Talente von F - Z
Wenn es Unterschiede zu den bei den einzelnen Disziplinen zu
findenden Versionen der Talente geben sollte, so gilt immer die dortige Version.
Stufenzahl: Rang + Willenskraftstufe
Aktion: Nein Überanstrengung: 1 pro Faden
Karma erforderlich: Nein Fertigkeit: Nein
Disziplintalent: Magier (8. Kreis), Illusionisten (6. Kreis)
Mit diesem Talent wird das Weben eines Fadens vor anderen verborgen (siehe Magiegespür), diese sind dann auch im Astralraum schwerer zu sehen. Der Zaubernde muß das Talent für jeden einzelnen Faden eines Zaubers anwenden. Der Mindestwurf um vor einem automatischen Entdecken durch Magiegespür, besondere Talente etc. geschützt zu sein, ist das Ergebnis der Fadenwebprobe. Gelingt dem Charakter eine Probe in Fadenweben gegen einen Mindestwurf, der dem Kreis des betroffenen Zaubers * 2 entspricht, so addiert er seinen Rang in Fadentarnung zum Ergebnis der oben erwähnten Fadenwebprobe.
Stufenzahl: Rang + Charismastufe
Aktion: Ja Überanstrengung: 2
Karma Erforderlich: Ja Fertigkeit: Nein
Disziplintalent: Priester, Geisterbeschwörer, Magier
Der Charakter richtet einen Fluch gegen eine Person oder eine homogene Personengruppe (z.B. Dorfgemeinschaft, Pöbelhaufen, Abenteuergruppe), der nicht mehr Worte als Rang des Charakters in Fluch enthält. Die Wirkung ist abhängig vom Erfolgsgrad der Probe und zumeist von kurzer Dauer und den natürlichen Gegebenheiten angepaßt, falls der Fluch nicht zeitlich oder anderweitig präzisiert wurde. Die Kurzform "Seid Verflucht" führt zu einem Stufenabzug der Betroffenen in Höhe des Erfolgsgrades (Normal -1,Gut -2, Hervorragend -3, Außergewöhnlich -4) für Rang in Fluch x Minuten. Die Betroffenen müssen den Fluch verstehen können. Drachen und Dämonen schreckt ein Fluch nicht.
Stufenzahl: Rang + Charismastufe
Aktion: Ja Überanstrengung: Nein
Karma Erforderlich: Ja Fertigkeit: Nein
Disziplintalent: Nein
Der Charakter tritt für einen Moment in den Astralraum und kehrt dann mit einem spektakulären, funkensprühenden Auftritt wieder in die normale Welt zurück. Hierzu wird eine Probe gegen die SW der Anwesenden ausgeführt (es gilt die höchste SW der Anwesenden, +1 für jeden weiteren). Gelingt sie, so sind alle von diesem Auftritt beeindruckt, für weitere Proben gilt -4 auf ihre SW. Dieser Effekt hält Rang Runden an. Wie der Auftritt genau aussieht legt der Spielleiter fest. Bei Mißlingen der Probe wirkt das Ganze einfach lächerlich, bei einem Patzer dagegen kehrt der Charakter flammenumtost, begleitet von Schreien gemarterter Seelen der Hölle wie ein Dämon zurück. Was natürlich recht unangenehm werden kann!
Stufenzahl: Rang + Wahrnehmungstufe
Aktion: Ja Überanstrengung: 1/Faden
Karma Erforderlich: Nein Fertigkeit: Nein
Disziplintalent: Priester
Der Charakter kann in einer Runde Fäden in Höhe seines Ranges in Göttliches Weben weben. Die Fadenwebprobe wird mit Göttliches Weben durchgeführt. Der Charakter kann soviel Zauber sprechen, wie ihm das mit den gewobenen Fäden möglich ist. Zaubersprüche die keinen Faden benötigen werden wie ein Einfadenspruch gezählt. Ein Priester mit Rang 10 in Göttliches Weben könnte also 10 Göttliche Blitze Schleudern, müßte dafür zwar keinen Faden weben, erhielte aber trotzdem 10 Überanstrengungsschaden. Göttliches Weben muß ohne anderweitige Hilfe (z. B. Gegenstände) durchgeführt werden.
