichtfest zu Petras geweiht
und dann für Kirchweihen oder an besonderes verdiente Priester in ganz Andyra
verteilt. Für das Wunder wird der Talarion-Stempel an einem zentralen Ort
(oftmals der Altar) fest verankert. Daraufhin wirkt der Priester mit dem Stempel
als Mittelpunkt das Wunder, wodurch er im Astralraum sichtbar wird und so einen
Ort vor dem Bösen schützt. Dämonen etc. (dies gilt bei einem Großen
Bannsiegel sogar für Personen mit einem Dämonenmal) können einen Bereich von
Rang X 2 Metern Radius rund um das Siegel nur betreten, wenn ihnen Will-Probe gg. Wirkungswurf gelingt. Ist diese nicht
mind. Hervorragend erleiden sie pro Runde, in der sie sich in dieser Zone
befinden Schaden in Höhe der Willensstärkestufe des Priesters. Die Überanstrengungspunkte
können erst wieder regeneriert werden, wenn Wirkungsdauer zu Ende ist. Das
Ergebnis der Spruchzaubereiprobe gilt nicht nur als Schwelle um das Wunder zu
beenden, sondern stellt auch die neue KW des Talarion-Stempels dar. Wird er
allerdings zerstört, erlischt auch die Wirkung des Wunders.
Der Versuch ein Großes Bannsiegel auf eine Kneipe oder einen ähnlich
unwürdigen Ort zu wirken, könnte katastrophale Folgen für den Priester haben.
Nebenbei würde es vermutlich auch schlichtweg nicht gelingen!
Heilende Hand
Überanstrengung: 1 Fäden: 1
Wirkungsdauer: Sofort Reichweite: Berührung
Webschwierigkeit: 5 Widerstand: MW
Wirkung: Will + 3
Heilt Schadenspunkte in Höhe der Wirkungsprobe. Anzahl Wunden wird vom Ergebnis
abgezogen. Max. 1/Stunde und täglich pro Charakter so oft einsetzbar, wie dessen
Erholungsproben/Tag (mind. 1).
Heilige
Rüstung
Überanstrengung: 2 Fäden: 1
Wirkungsdauer: Rang+7 Minuten Reichweite: Berührung
Webschwierigkeit: 8 Widerstand: MW
Wirkung: +3 Rüstung und KW
Zielperson ist von Leuchten umgeben.
Heiliger Zorn
Überanstrengung: 2/Runde Fäden: 1
Wirkungsdauer: Konzentration Reichweite: Selbst
Webschwierigkeit: 12 Widerstand: 2
Wirkung: Will + 1
Der Priester erstrahlt in Heiligem Zorn (schimmernde Aura). Er
macht eine Wirkungsprobe. Alle, die den Priester sehen, müssen eine Willenskraftprobe
gegen das Ergebnis der WillProbe als Mindestwurf bestehen oder fliehen. Der Priester kann
Personen in Höhe seines Ranges vom Zauber ausnehmen.
Karmaentzug
Überanstrengung: * Fäden: 1
Wirkungsdauer: Sofort Reichweite: 10
Webschwierigkeit:12 Widerstand: MW
Wirkung: Will + 6
Der Priester kann dem Opfer Karma entziehen. Er macht zunächst eine
Wunderwirkenprobe gg. MW. Anschließend Wirkungsprobe um Höhe der entzogenen Karmapunkte
zu ermitteln (Myst. Rüstung schützt). Der Priester erleidet Überanstrengung in Höhe
der entzogenen Karmapunkte.
Kleines Bannsiegel
Überanstrengung: 2* Fäden: 3
Wirkungsdauer: 1 Jahr +1 Tag Reichweite: Berührung
Webschwierigkeit: 10 Widerstand: MW
Wirkung: Will + 5
Priester schützt einen Gegenstand (Waffe, Kelch, Altar ...) mit einem Siegel, daß im
Astralraum sichtbar ist. Dämonen etc. können den Gegenstand nur berühren, wenn ihnen
Will-Probe gg. Wirkungswurf gelingt. Ist diese nicht mind. Hervorragend erleiden sie pro
Runde, in der sie den Gegenstand berühren Schaden in Höhe der Willensstärkestufe des
Priesters. Die Überanstrengungspunkte können erst wieder regeneriert werden, wenn
Wirkungsdauer zu Ende ist.
