Wunder (Zauber für Priester)  
Es sind noch nicht alle Zauber fertig, der Rest wird nachgeliefert.
 

1. Kreis  2. Kreis 
 

3. Kreis 

 

4. Kreis 

 

5. Kreis 

 

6. Kreis 

 

7. Kreis 

 

8.Kreis 

 

9. Kreis 

 

10. Kreis 

  • Dämon Austreiben
  • Herrschaft über die Naturgewalten
  • Erzengel Rufen



Armenspeisung

Überanstrengung: s.u. Fäden: 3  

Wirkungsdauer: Permanent Reichweite: s.u. 

Webschwierigkeit: 11  Widerstand: s.u.  

Wirkung: "Brot und Fische"

Dieses Wunder dient dazu, eine größere Anzahl von Menschen satt zu bekommen. Der Priester wendet sich der Menge zu, die sich um ihn versammeln muß. Er spricht ein Gebet, eine Segnung etc. und reicht dann die Lebensmittel herum, die er vermehren will. Wie viele Leute gesättigt werden können, hängt von der Wunderwirkenprobe des Priesters ab, dies bestimmt dann auch die Reichweite und die Überanstrengung.

Anzahl der Leute Widerstand Überanstrengung
bis 10 Leute 7 2
bis 100 Leute 12 5
bis 1000 Leute 18 9
unüberschaubare Menge 25 15

Zusätzlich verursacht dieses Wunder einen permanenten (!)Punkt  Überanstrengung, weshalb es von den Priestern, abgesehen von anderweitigen Verwicklungen, ungern angewandt wird. So wird den Novizen bereits frühzeitig eingeschärft, daß es eher unpraktisch wäre, wenn sich jeden Morgen vor den Klöstern und Erziehungsstätten des Ordens Heerscharen armer Leute einfänden, um eben jenes Wunder zu erbitten. Sehr hilfreich sei das Wunder aber, wenn man sich die ärmere Bevölkerung einer Stadt in einer geeigneten Situation oder Notlage gewogen machen wolle. gelingt dem Priester ein Hervorragender Erfolg, so bleibt noch genug Nahrung über, daß die Armen sie mit nach Hause nehmen und auch noch ihre Familien damit versorgen können. Allerdings können nur einfache Lebensmittel (Brot, Fische etc.) damit vermehrt werden. Herrenspeisen wie Zuckerwerk, Pasteten und andere exotische Dinge verderben, wird das Wunder auf sie angewandt.


Dämonenfeuer

Überanstrengung: 3 + Anzahl Karmapunkte (s.u.) Fäden: 1

Wirkungsdauer: Sofort Reichweite: 200

Webschwierigkeit: 13 Widerstand: MW, die Direkttrefferwahrscheinlichkeit ist um eine Stufe gesenkt

Wirkung: Will +15

Dieses Wunder wirkt nur gegen Dämonen, deren Konstrukte, Diener des Aramoth etc. Der Priester webt einen Faden, hebt dann beide Hände und spricht laut ein kurzes, flehendes Gebet (1 Runde). Als nächstes opfert er eine Anzahl an Karmapunkten. Darauf entspringt seinen vorgestreckten Händen ein Strahl goldenen Feuers, welcher Sachen und Personen ohne Schaden anzurichten durchquert (z. B. ein Gebäude oder eine Menschenmenge), bis er auf einen Dämonen trifft. Die Karmawürfel können frei auf die Wunderwirkenprobe oder Schadenspunkte verteilt werden.


Engel Rufen

Überanstrengung: s. u.  Fäden: 3

Wirkungsdauer: sofort, bzw. s. u.  Reichweite: 100m

Webschwierigkeit: 11  Widerstand: Schwierigkeit Astralraum, s.u.

Wirkung: Ein Engel erscheint; welcher hängt von den Wünschen des Priesters ab

Der Priester betet zu den Göttern und ruft einen Engel herbei. Dieser erscheint sofort, sobald das Wunder gewirkt wurde. Er benötigt also keine Zeit herbei zu eilen. Der Engel fügt sich zumeist den Wünschen des Rufenden und steht ihm zur Seite. Allerdings hat der Priester den Engel nicht beschworen und kann ihn nicht zwingen, eine bestimmte Sache auszuführen. Sollte der Priester selbst oder sein Wunsch nicht gottgefällig sein, erscheint der Engel nicht oder es geschieht schlimmeres... Andererseits wird der Engel dem Priester solange zur Seite stehen bis für den Rufenden die größten Schwierigkeiten überwunden sind (nach Meinung des Engels). Der Engel muß also nicht die Welt nach einer bestimmten Zeit, der Erfüllung eines bestimmten Wunsches etc. verlassen.