Stufenzahl: Rang + Wahrnehmungsstufe
Aktion: Ja Überanstrengung: 1
Karma erforderlich: Nein Fertigkeit: Nein
Disziplintalent: Magier (3. Kreis), Illusionisten (3. Kreis)
Der Charakter ist in der Lage durch feste Gegenstände hindurch zu sehen. Er darf sich dabei nicht weiter als 30 cm davon entfernt befinden und würfelt dann gegen die Widerstandskraft des Materials (Als Faustregel gilt: Je "lebendiger" und elementarer dieses ist, desto schwieriger wird es.). Das Talent hält Rang in Runden. Der Charakter hat aber nur sein in "normales" Sehvermögen, falls es hinter der Wand dunkel ist, sieht er ebenfalls nichts. Hellsicht ist mit anderen Talenten wie etwa Lippenlesen kombinierbar, allerdings nicht mit Astralsicht (oder vergleichbaren Talenten).
Stufenzahl: Rang + Charisma
Aktion: Ja Überanstrengung: Nein
Karma Erforderlich: Ja Fertigkeit: Nein
Disziplintalent: Paladin
Mit Hilfe dieses Talents stärkt der Charakter die Moral seiner Gefährten und erweckt ihren Kampfesmut. Er legt eine Probe auf Inspiration gegen die höchste SW seiner Gefährten ab (+1 für jeden weiteren). Gelingt die Probe, so verströmt der Charakter eine enorme Präsenz und erstrahlt in weißem Licht. Pro Erfolgsgrad (Durchschnitt / Gut / Außergewöhnlich / Hervorragend) erhalten seine Gefährten für Rang Minuten einen Bonus von +2 auf ihre SW. Dies gilt aber nur solange sie den Charakter sehen können oder er sich in unmittelbarer Nähe befindet, sie also von ihm "inspiriert" werden können.
Stufenzahl: Rang + Willenskraft
Aktion: Nein Überanstrengung: Nein
Karma Erforderlich: Ja Fertigkeit: Nein
Disziplintalent: Nein
Bevor der Charakter nach einem erfolgreichen, nicht überraschenden Angriff Schaden erhält, kann er ankündigen Konzentration I einsetzen zu wollen. Er macht nach dem Bestimmen des Schadens und dem Notieren einer etwaigen Wunde, eine Probe in Konzentration I gegen einen Mindestwurf in Höhe des erlittenen Schadens. Gelingt diese setzt der Charakter seine Selbstheilungskräfte ein und heilt Schaden in Höhe des Rangs in Konzentration I (x 2 bei Hervorragendem Erfolg o. besser). Ist der Erfolgsgrad Schlecht oder darunter erleidet er zusätzlich Schaden der Stufe 6. Konzentration I wirkt nur gegen physische Angriffe. Konzentration I kann nicht eingesetzt werden, wenn der Charakter vorher bewußtlos wird oder stirbt.
Stufenzahl: Rang + Willenskraftstufe
Aktion: Nein Überanstrengung: Nein
Karma Erforderlich: Ja Fertigkeit: Nein
Disziplintalent: Nein
Wenn der Charakter durch physischen Schaden eine Wunde erleidet kann er eine Probe in
Konzentration II gegen einen Mindestwurf in Höhe des erlittenen Schadens ablegen. Ist die
Probe erfolgreich und der Rang des Charakters in Konzentration II (x 2 bei Hervorragendem
Erfolg oder besser) ist zumindest gleich der Differenz zwischen erlittenem Schaden und
seiner Verwundungsschwelle, so wird die Wunde nicht aber der erlittene Schaden verhindert.