Krankheiten Heilen
Überanstrengung: s.u. Fäden: 3
Wirkungsdauer: sofort Reichweite: Berührung
Webschwierigkeit: 10 Widerstand: MW
Wirkung: Will +4
Mindestwurf und Überanstrengungsschaden (M / Ü) je nach Krankheit:
| Erkältung / Schnupfen | 3 / 2 |
| Grippe / leichter Infekt | 5 / 4 |
| Lungenentzündung / schwerer Infekt | 8 / 6 |
| schwerste / hochansteckende Krankheiten (Pest, Ruhr) | 12 / 9 |
| langfristige äußere Krankheiten (Taubheit, Blindheit, Lepra) | 17 / 12 |
| langfristige innere Krankheiten (Krebs, Rheuma, Syphilis) | 23 / 15 |
| nicht heilbar: Geisteskrankheiten, "magische" Erkrankungen |
Modifikatoren für Mindestwurf und Überanstrengung:
| Anfangsstadium | X 0,5 |
| Entwicklungsstadium / Inkubationszeit | X 1 |
| Fortgeschrittenes Stadium | X 1,5 |
| Endstadium | X 2 |
Die Schnelligkeit und das Ausmaß der Heilwirkung sind abhängig vom Erfolgsgrad.
| Normal: | 1 Tag (Schnupfen) bis 1 Monat (Krebs etc.) |
| Gut: | 1/2 Tag (Schnupfen) bis 1/2 Monat (Krebs etc.) |
| Hervorragend: | Sofort, aber eventuell noch Regenerationszeit nötig |
| Außergewöhnlich: | Sofort, keine Regenerationsphase mehr nötig |
Bei den Erfolgsgraden Normal / Hervorragend sollten während der Heilungszeit
möglichst Ruhe und entsprechende zusätzliche Maßnahmen für den Patienten
gewährleistet sein, da sich ansonsten die Heilzeit verlängert oder eine
vollständige Genesung verhindert wird. Gleiches gilt für die sich
anschließende Regenerationsphase, die dazu dient seine Kräfte vollständig
wieder zu erlangen. Dieser Zeitraum entspricht in etwa der Heilzeit bei einem
normalen Erfolg.
Das Anwenden von Krankheiten Heilen fordert vom Priester immer 1 permanenten
Lebenspunkt (zusätzlich zur Überanstrengung, falls der Zauber gelingt) und
wird daher für kleinere Krankheiten wie eine Erkältung praktisch nie
eingesetzt. Ebenso ist ist die Wirkung gegen Massenkrankheiten und Epidemien
stark eingeschränkt. Fehlschläge beim Heilen oder gar Patzer führen zu einer
Verschlimmerung.
Lähmung Heilen
Überanstrengung: 3 Permanent (!) Fäden: 3
Wirkungsdauer: Permanent Reichweite: Berührung
Webschwierigkeit: 12 Widerstand: MW
Wirkung: Will +1
Dieses Wunder heilt fast alle Formen von Lähmungen, Verkrüppelungen etc. Das
Ziel des Wunders muß freilich an den Erfolg glauben und dem Priester vertrauen.
Der Priester legt einen Wirkungswurf gegen die SW des Gelähmten ab (gg.
modifiziert durch Vertrauen und Glauben des Ziels). Ihm muß mindestens ein guter
Erfolg gelingen. Bei normalem Erfolgsgrad hilft der
Priester dem Ziel zwar, in dem er Schmerzen lindert, geringfügige Bewegungen
möglich macht etc., kann die Lähmung aber nicht vollständig aufheben. Bei
schlechtem Erfolgsgrad oder Patzer schadet er dem Ziel zwar nicht dauerhaft,
aber kurzfristige Erscheinungen wie Eiterbeulen, Verfärbungen oder heftige
Schmerzen sollten den Priester nötigen, schnell den Ort des Geschehens zu
verlassen.
Die Unsicherheit bzgl. der Wirkung ist einer der Gründe, warum Priester das
Wunder selten anwenden. Schwerer wiegt aber das Gebot, maßvoll mit insbesondere
solchen Wundern umzugehen und vor allem die drei permanenten Schadenspunkte.
Licht
Überanstrengung: 1 Fäden: 1
Wirkungsdauer: Rang+5Minuen Reichweite: 10
Webschwierigkeit: 6 Widerstand: 2
Wirkung: Will + 2
Erzeugt Licht im Umkreis von 10m des Priesters. Die Wirkungsprobe wird gemacht, um z.B.
magische Dunkelheit zu vertreiben.