Überanstrengung und Widerstand sind abhängig vom Zustand des Astralraums:

Astralraum Überanstrengung Widerstand
Sicher 5 6
Offen 10 10
Befleckt 15 14
Verunreinigt

Engel kann nicht erscheinen

Die Natur und Kräfte des Engels sind abhängig von der Natur des Erzengels, dem er unterstellt ist. Der Priester sollte bei seinem Ruf festlegen, welcher Engel erscheinen soll.

Engel des Serethos
Ein Engel des Serethos ist einer der Klassiker: Der Streiter der Götter mit wallendem, goldenen Haar, zornigem Engelsgesicht, donnernder Stimme und natürlich in strahlendem Panzer und einem leuchtendem Schwert in der Hand. Die Aura ist obligatorisch (und sehr auffällig im Astralraum).
Das hl. Schwert ist etwas besonderes: Gegen Dämonen etc. richtet es in der Hand des Engels +3 Stufen Schaden an und (!) der Engel würfelt eine vergleichende Willenskraftprobe gegen den Gegner. Gelingt diese schneidet das Schwert ohne Mühe durch des Gegners Rüstung (Direkttreffer). [Wenn der Priester ganz fest daran glaubt und dies auch rollenspielerisch deutlich macht, kann er die Willenskraftstufe des Engels für diesen Wurf durch die pure Kraft seines Glaubens (mit Überanstrengungspunkten) noch anheben.] Die Willenskraftprobe wird jeweils neu für jeden erfolgreichen Angriff gewürfelt.
Der Engel kann Karma für seinen Angriffswurf einsetzen.

GES: 14   STÄR: 18   ZÄH: 16   WAH: 14   WIL: 16   CHA: 15

Initiative: 17   Niederschlag: 20
Angriffszahl: 2   Angriff: 22   Schaden: 25

KW: 16   MW: 14   SW: 15   Rüstung: 24   Myst. Rüstung: 20

Erholungsproben: 8   Spruchzauberei: 14   Wirkung: s.u.
Todesschwelle: 100   Verwundungsschwelle: 24   Bewußtlosigkeitsschwelle: 80
Karmapunkte: 25   Karmastufe: 12   Laufleistung: 80 / 150

Kräfte / Zauber:
Göttliche Kraft (Stärke +5)
Heiliger Zorn / Aura (automatisch)
Heilige Rüstung (+5 Rüstung / KW)  


Engelszunge 

Überanstrengung: 1/Minute Fäden: 3

Wirkungsdauer: Konzentration  Reichweite: 50

Webschwierigkeit: 12  Widerstand: MW

Der Priester würfelt gegen die höchste MW der Anwesenden. Gelingt die Probe, kann er sich mit den Anwesenden sowohl verständigen als auch diese verstehen. Es können ihn alle verstehen, unabhängig davon welche verschiedenen Sprachen sie sprechen. Für jeden Einzelnen wirkt es, als ob der Priester in seiner Muttersprache spricht. Ebenso kann der Priester alle Anwesenden so verstehen, als ob sie in seiner Muttersprache reden. 


Flammenschrift

Überanstrengung: 1 Fäden: 1

Wirkungsdauer: 1 Tag Reichweite: 20

Webschwierigkeit: 6 Widerstand: 2

Wirkung: Will +  5

Der Priester erzeugt eine flammende Schrift, die nicht mehr als 300 Zeichen beinhalten darf. Er kann diese verbergen, wobei der Entdeckungsmindestwurf die Höhe der Wirkungsprobe ist. Priester können eine Flammenschrift immer entdecken. Für 2 permanente Schadenspunkte kann Wirkungsdauer auf 1 Jahr und 1 Tag verlängert werden.


Geistschlag

Überanstrengung: 2 Fäden: 1

Wirkungsdauer: Sofort Reichweite: 100

Webschwierigkeit: 8 Widerstand: MW

Wirkung: Will + 5

Mystische Rüstung schützt.


Gifte Heilen

Überanstrengung: Stufe des Giftes Fäden: NA

Wirkungsdauer: Sofort Reichweite: Berührung

Webschwierigkeit: NA Widerstand: Stufe des Giftes

Wirkung: Wil

Das Opfer addiert das Ergebnis des Wirkungswurfes zur Zähigkeitsstufe beim Widerstandswurf gegen das betreffende Gift.