Ist der Erfolgsgrad der Probe Schlecht oder darunter so erleidet der Charakter eine
zusätzliche Wunde. Nach dem Ablegen einer Probe in Konzentration II muß
zusätzlich eine Probe in Konzentration I abgelegt werden.
Luftpfeil
Stufenzahl: Rang + Wahrnehmungsstufe
Aktion: Nein Überanstrengung: 1
Karma erforderlich: Ja Fertigkeit: Nein
Disziplintalent: Schütze (2. Kreis)
Der Schütze greift in die Luft. In seiner Hand befindet sich plötzlich ein Pfeil. Dieser ist für Rang Runden real und verschwindet danach plötzlich wieder.
Magiegespür
Stufenzahl: Rang + Wahrnehmungsstufe
Aktion: Nein Überanstrengung: Nein
Karma erforderlich: Nein Fertigkeit: Nein
Disziplintalent: Magier (4. Kreis)
Der Magier spürt wenn in Reichweite des Talents (20 Meter pro Rang) ein Faden verwoben wird. Er legt dazu eine Probe in Magiegespür gegen das Ergebnis des Fadenwebprobe ab. Bei einem Erfolg kann er Richtung und ungefähre Entfernung des Zaubernden bestimmen. Bei einem guten Erfolg erfährt er den Magiebereich des Zaubernden (Magier, Illusionist etc.) und, falls ihm bekannt auch den Zauber. Bei einem hervorragenden Erfolg oder besser kann er den Zaubernden genau bestimmen (sofern er ihn sehen kann). (vgl. auch Fadentarnung)
Messer Einsammeln
Stufenzahl: Rang + Wahrnehmung
Aktion: Ja Überanstrengung: 1
Karma Erforderlich: Nein Fertigkeit: Nein
Disziplintalent: Nein
Durch dieses Talent kann der Charakter kleinere Waffen oder Gegenstände, die er
als Wurfgeschosse benutzt hat, wieder zu sich zurückrufen. Die maximale
Reichweite des Talents beträgt 30 Meter. Er macht hierzu eine Probe auf Messer
Einsammeln, das Ergebnis ist die Anzahl von Waffen, die zu ihm zurückkehren und
vor seinen Füssen zu Boden fallen. Bis zu zwei von ihnen (abhängig von Größe
und Art der Waffe) kann er aber auch sofort in den Händen halten, um sie in der
nächsten Kampfrunde gleich verwenden zu können. Dies gilt nur für die
Gegenstände, die er zuvor als Wurfgeschosse / -waffen verwendet hat, es ist
nicht möglich noch andere Gegenstände an ihnen zu befestigen und so mit zu
sich heranzuziehen. Allerdings können so auch Waffen zurückgeholt werden, die
von anderen Personen festgehalten werden oder in etwas feststecken. Andere
Charaktere können eine Geschicklichkeitsprobe gegen das Ergebnis der Messer
Einsammeln Probe machen, um die Waffe festzuhalten, ansonsten wird die
Schwierigkeit vom Spielleiter festgesetzt. Mit Hilfe dieses Talents können
höchstens Rang Waffen zurückgerufen werden oder bis zum Ergebnis der Probe, je
nachdem was niedriger ist.
Narrenfreiheit
Stufenzahl: Rang + Charisma
Aktion: Ja Überanstrengung: Nein
Karma Erforderlich: Ja Fertigkeit: Ja
Disziplintalent: Narr
Das Talent funktioniert so ähnlich wie das Talent Verspotten. Im Gegensatz
zu diesem kann es aber auch außerhalb des Kampfes angewandt werden, allerdings
in beiden Fällen pro Gegner und Situation nur einmal. Der Charakter verspottet
jemanden und macht ihn durch Worte oder Gesten lächerlich. Hierzu legt er
(neben einer tatsächlichen Beleidigung, Beschreibung von Gesten oder Grimassen;
seine Magie unterstützt diese eben nur!) eine Probe gegen die SW seines Gegners
ab. Gelingt diese mindestens mit einem Guten Erfolg, so wird sein Gegner wütend
auf ihn, kann ihn allerdings nicht körperlich attackieren. Im Kampf gilt dies
für die jeweils nächste Aktion, verteidigen o. ä. ist aber möglich. Von nun
an wird der Narr aber das bevorzugte Ziel dieses Gegners sein.