Lichtkrieger
Überanstrengung: 5* Fäden: 3
Wirkungsdauer: Rang Minuten Reichweite: 100
Webschwierigkeit: 11 Widerstand: 2
Wirkung: Will + 12
Der Priester beschwört mit Hilfe eines dadurch aufgelösten Quarzes einen leuchtend weißen Krieger aus dem Astralraum. Die geistigen Attribute und die entsprechenden Charakteristika entsprechen denen des Priesters. Der Priester kann die eingesetzten Überanstrengungspunkte (einschließlich der 5 von oben) einsetzen um die körperlichen Fähigkeiten zu verbessern.
Geschicklichkeitstufe: +1/Punkt (max. 15)
Stärkestufe: +1/Punkt (max. 15)
Physische Rüstung: +1/Punkt (max. 15)
Angriffszahl: +1/2Punkte (max. 3)
Für je 5 zusätzlich eingesetzte Lebenspunkte kann der Lichtkrieger folgende Kräfte erlangen: Mut (3),Aura, Lichtschlag
Mut: Der Lichtkrieger macht eine Wunderwirkenprobe (= Wunderwirken des Priesters) gegen die höchste MW des Feindes. Gelingt dies, erhalten alle Mitstreiter einen Bonus von 3 Stufen auf Angriffsproben sowie Widerstandsproben gegen Angst, Furcht etc.
Aura: Erschafft eine noch intensiver leuchtende Aura um den Lichtkrieger.Alle Dämonen, Konstrukte von Dämonen, Diener des Aramoth, etc erleiden zusätlich Schaden der Stufe 8, wenn sie sich im Nahkampf mit dem Lichtkrieger befinden. Zudem heilt die Aura jede Runde 2 Schadenspunkte, die der Lichtkrieger erlitten hat.
Lichtschlag: Anstelle eines Angriffs kann der Lichtkrieger gegen alle Dämonen, Konstrukte von Dämonen, Diener des Aramoth, etc einen Lichtschlag führen. Er schleudert einen Lichthammer, Lichtspeer oder ähnliches (nach Vorstellung des Priesters, Reichweite 30 m) und macht eine Wunderwirkenprobe (= Wunderwirken des Priesters) gegen die MW des Ziels. Der Lichtschlag richtet Stärke des Lichtkriegers + 10 Stufen Schaden an und verursacht bei Zufügen einer Wunde 2 zusätzliche Wunden. Jeder Lichtschlag verursacht dem Priester 2 zusätzliche Schadenspunkte.
Der Lichtkrieger hat keine Bewußtlosigkeits- und Verwundungsschwelle. Die
Todesschwelle entspricht dem Wirkungswurf + 20. Die KW entspricht dem niedrigsten Wert auf
der jeweiligen Stufe. Der Lichtkrieger hat die Fähigkeit Objekte und Wesen im Astralraum
anzugreifen. Während der Anwesenheit des Lichtkriegers erhält der Priester einen Abzug
von 1 Stufe auf alle Handlungen, da ein Teil seines Wesens im Lichtkrieger ruht. Der
Priester kann bei jeder Probe des Lichtkriegers Karmapunkte einsetzen. Der Quarz zum
Beschwören kostet 50-100 SS !
Lichtgestalt
Überanstrengung: 1/R Fäden: 3
Wirkungsdauer: Konzentration Reichweite: Radius = Rang Meter
Webschwierigkeit: 12 Widerstand: 2*
Wirkung: Willensstärke + 1
Der Priester erscheint als strahlende Lichtgestalt und erhellt einen Bereich von Rang*Meter Radius (wie Licht s.o.). Jeder Namensgeber innerhalb des Kreises erhält gg. Dämonen etc.
+2 MW,SW
+3 Myst. Rüstung
+1 Karmastufe
Der Priester kann jeden Dämon etc. innerhalb des Wirkungsbereichs mit Lichtschwertern
attackieren. Er macht zunächst Wunderwirken gg. MW und anschließend Wirkungswurf, um
Schaden zu ermitteln (Myst. Rüstung schützt). Ein solcher Angriff kostet einen
zusätzlichen Überanstrengungspunkt, verbraucht aber keine Aktion. Der Priester erhält
während der Dauer des Wunders -2 Stufen auf alle Proben und -2 KW.