Göttlicher Blitz

Überanstrengung: 2 Fäden: NA

Wirkungsdauer: Sofort Reichweite: 50

Webschwierigkeit: 7 Widerstand: MW

Wirkung: Will + W10 (bei 1 nicht wirksam)

Der Priester schleudert einen göttlichen Blitz auf seine Gegner, mit allem was dazu gehört (Donner, geblendet sein, elektrische Entladungen etc.).


Göttliche Kraft

Überanstrengung: 2 Fäden: 1

Wirkungsdauer: Rang+7Runden Reichweite: Berührung

Webschwierigkeit: 6 Widerstand: MW

Wirkung: Stärkestufe + 3


Göttlicher Zorn

Überanstrengung: 3/Blitz Fäden: NA

Wirkungsdauer: Sofort Reichweite: 50m

Webschwierigkeit: 10 Widerstand: MW

Wirkung: Will + W10 (bei 1 nicht wirksam), gilt für alle Blitze zusammen

Der Priester kann Blitze in Höhe seines Ranges in Spruchzauberei auf seine Gegner schleudern, dabei aber keinen mit mehr als einem attackieren.


Großes Bannsiegel

Überanstrengung: 10* Fäden: 3

Wirkungsdauer: 1 Jahr +1 Tag Reichweite: Berührung

Webschwierigkeit: 13 Widerstand: MW

Wirkung: Will + 7

Für ein Großes Bannsiegel benötigt ein Priester neben der Kenntnis des Wunders noch einen besonderen Gegenstand, den sog. "Talarion-Stempel". Dabei handelt es sich um eine kleine Marmortafel, in die ein hl. Siegel eingelassen wurde. Diese werden einmal im Jahr am Lichtfest zu Petras geweiht und dann für Kirchweihen oder an besonderes verdiente Priester in ganz Andyra verteilt. Für das Wunder wird der Talarion-Stempel an einem zentralen Ort (oftmals der Altar) fest verankert. Daraufhin wirkt der Priester mit dem Stempel als Mittelpunkt das Wunder, wodurch er im Astralraum sichtbar wird und so einen Ort vor dem Bösen schützt. Dämonen etc. (dies gilt bei einem Großen Bannsiegel sogar für Personen mit einem Dämonenmal) können einen Bereich von Rang  X 2 Metern Radius rund um das Siegel nur betreten, wenn ihnen Will-Probe gg. Wirkungswurf gelingt. Ist diese nicht mind. Hervorragend erleiden sie pro Runde, in der sie sich in dieser Zone befinden Schaden in Höhe der Willensstärkestufe des Priesters. Die Überanstrengungspunkte können erst wieder regeneriert werden, wenn Wirkungsdauer zu Ende ist. Das Ergebnis der Spruchzaubereiprobe gilt nicht nur als Schwelle um das Wunder zu beenden, sondern stellt auch die neue KW des Talarion-Stempels dar. Wird er allerdings zerstört, erlischt auch die Wirkung des Wunders. 
Der Versuch ein Großes Bannsiegel auf eine Kneipe oder einen ähnlich unwürdigen Ort zu wirken, könnte katastrophale Folgen für den Priester haben. Nebenbei würde es vermutlich auch schlichtweg nicht gelingen!


Heilende Hand

Überanstrengung: 1 Fäden: 1

Wirkungsdauer: Sofort Reichweite: Berührung

Webschwierigkeit: 5 Widerstand: MW

Wirkung: Will + 3

Heilt Schadenspunkte in Höhe der Wirkungsprobe. Anzahl Wunden wird vom Ergebnis abgezogen. Max. 1/Stunde und täglich pro Charakter so oft einsetzbar, wie dessen Erholungsproben/Tag (mind. 1).


Heilige Rüstung

Überanstrengung: 2 Fäden: 1

Wirkungsdauer: Rang+7 Minuten Reichweite: Berührung

Webschwierigkeit: 8 Widerstand: MW

Wirkung: +3 Rüstung und KW

Zielperson ist von Leuchten umgeben.


Heiliger Zorn

Überanstrengung: 2/Runde Fäden: 1

Wirkungsdauer: Konzentration Reichweite: Selbst

Webschwierigkeit: 12 Widerstand: 2

Wirkung: Will + 1

Der Priester erstrahlt in Heiligem Zorn (schimmernde Aura). Er macht eine Wirkungsprobe. Alle, die den Priester sehen, müssen eine Willenskraftprobe gegen das Ergebnis der WillProbe als Mindestwurf bestehen oder fliehen. Der Priester kann Personen in Höhe seines Ranges vom Zauber ausnehmen. 