Reaktionen außerhalb eines Kampfes hängen von der Situation und dem
Erfolgsgrad ab. Bei einem Hervorragenden Erfolg hat der Narr das Ziel seines
Spotts für gewöhnlich so in Rage gebracht, das dieser nicht mehr Herr seiner
Sinne ist. Außer dem wütenden Anstarren des Narren kann er für eine Weile
keine sozialen Talente gegen ihn einsetzen (Dauer nach Maßgabe des
Spielleiters), ihn aber durchaus (nach einem kurzen Moment des Zögerns - oder
sehr (!) wütend werden - körperlich angreifen. Zaubern ist auch nur erschwert
möglich. In jedem Fall ist der Narr das Ziel aller Aktionen des Verspotteten
für die nächste Zeit. Ein Außergewöhnlicher Erfolg gar ist ein
zweischneidiges Schwert: Entweder ist das Ziel so sehr aus der Fassung gebracht
oder lächerlich gemacht worden, daß er versucht sich möglichst unauffällig
aus der Affäre zu ziehen (Er lacht (zähneknirschend) über sich selbst; die
Audienz wird rasch beendet; es gibt nur eine kurze Ermahnung; der Narr erhält
eine Belohnung für diesen königlichen Spaß) oder der Narr sollte möglichst
schnell das Weite suchen. Mit etwas Glück hat man sich gerade einen Feind
für`s Leben geschaffen. Auch Narrenfreiheit hat eben ihre Grenzen!
Narrengabe
Stufenzahl: Rang + Charisma
Aktion: Ja Überanstrengung: Nein
Karma Erforderlich: Ja Fertigkeit: Nein
Disziplintalent: Narr
Dieses Talent des Narren dient, wie so viele andere auch, dazu eine andere
Person lächerlich zu machen. Der Narr nimmt einen kleinen Gegenstand und
überreicht diesen seinem Opfer, dabei legt er eine Probe auf Narrengabe gegen
dessen SW ab. Gelingt die Probe, so hält das Opfer die Gabe für etwas
besonderes Kostbares, ein ehrenvolles Geschenk oder für etwas Leckeres zu Essen.
In jedem Fall für etwas, das er gerne haben / essen möchte oder ihn ehrt. Als
was genau die Narrengabe dem Opfer erscheint, kann der Narr aber nicht
kontrollieren. So könnte aus einem
Pferdeapfel eine leckerer Kuchen oder aus einem knorrigen Stock ein
prachtvolles Szepter werden. Für alle anderen, die diese Szene sehen, sind die
Gegenstände aber nur genau das, was sie auch in Wirklichkeit sind. Das Opfer
wird ihnen jedoch nicht so ohne weiteres glauben, falls sie etwas gegen die Übergabe
unternehmen wollen. Bei einem Hervorragenden Erfolg der Probe (oder besser)
entsteht im Ziel des Talents ein beinahe unstillbares Verlangen nach der Narrengabe. Um
sie zu erlangen, würde er sich im wahrsten Sinne des Wortes "zum Narren
machen". Die Wirkung des Talents hält Rang + 8 Minuten an.
Narrenkampf
Stufenzahl: Rang + Geschicklichkeit
Aktion: Ja Überanstrengung: 1
Karma Erforderlich: Nein Fertigkeit: Nein
Disziplintalent: Nein
Das Talent funktioniert zunächst genau wie das Talent Manövrieren. Anstelle
des möglichen Angriffs, zu dem dann der Talentrang an Stufen addiert werden
dürfte, hat der Narr aber eine sog. Freie Aktion gegen den ausgewählten Gegner. Das
heißt, er kann bestimmte Dinge wie etwa diesem den Helm über die Augen
herunterstülpen, seine Schnürsenkel verknoten, seinen Gürtel zerschneiden
etc. durchführen, ohne das sein Gegner etwas dagegen tun könnte. Wie weit
diese freie Aktion ausgestaltet werden kann, hängt vom Meisterentscheid und dem
Erfolgsgrad der Probe ab. Allerdings darf diese Freie Aktion keinen direkten
Schaden zufügen. Zudem hat der Narr in dieser Runde automatisch die
Initiative, d. h. er führt seine Freie Aktionen mit eventuellen Auswirkungen
vor allen anderen Aktionen durch.