Reinigung
Überanstrengung: s.u. Fäden: 3
Wirkungsdauer: permanent Reichweite: Radius = Rang x 10m
Webschwieigkeit: 11 Widerstand: MW des Dämonen
Der Priester kann mit diesem Wunder einen Ort von der Berührung eines Dämonen
reinigen. (auch Astralraum). Er würfelt gegen die MW des Dämonen und muß zumindest
einen Guten Erfolg bei der Wunderwirkenprobe erzielen. Er erleidet Überanstrengungspunkte
in Höhe der MW des Dämonen, unabhängig davon, ob er erfolgreich war oder nicht. Dieses
Wunder wirkt nur gegen Orte, nicht aber gegen Personen oder Gegenstände, selbst wenn sie
sich am betreffenden Ort befinden. Das Wunder wirkt ebenfalls nicht, wenn der Dämon noch
anwesend ist.
Rute
Überanstrengung: NA Fäden: NA
Wirkungsdauer: Sofort Reichweite: 10
Webschwierigkeit: 5 Widerstand: MW
Wirkung: Will + 1
Mystische Rüstung schützt. Der Priester kann den Schaden freiwillig senken.
Sacrosanctus
Überanstrengung: 2 Fäden: 2
Wirkungsdauer: Rang Minuten Reichweite: Sofort
Webschwierigkeit: 7 Widerstand: 2
Wirkung: Wil + 2
Der Priester macht eine Wunderwirkenprobe und legt eine Aura um sich, die Andere davon
abhält ihn anzugreifen. Das Wunder wirkt nur auf Personen, Wesen, Tiere, welche der
Priester nicht angreift und denen eine Willenskraftprobe gegen das Ergebnis des
Wirkungswurfes mißlingt. Das Ergebnis wird modifiziert durch das äußere Erscheinungsbild
des Priesters. Jeder, dem die Wirkungsprobe mißlingt, wird den Priester nicht angreifen
und weicht instinktiv ein bis zwei Schritte vor ihm zurück.
Schützende Hand
Überanstrengung: 1/Wesen Fäden: 2
Wirkungsdauer: Rang + 3Runden Reichweite: Radius = Rang Meter
Webschwierigkeit: 7 Widerstand: 2
Wirkung: Will + 2
Erzeugt schützenden Kreis, der an Rändern leicht schimmert und sich mit Priester
bewegt. Versucht Dämon etc. einzudringen Wunderwirkprobe gg. MW (muß gemacht werden).
Wenn erfolgreich Wirkungsprobe, um Schaden zu ermitteln (Myst. Rüstung schützt); Dämon
kann nicht eindringen. 1 Überanstrengungspunkt pro Dämon etc. der einzudringen versucht.
Seelenheil
Überanstrengung: s.u. Fäden: 3
Wirkungsdauer: sofort Reichweite: Berührung
Webschwierigkeit: 11 Widerstand: MW
Wirkung: Will + 4
Das Wunder wirkt ähnlich wie Krankheiten Heilen,
nur eben auf Geisteskrankheiten.
| leichte Geisteskrankheit (leichte Neurosen, sporadische Verwirrtheit) | 6 / 3 |
| ausgeprägte Geisteskrankheit (schwere Neurosen, epileptische Anfälle) | 10 / 6 |
| schwere Geisteskrankheiten (Wahnvorstellungen, ständige Krämpfe) | 16 / 10 |
| totale geistige Umnachtung | 24 / 14 |
Der Erfolgsgrad gibt auch hier Auskunft über die Erholungszeit, die bei
einem normalen Erfolg zwischen einer Woche und einem Jahr liegen sollte. Ein
Außergewöhnlicher Erfolg bewirkt dagegen ein Gefühl der Euphorie, welche den
Geheilten zu Aktion und Nachholen des vermeintlich verpassten drängt.
Das Wunder ist mit erheblichen Gefahren verbunden. Schon eine erfolgreiche
Heilung muß kein Segen sein und bewirkt häufig Kompensationserscheinungen bei
den Geheilten. Ein Fehlschlag oder gar ein Patzer führen dagegen zu einer
Verschlimmerung der Geisteskrankheit um ein (Fehlschlag) bis zwei Grade
(Patzer). Ein Patzer bei schweren Geisteskrankheiten oder völliger Umnachtung
führt normalerweise zu schlimmer Raserei und anschließendem Tod des Patienten.