Karmaentzug

Überanstrengung: * Fäden: 1

Wirkungsdauer: Sofort Reichweite: 10

Webschwierigkeit:12 Widerstand: MW

Wirkung: Will + 6

Der Priester kann dem Opfer Karma entziehen. Er macht zunächst eine Wunderwirkenprobe gg. MW. Anschließend Wirkungsprobe um Höhe der entzogenen Karmapunkte zu ermitteln (Myst. Rüstung schützt). Der Priester erleidet Überanstrengung in Höhe der entzogenen Karmapunkte.


Kleines Bannsiegel

Überanstrengung: 2* Fäden: 3

Wirkungsdauer: 1 Jahr +1 Tag Reichweite: Berührung

Webschwierigkeit: 10 Widerstand: MW

Wirkung: Will + 5

Priester schützt einen Gegenstand (Waffe, Kelch, Altar ...) mit einem Siegel, daß im Astralraum sichtbar ist. Dämonen etc. können den Gegenstand nur berühren, wenn ihnen Will-Probe gg. Wirkungswurf gelingt. Ist diese nicht mind. Hervorragend erleiden sie pro Runde, in der sie den Gegenstand berühren Schaden in Höhe der Willensstärkestufe des Priesters. Die Überanstrengungspunkte können erst wieder regeneriert werden, wenn Wirkungsdauer zu Ende ist.


Krankheiten Heilen

Überanstrengung: s.u. Fäden: 3

Wirkungsdauer: sofort Reichweite: Berührung

Webschwierigkeit: 10 Widerstand: MW

Wirkung: Will +4 

Mindestwurf  und Überanstrengungsschaden (M / Ü) je nach Krankheit:

Erkältung / Schnupfen 3 / 2
Grippe / leichter Infekt 5 / 4
Lungenentzündung / schwerer Infekt 8 / 6
schwerste / hochansteckende Krankheiten (Pest, Ruhr) 12 / 9
langfristige äußere Krankheiten (Taubheit, Blindheit, Lepra) 17 / 12
langfristige innere Krankheiten (Krebs, Rheuma, Syphilis)  23 / 15
nicht heilbar: Geisteskrankheiten, "magische" Erkrankungen

Modifikatoren für Mindestwurf und Überanstrengung:

Anfangsstadium X 0,5
Entwicklungsstadium / Inkubationszeit X 1
Fortgeschrittenes Stadium X 1,5
Endstadium X 2

Die Schnelligkeit und das Ausmaß der Heilwirkung sind abhängig vom Erfolgsgrad.

Normal: 1 Tag (Schnupfen) bis 1 Monat (Krebs etc.)
Gut: 1/2 Tag (Schnupfen) bis 1/2 Monat (Krebs etc.)
Hervorragend: Sofort, aber eventuell noch Regenerationszeit nötig
Außergewöhnlich: Sofort, keine Regenerationsphase mehr nötig


Bei den Erfolgsgraden Normal / Hervorragend sollten während der Heilungszeit möglichst Ruhe und entsprechende zusätzliche Maßnahmen für den Patienten gewährleistet sein, da sich ansonsten die Heilzeit verlängert oder eine vollständige Genesung verhindert wird. Gleiches gilt für die sich anschließende Regenerationsphase, die dazu dient seine Kräfte vollständig wieder zu erlangen. Dieser Zeitraum entspricht in etwa der Heilzeit bei einem normalen Erfolg.

Das Anwenden von Krankheiten Heilen fordert vom Priester immer 1 permanenten Lebenspunkt (zusätzlich zur Überanstrengung, falls der Zauber gelingt) und wird daher für kleinere Krankheiten wie eine Erkältung praktisch nie eingesetzt. Ebenso ist ist die Wirkung gegen Massenkrankheiten und Epidemien stark eingeschränkt. Fehlschläge beim Heilen oder gar Patzer führen zu einer Verschlimmerung.


Lähmung Heilen

Überanstrengung: 3 Permanent (!) Fäden: 3 
 
 Wirkungsdauer: Permanent Reichweite: Berührung 
 
 Webschwierigkeit: 12 Widerstand: MW 
 
 Wirkung: Will +1
 
 Dieses Wunder heilt fast alle Formen von Lähmungen, Verkrüppelungen etc. Das Ziel des Wunders muß freilich an den Erfolg glauben und dem Priester vertrauen. Der Priester legt einen Wirkungswurf gegen die SW des Gelähmten ab (gg. modifiziert durch Vertrauen und Glauben des Ziels). Ihm muß mindestens ein guter Erfolg gelingen. Bei normalem Erfolgsgrad hilft der  Priester dem Ziel zwar, in dem er Schmerzen lindert, geringfügige Bewegungen möglich macht etc., kann die Lähmung aber nicht vollständig aufheben. Bei schlechtem Erfolgsgrad oder Patzer schadet er dem Ziel zwar nicht dauerhaft, aber kurzfristige Erscheinungen wie Eiterbeulen, Verfärbungen oder heftige Schmerzen sollten den Priester nötigen, schnell den Ort des Geschehens zu verlassen.
 Die Unsicherheit bzgl. der Wirkung ist einer der Gründe, warum Priester das Wunder selten anwenden. Schwerer wiegt aber das Gebot, maßvoll mit insbesondere solchen Wundern umzugehen und vor allem die drei permanenten Schadenspunkte.