Narrensicher
Stufenzahl: Rang + Charisma
Aktion: Ja Überanstrengung: Nein
Karma Erforderlich: Ja Fertigkeit: Nein
Disziplintalent: Nein
Der Narr überzeugt jemanden davon, daß etwas "narrensicher" ist.
Hierzu legt der Narr eine Probe gegen die SW seines Gegenübers ab. Welcher
Erfolgsgrad benötigt wird, hängt von der Situation ab. Jemanden mit
Höhenangst davon zu überzeugen, daß es vollkommen ungefährlich ist, ein
hohen Berg
zu besteigen, benötigt nur einen normalen Erfolg. Jemanden davon zu
überzeugen, daß es dem Dämon nichts ausmacht, wenn man ihm mal eben Guten Tag
sagt oder der Große Drache dabei ist, seinen Hort zu verschenken, benötigt
schon einen Außergewöhnlichen Erfolg.
"Ich bin sicher der Drache schläft!"
"Der Dämon hat diesen Ort bestimmt schon lange verlassen!"
"Eurem Boot kann selbst bei diesem Sturm nichts passieren!"
"Natürlich könnt ihr dem König so unter die Augen treten!"
Passender Gegenstand
Stufenzahl: Rang + Willenskraft
Aktion: Ja Überanstrengung: 3
Karma Erforderlich: Nein Fertigkeit: Nein
Disziplintalent: Illusionist, Narr
Der Charakter erschafft aus dem Nichts einen kleinen Gegenstand (eine kleine Münze, Ring, passende Spielkarte). Er macht dazu eine Probe auf Passender Gegenstand und würfelt hierbei gegen die MW desjenigen den er überzeugen will (bzw. die höchste MW aller Anwesenden), das Ergebnis ist die Schwierigkeit um die Illusion zu durchschauen. Echtheit und mögliche Ausgefallenheit des Gegenstandes richten sich nach dem Erfolgsgrad. Für einen überzeugenden Drachenzahn bräuchte man zu mindestens schon einmal einen Hervorragenden Erfolg, während für einen großen Zahn auch ein einfacher Erfolg ausreichen würde. Der Gegenstand existiert maximal Rang Minuten, danach löst er sich wieder wieder in Luft auf. Dieses Talent dient nicht dazu, den passenden Schlüssel für eine verschlossene Tür zu erschaffen!
Stufenzahl: Rang + Charismastufe
Aktion: Ja Überanstrengung: 1
Karma Erforderlich: Nein Fertigkeit: Ja
Disziplintalent: Priester
Das Talent Predigt der Apokalypse ermöglicht es eine Gruppe einzuschüchtern und eine Zeitlang zu kontrollieren. Der Charakter muß eine Gruppe bewußt denkender Wesen mindestens 1 Minute lang durch seine Predigt der Apokalypse in seinen Bann ziehen. Anschließend legt der Charakter eine Probe in Predigt der Apokalypse gegen den höchsten Sozialen Widerstandskraftwert aller Mitglieder der Gruppe ab. Von der Größe der Gruppe hängt der benötigte Erfolgsgrad ab.