Das Anwenden von Seelenheil fordert vom Priester immer 2 permanente
Lebenspunkte (zusätzlich zur Überanstrengung, falls der Zauber gelingt).
Außerdem ist es noch fraglich, ob die Geisteskrankheit überhaupt als solche
erkannt wird und nicht einfach der Besessenheit durch einem Dämon zugeschrieben
wird. Ein Besessener würde natürlich dementsprechend anders behandelt
werden...
Versehrtheit Heilen
Überanstrengung: 5 Permanent (!) Fäden: 3
Wirkungsdauer: Permanent Reichweite: Berührung
Webschwierigkeit: 12 Widerstand: MW/s.u.
Wirkung: Will +3
Dieses Wunder wirkt gegen alle Formen geistiger und körperlicher Versehrtheit,
auch gegen solche, die von Dämonen verursacht wurden. Nicht aber die
Besessenheit durch einen Dämonen selbst. Insbesondere hilft dieses Wunder gegen
Versehrtheiten (Krankheiten, Gifte, körperliche und geistige Gebrechen), die
eine übernatürliche Ursache haben und daher nicht durch herkömmliche
Heilzauber und Methoden kuriert werden können (z. B. den
Geisterbeschwörerzauber "Verdorren"). Das Ziel des Wunders muß freilich an den Erfolg
glauben und dem Priester vertrauen. Der Priester legt einen Wirkungswurf gegen die
SW des Versehrten oder die MW des Schadensverursachers (Dämon,
Geisterbeschwörer etc.) ab, je nachdem was höher ist (gg. modifiziert durch Vertrauen und Glauben des Ziels). Ihm muß
mindestens ein Guter Erfolg gelingen. Bei normalem Erfolgsgrad hilft der Priester dem Ziel zwar, in dem er Schmerzen lindert,
die Versehrtheit kurzfristig aufhält oder aufhebt (Gift / geistiger Schaden) etc., kann die
Versehrtheit aber nicht vollständig bzw. dauerhaft aufheben. Bei schlechtem Erfolgsgrad oder Patzer
kann der Priester die Aufmerksamkeit des Schadensverursachers auf sich lenken
oder sogar selber zum Opfer der Versehrtheit werden (Spielleiterentscheid)!
Die Unsicherheit bzgl. der Wirkung ist einer der Gründe, warum Priester das Wunder selten anwenden. Schwerer wiegt aber
das Gebot, maßvoll mit insbesondere solchen Wundern umzugehen und vor allem die
fünf permanenten Schadenspunkte.
Wasserwandeln
Überanstrengung: 4 Fäden: 2
Wirkungsdauer: Rang + 7 Minuten Reichweite: Selbst
Webschwierigkeit: 12 Widerstand: s.u.
Wirkung: Wil+3
Der Priester macht einen Wunderwirkenprobe gegen einen Mindestwurf, der vom Seegang bestimmt wird.
ruhige See = 5
leichter Seegang = 7
schwerer Seegang = 11
Sturm = 16
Orkan = 22
Es ist durchaus möglich sich mit Hilfe des Wunders auch bei Orkan über Wasser zu halten. Man reitet gleichsam ohne Brett auf den Wellen. Freilich ist es nicht möglich, gegen die Wellen zu marschieren, was nicht unbedeutend ist, wenn die Wellen auf eine Steilküste mit spitzen Felsen zulaufen. Die Laufleistung soweit selbstbestimmbar entpricht der Höhe des Wirkungswurfes in Metern modifiziert durch den Erfolgsgrad der Wunderwirkenprobe:
Normal = 1/4 Laufleistung
Gut = 1/2 Laufleistung
Hervorragend = Laufleistung
Außergewöhnlich = 2 Laufleistung
Wasser zu Wein
Überanstrengung: 2 Fäden: 2
Wirkungsdauer: permanent Reichweite: 10
Webschwierigkeit: 9 Widerstand: s. u.
Wirkung: Will + 5
Der Priester kann Wirkungswurf * 5l Wasser in Wein verwandeln. Vom Erfolgsgrad der Wunderwirkenprobe hängt die Qualität des Weines ab.
Normal = billiger Fusel
Gut = Annehmbar
Hervor. = Empfehlenswert
Außerg. = Exquisit
Der Widerstand hängt von der Qualität des Wassers ab.
Klares Wasser = 6
Trinkwasser = 8
leicht verschmutzt = 10
dreckig = 13
stinkende Brühe, Salzwasser = 16
Widerstehe!