Licht

Überanstrengung: 1 Fäden: 1

Wirkungsdauer: Rang+5Minuen Reichweite: 10

Webschwierigkeit: 6 Widerstand: 2

Wirkung: Will + 2

Erzeugt Licht im Umkreis von 10m des Priesters. Die Wirkungsprobe wird gemacht, um z.B. magische Dunkelheit zu vertreiben.


Lichtkrieger

Überanstrengung: 5* Fäden: 3

Wirkungsdauer: Rang Minuten Reichweite: 100

Webschwierigkeit: 11 Widerstand: 2

Wirkung: Will + 12

Der Priester beschwört mit Hilfe eines dadurch aufgelösten Quarzes einen leuchtend weißen Krieger aus dem Astralraum. Die geistigen Attribute und die entsprechenden Charakteristika entsprechen denen des Priesters. Der Priester kann die eingesetzten Überanstrengungspunkte (einschließlich der 5 von oben) einsetzen um die körperlichen Fähigkeiten zu verbessern.

Geschicklichkeitstufe: +1/Punkt (max. 15)

Stärkestufe: +1/Punkt (max. 15)

Physische Rüstung: +1/Punkt (max. 15)

Angriffszahl: +1/2Punkte (max. 3)

Für je 5 zusätzlich eingesetzte Lebenspunkte kann der Lichtkrieger folgende Kräfte erlangen: Mut (3),Aura, Lichtschlag

Mut: Der Lichtkrieger macht eine Wunderwirkenprobe (= Wunderwirken des Priesters) gegen die höchste MW des Feindes. Gelingt dies, erhalten alle Mitstreiter einen Bonus von 3 Stufen auf Angriffsproben sowie Widerstandsproben gegen Angst, Furcht etc.

Aura: Erschafft eine noch intensiver leuchtende Aura um den Lichtkrieger.Alle Dämonen, Konstrukte von Dämonen, Diener des Aramoth, etc erleiden zusätlich Schaden der Stufe 8, wenn sie sich im Nahkampf mit dem Lichtkrieger befinden. Zudem heilt die Aura jede Runde 2 Schadenspunkte, die der Lichtkrieger erlitten hat.

Lichtschlag: Anstelle eines Angriffs kann der Lichtkrieger gegen  alle Dämonen, Konstrukte von Dämonen, Diener des Aramoth, etc einen Lichtschlag führen. Er schleudert einen Lichthammer, Lichtspeer oder ähnliches (nach Vorstellung des Priesters, Reichweite 30 m) und macht eine Wunderwirkenprobe (=  Wunderwirken des Priesters) gegen die MW des Ziels. Der Lichtschlag richtet Stärke des Lichtkriegers + 10 Stufen Schaden an und verursacht bei Zufügen einer Wunde 2 zusätzliche Wunden. Jeder Lichtschlag verursacht dem Priester 2 zusätzliche Schadenspunkte.

Der Lichtkrieger hat keine Bewußtlosigkeits- und Verwundungsschwelle. Die Todesschwelle entspricht dem Wirkungswurf + 20. Die KW entspricht dem niedrigsten Wert auf der jeweiligen Stufe. Der Lichtkrieger hat die Fähigkeit Objekte und Wesen im Astralraum anzugreifen. Während der Anwesenheit des Lichtkriegers erhält der Priester einen Abzug von 1 Stufe auf alle Handlungen, da ein Teil seines Wesens im Lichtkrieger ruht. Der Priester kann bei jeder Probe des Lichtkriegers Karmapunkte einsetzen. Der Quarz zum Beschwören kostet 50-100 SS !


Lichtgestalt

Überanstrengung: 1/R Fäden: 3

Wirkungsdauer: Konzentration Reichweite: Radius =  Rang Meter

Webschwierigkeit: 12 Widerstand: 2*

Wirkung: Willensstärke + 1

Der Priester erscheint als strahlende Lichtgestalt und erhellt einen Bereich von Rang*Meter Radius (wie Licht s.o.). Jeder Namensgeber innerhalb des Kreises erhält gg. Dämonen etc.