Größe der Gruppe benötigter Erfolgsgrad
Rang x 10 Durchschnitt
Rang x 25 Gut
Rang x 50 Hervorragend
Rang x 100 Außergewöhnlich
Ist der Charakter erfolgreich kann er die Gruppe für Rang x Stunden in gewissem Maße kontrollieren. Am Ende dieser Zeit legt der Charakter eine weitere Probe in Predigt der Apokalypse ab, in der er versucht die Gruppe zu einer abschließenden Handlung zu überreden. (z. B. nach Hause zu gehen). Die Anwendung des Talents ist nicht ungefährlich, denn während der Wirkungsdauer ist die Gruppe dem Charakter ergeben und folgt ihm überall hin. Nach dem Ende der Wirkungsdauer sind die Mitglieder der Gruppe in einem Zustand der Verwirrung, der sehr schnell in Zorn gegen den Charakter umschlagen kann.
Die Erfolgschance von Predigt der Apokalypse kann durch die Qualität der Predigt und äußere Umstände (z. B. magische Effekte) gebessert oder vermindert werden.
Stufenzahl: Rang + Wahrnehmungsstufe
Aktion: Ja Überanstrengung: Nein
Karma Erforderlich: Nein Fertigkeit: Ja
Disziplintalent: Nein
Der Charakter kann gesprochenes oder gesungenes Wort rezitieren. Er legt eine Probe in Rezitieren gegen einen Mindestwurf ab, der der Komplexität des gesprochenen oder gesungenen Textes entspricht (Länge, Dialekt, Versform usw.). Die Wirkung hält für eine Anzahl von Stunden (Tagen bei Gutem Erfolg) gleich dem Rang des Charakters in Rezitieren an. In dieser Zeit kann er den entsprechenden Text wörtlich wiedergeben. Bei einem Hervorragenden Erfolg kann er auch die Betonung und andere Nuancen erfassen. Der Charakter kann sich max. soviel Texte merken wie sein Rang in Rezitieren beträgt.
Stufenzahl: Rang + 2
Aktion: Ja Überanstrengung: Nein
Karma Erforderlich: Ja Fertigkeit: Nein
Disziplintalent: Nein
Der Charakter hält kurz inne und besinnt sich auf das Wesen seiner Disziplin. Er kann den eingesetzten Karmapunkt bei der darauffolgenden Aktion bei einer beliebigen Probe einsetzen. Die Stufe dieses Karmas entspricht dem Rang des Charakters in Sammlung + 2.
Schabernack
Stufenzahl: Rang + Wahrnehmung
Aktion: Ja Überanstrengung: 2
Karma Erforderlich: Nein Fertigkeit: Nein
Disziplintalent: Narr
Mit Hilfe dieses Talents läßt der Narr einer anderen Person ein Mißgeschick
widerfahren. Er legt hierzu eine Probe gegen die MW dieser Person ab. Gelingt
die Probe, so stolpert das Ziel kurz, ihm fällt etwas aus der Hand, seine Hose
platzt, er bleibt mit dem Ärmel hängen und seine Kleidung zerreißt, er
stößt sich den Kopf, rülpst oder furzt laut etc. Auf keinen Fall jedoch
erleidet er körperlichen Schaden durch den Schabernack. Was genau geschieht,
entscheidet letztlich der Spielleiter, in der Regel sollte aber geschehen, was
der Narr sich wünscht.
Stufenzahl: Rang + Wahrnehmungsstufe
Aktion: Ja Überanstrengung: 1
Karma Erforderlich: Nein Fertigkeit: Nein
Disziplintalent: Priester
Der Charakter kann sich selbst oder eine andere Person mit einem Schutzzeichen belegen. Er legt eine Probe in Schutzzeichen gegen die Magische Widerstandskraft der Person ab (kann nicht gesenkt werden). Diese erhöht sich je nach Erfolgsgrad der Probe: Durchschnitt +1, Gut +2, Hervorragend +3, Außergewöhnlich +4. Die Wirkung des Talents hält für eine Anzahl von Stunden gleich dem Rang des Charakters in Schutzzeichen und kann nur einmal täglich pro Person angewandt werden.