Überanstrengung: s. u. Fäden: 1
Wirkungsdauer: Rang Runden Reichweite: Berührung
Webschwierigkeit: 12 Widerstand: MW
Wirkung: Will +5
Das Wunder wirkt (nur) auf Dämonenkräfte und ist vom Priester nicht auf sich
selbst oder solche anwendbar, die von Dämonen besessen sind (Dämonenmal etc.).
Der Priester wirkt das Wunder auf einen Charakter und die erste Dämonenkraft,
die innerhalb der Wirkungsdauer auf diesen eingesetzt wird. Der Priester macht
einen Wirkungswurf gegen die Wirkung der Dämonenkraft (oder falls kein solcher
erforderlich gegen die Spruchzaubereiprobe). Gelingt ihm dies, so widersteht der
Charakter und die Dämonenkraft wird unwirksam, hat also auch keinerlei
Auswirkungen auf andere Personen.
das Wunder ist sehr mächtig, seine Gefahr liegt darin, daß der Priester die
Hälfte (abgerundet) der Wirkungs- / Spruchzaubereiprobe des Dämonen als
Schäden erhält.
Wunden Heilen
Überanstrengung: 2/Wunde Fäden: 1
Wirkungsdauer: Sofort Reichweite: Berührung
Webschwierigkeit: 9 Widerstand: MW
Wirkung: Will + 4
Der Priester macht Wirkungswurf gg. MW+ Anzahl der Wunden. Vom Erfolg hängt Ausmaß der Heilung ab.
Normal = 1 Wunde
Gut/Herv. = 2 Wunden
Außerg. = 3 Wunden
Wunden Heilen kann nur 1/Tag pro Charakter eingesetzt werden.
Magierzauber
Fäden: 0
Wirkungsdauer: Rang + 6 Runden Reichweite: Berührung
Webschwierigkeit: NA / 7 Widerstand: MW
Wirkung: Phys. Rüstung +2
Der Magier erschafft eine leicht schimmernde Rüstung um sich oder andere herum, die
Schutz vor physikalischen Angriffen bietet.
Telekinese (5. Kreis)
Fäden: 1
Wirkungsdauer: Rang + 3 Runden Reichweite: Rang Schritte
Webschwierigkeit: 11 / 17 Widerstand: MW
Der Magier sieht den Gegenstand an, den er bewegen möchte und macht eine Probe in
Spruchzauberei gegen die MW des Gegenstandes. Wenn diese gelingt, kann er ihn (max. Rang
kg) mit 30 cm pro Sekunde frei bewegen.
Er kann dies auch mit bis zu Rang Gegenständen gleichzeitig tun (falls die Probe gegen
die höchste MW und + 1 für jeden weiteren Gegenstand gelingt; alle zusammen
dürfen aber ebenfalls höchstens Rang kg schwer sein). Die Objekte dürfen dann nur Rang
Meter von einander entfernt sein und er muß sie die ganze Zeit im Auge behalten können.
Hammerpfeil (7.Kreis)
Fäden: 2
Wirkungsdauer: Rang + 5 Runden Reichweite: Kontakt
Webschwierigkeit: 12 / 19 Widerstand: MW
Wirkung: Will +8
Hierdurch kann ein Magier den Schaden eines Pfeils verbessern, vergleichbar dem
Zauberspruch "Doppelschlag" (8. Kreis). Er berührt den Pfeil und wirkt den
Zauber. Dafür zieht er Energie aus dem Astralraum und bestreicht die Pfeilspitze damit,
diese leuchtet dann in schwachem Blau. Trifft der Pfeil sein Ziel, so richtet er
zusätzlich zum normalen unmittelbar weiteren Schaden an. Der zweite Schadenwurf wird vom
Magier durchgeführt, hierzu wird immer das Talent Willenstärke verwandt. Danach erlischt
die Wirkung des Zaubers, auch kann ein Pfeil immer nur unter der Wirkung eines
Hammerpfeils stehen. Der Magier kann allerdings versuchen, mehrere Pfeile gleichzeitig mit
diesem Zauber zu versehen, hierzu macht er eine Probe gegen die MW der Pfeile (+1 für
jeden über den ersten hinaus). Für jeden Erfolgsgrad über den ersten hinaus (Gut /
Hervorragend / Außergewöhnlich) wird ein weiterer Pfeil verzaubert.