+2 MW,SW

+3 Myst. Rüstung

+1 Karmastufe

Der Priester kann jeden Dämon etc. innerhalb des Wirkungsbereichs mit Lichtschwertern attackieren. Er macht zunächst Wunderwirken gg. MW und anschließend Wirkungswurf, um Schaden zu ermitteln (Myst. Rüstung schützt). Ein solcher Angriff kostet einen zusätzlichen Überanstrengungspunkt, verbraucht aber keine Aktion. Der Priester erhält während der Dauer des Wunders -2 Stufen auf alle Proben und -2 KW.


Reinigung

Überanstrengung: s.u. Fäden: 3

Wirkungsdauer: permanent Reichweite: Radius = Rang x 10m

Webschwieigkeit: 11 Widerstand: MW des Dämonen

Der Priester kann mit diesem Wunder einen Ort von der Berührung eines Dämonen reinigen. (auch Astralraum). Er würfelt gegen die MW des Dämonen und muß zumindest einen Guten Erfolg bei der Wunderwirkenprobe erzielen. Er erleidet Überanstrengungspunkte in Höhe der MW des Dämonen, unabhängig davon, ob er erfolgreich war oder nicht. Dieses Wunder wirkt nur gegen Orte, nicht aber gegen Personen oder Gegenstände, selbst wenn sie sich am betreffenden Ort befinden. Das Wunder wirkt ebenfalls nicht, wenn der Dämon noch anwesend ist. 


Rute

Überanstrengung: NA Fäden: NA

Wirkungsdauer: Sofort Reichweite: 10

Webschwierigkeit: 5 Widerstand: MW

Wirkung: Will + 1

Mystische Rüstung schützt. Der Priester kann den Schaden freiwillig senken.


Sacrosanctus

Überanstrengung: 2 Fäden: 2

Wirkungsdauer: Rang Minuten Reichweite: Sofort

Webschwierigkeit: 7 Widerstand: 2

Wirkung: Wil + 2

Der Priester macht eine Wunderwirkenprobe und legt eine Aura um sich, die Andere davon abhält ihn anzugreifen.  Das Wunder wirkt nur auf Personen, Wesen, Tiere, welche der Priester nicht angreift und denen eine Willenskraftprobe gegen das Ergebnis des Wirkungswurfes mißlingt. Das Ergebnis wird modifiziert durch das äußere Erscheinungsbild des Priesters. Jeder, dem die Wirkungsprobe mißlingt, wird den Priester nicht angreifen und weicht instinktiv ein bis zwei Schritte vor ihm zurück.


Schützende Hand

Überanstrengung: 1/Wesen Fäden: 2

Wirkungsdauer: Rang + 3Runden Reichweite: Radius =  Rang Meter

Webschwierigkeit: 7 Widerstand: 2

Wirkung: Will + 2

Erzeugt schützenden Kreis, der an Rändern leicht schimmert und sich mit Priester bewegt. Versucht Dämon etc. einzudringen Wunderwirkprobe gg. MW (muß gemacht werden). Wenn erfolgreich Wirkungsprobe, um Schaden zu ermitteln (Myst. Rüstung schützt); Dämon kann nicht eindringen. 1 Überanstrengungspunkt pro Dämon etc. der einzudringen versucht.


Seelenheil

Überanstrengung: s.u. Fäden: 3

Wirkungsdauer: sofort Reichweite: Berührung

Webschwierigkeit: 11 Widerstand: MW

Wirkung: Will + 4

Das Wunder wirkt ähnlich wie Krankheiten Heilen, nur eben auf Geisteskrankheiten.

leichte Geisteskrankheit (leichte Neurosen, sporadische Verwirrtheit) 6 / 3
ausgeprägte Geisteskrankheit (schwere Neurosen, epileptische Anfälle) 10 / 6
schwere Geisteskrankheiten (Wahnvorstellungen, ständige Krämpfe) 16 / 10
totale geistige Umnachtung 24 / 14

Der Erfolgsgrad gibt auch hier Auskunft über die Erholungszeit, die bei einem normalen Erfolg zwischen einer Woche und einem Jahr liegen sollte. Ein Außergewöhnlicher Erfolg bewirkt dagegen ein Gefühl der Euphorie, welche den Geheilten zu Aktion und Nachholen des vermeintlich verpassten drängt.