Stufenzahl: Rang + Charismastufe
Aktion: Ja Überanstrengung: Nein
Karma Erforderlich: Ja Fertigkeit: Nein
Disziplintalent: Priester
Der Charakter kann eine Anzahl von Personen in Höhe seines Ranges in Segnen segnen. Er legt eine Probe in Segnen gegen einen Mindestwurf ab, der der Anzahl der Personen + 5 entspricht. Der Charakter muß mindestens einen Guten Erfolg erzielen. Die Gesegneten dürfen sofort eine zusätzliche Erholungsprobe + Rang des Charakters in Segnen ablegen. Segnen darf nur einmal täglich pro Person angewandt werden.
Stufenzahl: Rang
Aktion: Ja Überanstrengung: 3/Person
Karma Erforderlich: Ja Fertigkeit: Nein
Disziplintalent: Nein
Der Charakter überträgt eigene Karmapunkte auf eine Anzahl anderer Personen, die den Rang des Charakters in Stärkung I nicht überschreiten darf. Die Personen und der Charakter bilden einen Kreis und fassen sich an den Händen. Der Charakter kann maximal Karmapunkte in Höhe seines Ranges übertragen. Diese Karmapunkte haben eine Stufe von Rang +2 und müssen innerhalb einer Stunde eingesetzt werden. Stärkung kann nur einmal pro Tag eingesetzt werden.
Stufenzahl: Rang
Aktion: Ja Überanstrengung: 2*
Karma Erforderlich: Ja Fertigkeit: Nein
Disziplintalent: Nein
Der Charakter und eine Anzahl von Personen, die nicht den Rang des Charakters in Stärkung II überschreiten darf bilden einen Kreis und fassen sich an den Händen. Für eine Anzahl von Minuten gleich dem Rang des Charakters in Stärkung II können die Karmastufen um diesen Rang erhöht werden. Jeder auf diese Weise eingesetzte Karmapunkt kostet 2 Überanstrengungspunkte.
Stufenzahl: Rang + Willenskraft
Aktion: Ja Überanstrengung: Nein
Karma Erforderlich: Ja Fertigkeit: Nein
Disziplintalent: Paladin
Der Charakter versucht die Angriffe möglichst vieler Gegner (oder einen besonders gefährlichen, etwa einen Drachen!) auf sich zu ziehen, um so seine Gefährten zu schützen. Er macht einen Wurf auf Standhafter Krieger. Jeder Gegner, der sich nicht in dieser Runde gegen den Charakter wenden will, muß einen Willenskraftwurf (oder vergleichbare Talente) gegen das Ergebnis schaffen. Ansonsten wenden sich diese mit all ihren Angriffen für diese Runde nur dem Charakter zu. (Zwar sind maximal von 4 Gegnern Nahkampfangriffe in dieser Runde gegen ihn möglich, trotzdem werden aber weitere betroffene Gegner versuchen ihn zu attackieren und so ihre Aktionen verbrauchen. Magische oder Fernkampfangriffe sind natürlich zusätzlich möglich.) Der Standhafte Krieger kann in dieser Runde nicht angreifen oder anderweitig agieren. Er steht wie ein Fels in der Brandung (auch keine Defensivtaktiken möglich!) und erhält einen Bonus in Höhe seines Ranges auf seine KW, MW und sein Talent Standhaftigkeit.
Stufenzahl: Rang + Wahrnehmungsstufe
Aktion: Ja Überanstrengung: 1
Karma erforderlich: Ja Fertigkeit: Nein
Disziplintalent: Schütze (2. Kreis)
Der Schütze küßt die Pfeilspitze und sagt: "Bleib wo du bist." Dann legt er ihn auf, spannt den Bogen und schießt. Der Pfeil bleibt dort, wo er trifft stecken. Er hat eine Tragkraft von 100 kg, diese hält Rang + 3 Runden.