Das Wunder ist mit erheblichen Gefahren verbunden. Schon eine erfolgreiche Heilung muß kein Segen sein und bewirkt häufig Kompensationserscheinungen bei den Geheilten. Ein Fehlschlag oder gar ein Patzer führen dagegen zu einer Verschlimmerung der Geisteskrankheit um ein (Fehlschlag) bis zwei Grade (Patzer). Ein Patzer bei schweren Geisteskrankheiten oder völliger Umnachtung führt normalerweise zu schlimmer Raserei und anschließendem Tod des Patienten. Das Anwenden von Seelenheil fordert vom Priester immer 2 permanente Lebenspunkte (zusätzlich zur Überanstrengung, falls der Zauber gelingt). Außerdem ist es noch fraglich, ob die Geisteskrankheit überhaupt als solche erkannt wird und nicht einfach der Besessenheit durch einem Dämon zugeschrieben wird. Ein Besessener würde natürlich dementsprechend anders behandelt werden... 


Versehrtheit Heilen

Überanstrengung: 5 Permanent (!) Fäden: 3 

Wirkungsdauer: Permanent Reichweite: Berührung 

Webschwierigkeit: 12 Widerstand: MW/s.u.

Wirkung: Will +3

Dieses Wunder wirkt gegen alle Formen geistiger und körperlicher Versehrtheit, auch gegen solche, die von Dämonen verursacht wurden. Nicht aber die Besessenheit durch einen Dämonen selbst. Insbesondere hilft dieses Wunder gegen Versehrtheiten (Krankheiten, Gifte, körperliche und geistige Gebrechen), die eine übernatürliche Ursache haben und daher nicht durch herkömmliche Heilzauber und Methoden kuriert werden können (z. B. den Geisterbeschwörerzauber "Verdorren"). Das Ziel des Wunders muß freilich an den Erfolg glauben und dem Priester vertrauen. Der Priester legt einen Wirkungswurf gegen die SW des Versehrten oder die MW des Schadensverursachers (Dämon, Geisterbeschwörer etc.) ab, je nachdem was höher ist (gg. modifiziert durch Vertrauen und Glauben des Ziels). Ihm muß mindestens ein Guter Erfolg gelingen. Bei normalem Erfolgsgrad hilft der Priester dem Ziel zwar, in dem er Schmerzen lindert, die Versehrtheit kurzfristig aufhält oder aufhebt (Gift / geistiger Schaden) etc., kann die Versehrtheit aber nicht vollständig bzw. dauerhaft aufheben. Bei schlechtem Erfolgsgrad oder Patzer kann der Priester die Aufmerksamkeit des Schadensverursachers auf sich lenken oder sogar selber zum Opfer der Versehrtheit werden (Spielleiterentscheid)!
Die Unsicherheit bzgl. der Wirkung ist einer der Gründe, warum Priester das Wunder selten anwenden. Schwerer wiegt aber das Gebot, maßvoll mit insbesondere solchen Wundern umzugehen und vor allem die fünf permanenten Schadenspunkte.


Wasserwandeln

Überanstrengung: 4 Fäden: 2

Wirkungsdauer: Rang + 7 Minuten Reichweite: Selbst

Webschwierigkeit: 12 Widerstand: s.u.

Wirkung: Wil+3

Der Priester macht einen Wunderwirkenprobe gegen einen  Mindestwurf, der vom Seegang bestimmt wird.

ruhige See = 5

leichter Seegang = 7

schwerer Seegang = 11

Sturm = 16

Orkan = 22

Es ist durchaus möglich sich mit Hilfe des Wunders auch bei Orkan über Wasser zu halten. Man reitet gleichsam ohne Brett auf den Wellen. Freilich ist es nicht möglich, gegen die Wellen zu marschieren, was nicht unbedeutend ist, wenn die Wellen auf eine Steilküste mit spitzen Felsen zulaufen. Die Laufleistung soweit selbstbestimmbar entpricht der Höhe des Wirkungswurfes in Metern modifiziert durch den Erfolgsgrad der Wunderwirkenprobe:

Normal = 1/4 Laufleistung

Gut = 1/2 Laufleistung

Hervorragend = Laufleistung

Außergewöhnlich = 2 Laufleistung


Wasser zu Wein

Überanstrengung: 2 Fäden: 2

Wirkungsdauer: permanent Reichweite: 10

Webschwierigkeit: 9 Widerstand: s. u.

Wirkung: Will + 5

Der Priester kann Wirkungswurf * 5l Wasser in Wein verwandeln. Vom Erfolgsgrad der Wunderwirkenprobe hängt die Qualität des Weines ab.

Normal = billiger Fusel

Gut = Annehmbar

Hervor. = Empfehlenswert

Außerg. = Exquisit

Der Widerstand hängt von der Qualität des Wassers ab.

Klares Wasser = 6

Trinkwasser = 8

leicht verschmutzt = 10

dreckig = 13

stinkende Brühe, Salzwasser = 16


Widerstehe!

Überanstrengung: s. u. Fäden: 1

Wirkungsdauer: Rang Runden Reichweite: Berührung

Webschwierigkeit: 12  Widerstand: MW

Wirkung: Will +5

Das Wunder wirkt (nur) auf Dämonenkräfte und ist vom Priester nicht auf sich selbst oder solche anwendbar, die von Dämonen besessen sind (Dämonenmal etc.). Der Priester wirkt das Wunder auf einen Charakter und die erste Dämonenkraft, die innerhalb der Wirkungsdauer auf diesen eingesetzt wird. Der Priester macht einen Wirkungswurf gegen die Wirkung der Dämonenkraft (oder falls kein solcher erforderlich gegen die Spruchzaubereiprobe). Gelingt ihm dies, so widersteht der Charakter und die Dämonenkraft wird unwirksam, hat also auch keinerlei Auswirkungen auf andere Personen.
das Wunder ist sehr mächtig, seine Gefahr liegt darin, daß der Priester die Hälfte (abgerundet) der Wirkungs- / Spruchzaubereiprobe des Dämonen als Schäden erhält.


Wunden Heilen

Überanstrengung: 2/Wunde Fäden: 1

Wirkungsdauer: Sofort Reichweite: Berührung

Webschwierigkeit: 9 Widerstand: MW

Wirkung: Will + 4

Der Priester macht Wirkungswurf gg. MW+ Anzahl der Wunden. Vom Erfolg hängt Ausmaß der Heilung ab.

Normal = 1 Wunde

Gut/Herv. = 2 Wunden

Außerg. = 3 Wunden

Wunden Heilen kann nur 1/Tag pro Charakter eingesetzt werden.

 

Magierzauber

Schutzschild (2. Kreis)

Fäden: 0

Wirkungsdauer: Rang + 6 Runden  Reichweite: Berührung

Webschwierigkeit: NA / 7  Widerstand: MW

Wirkung: Phys. Rüstung +2

Der Magier erschafft eine leicht schimmernde Rüstung um sich oder andere herum, die Schutz vor physikalischen Angriffen bietet.


Telekinese (5. Kreis)

Fäden: 1

Wirkungsdauer: Rang + 3 Runden  Reichweite: Rang Schritte

Webschwierigkeit: 11 / 17  Widerstand: MW
 
Der Magier sieht den Gegenstand an, den er bewegen möchte und macht eine Probe in Spruchzauberei gegen die MW des Gegenstandes. Wenn diese gelingt, kann er ihn (max. Rang kg) mit 30 cm pro Sekunde frei bewegen.
Er kann dies auch mit bis zu Rang Gegenständen gleichzeitig tun (falls die Probe gegen die höchste MW und  + 1 für jeden weiteren Gegenstand gelingt; alle zusammen dürfen aber ebenfalls höchstens Rang kg schwer sein). Die Objekte dürfen dann nur Rang Meter von einander entfernt sein und er muß sie die ganze Zeit im Auge behalten können.


Hammerpfeil (7.Kreis)

Fäden: 2

Wirkungsdauer: Rang + 5 Runden  Reichweite: Kontakt

Webschwierigkeit: 12 / 19  Widerstand: MW

Wirkung: Will +8

Hierdurch kann ein Magier den Schaden eines Pfeils verbessern, vergleichbar dem Zauberspruch "Doppelschlag" (8. Kreis). Er berührt den Pfeil und wirkt den Zauber. Dafür zieht er Energie aus dem Astralraum und bestreicht die Pfeilspitze damit, diese leuchtet dann in schwachem Blau. Trifft der Pfeil sein Ziel, so richtet er zusätzlich zum normalen unmittelbar weiteren Schaden an. Der zweite Schadenwurf wird vom Magier durchgeführt, hierzu wird immer das Talent Willenstärke verwandt. Danach erlischt die Wirkung des Zaubers, auch kann ein Pfeil immer nur unter der Wirkung eines Hammerpfeils stehen. Der Magier kann allerdings versuchen, mehrere Pfeile gleichzeitig mit diesem Zauber zu versehen, hierzu macht er eine Probe gegen die MW der Pfeile (+1 für jeden über den ersten hinaus). Für jeden Erfolgsgrad über den ersten hinaus (Gut / Hervorragend / Außergewöhnlich) wird ein weiterer Pfeil verzaubert.


Die Seiten des Gideon