Stufenzahl: Rang + Charismastufe
Aktion: Nein Überanstrengung: 1
Karma Erforderlich: Nein Fertigkeit: Ja
Disziplintalent: Priester, Troubadour
Der Charakter kann seine Stimme verstärken, ihre Klangfarbe ändern usw. Je nach Erfolgsgrad gibt ihm das einen positiven (oder negativen) Modifikator auf soziale Proben. Durch den Einsatz von Stimme kann man nicht automatisch Singen, Stimmen Imitieren usw.
Unschuldiges Treiben
Stufenzahl: Rang + Charisma
Aktion: Ja Überanstrengung: Nein
Karma Erforderlich: Ja Fertigkeit: Nein
Disziplintalent: Narr
Der Narr macht sich die angeborene Eigenschaft der Menschen zu nutze, mit
Problemen anderer Leute nichts zu tun haben zu wollen. Sie neigen daher dazu
diese zu ignorieren und einfach nicht zur Kenntnis nehmen zu wollen. Adlige oder
andere höhergestellte Persönlichkeiten halten es außerdem oftmals für unter ihrer
Würde eine so unwichtige Person wie einen Narren wahrnehmen zu wollen. Dies
machen sich Narren (mit Hilfe einer kleinen Prise Magie) zu nutze. Der Narr
legt eine Probe gegen die höchste magische Widerstandskraft aller
anwesenden Personen ab. Gelingt sie, so neigen sie dazu den Narren zu vergessen
und sich ungezwungen zu benehmen bzw. Dinge zu diskutieren, die sonst in seiner
Anwesenheit nie besprochen würden. Bei einem Guten Erfolg oder besser
vergessen sie den Narren völlig, nehmen ihn nicht einmal mehr war. Falls er
keine körperlichen Angriffe unternimmt, könnte er bei einem
Außergewöhnlichen Erfolg so gut wie alles tun. Die Wirkung des Talents hält
an, bis sich die Situation rund um den Narren entscheidend verändert (jemand Neues kommt
hinzu, das Haus stürzt ein etc.) oder nach Maßgabe des Spielleiters.
Dieses Talent wirkt natürlich nur in einer Umgebung, in welche der Narr sich
vernünftigerweise einpassen kann. In freier Natur funktioniert es ebenso wenig
wie gegenüber kleinen Kindern oder wenn der Narr in eine Versammlung von
Verschwörern oder Kultisten mitten in deren Geheimversteck platzen sollte.
Wahnsinniges Treiben
Stufenzahl: Rang + Charisma
Aktion: Ja Überanstrengung: 3
Karma Erforderlich: Nein Fertigkeit: Nein
Disziplintalent: Narr
Ein Narr mag zwar oftmals ein regelrechtes Chaos in seiner Umgebung anrichten,
doch ist dies vergleichsweise harmlos gegen das, was bei der Anwendung dieses
Talents geschieht. Der Narr legt hierzu eine Probe gegen die SW aller Personen
in Rang X 2 Metern Entfernung ab. Alle Personen, gegen die die Probe erfolgreich
war, benehmen sich nun für Rang Minuten oder bis sie aus einer Zone von Rang X
2 Metern um den Narren heraus sind, überaus tollpatschig. Sie stoßen Sachen um,
rempeln gegen andere, lassen Sachen fallen, kurzum benehmen sich wie ein Elefant
im Porzellanladen. Gegen den Narren ist die Probe automatisch erfolgreich.
Zusätzlich scheinen noch alle Gegenstände im Wirkungsbereich (Rang X 2 Meter)
ein Eigenleben bekommen zu haben: Sie neigen dazu herunter- bzw. umzufallen und
bei der leisesten Berührung kaputt zu gehen. Zwar wird niemand durch dieses
Talent ernsthaften Schaden erleiden, aber das absolute Chaos ist komplett.
Im Kampf kann dieses Talent nicht angewendet werden.
Stufenzahl: Rang + Willenskraft
Aktion: Ja Überanstrengung: 1
Karma Erforderlich: Ja Fertigkeit: Nein
Disziplintalent: Priester
Der Charakter kann 1l Weihwasser aus normalem, klarem Wasser pro Tag erzeugen. Er benötigt dazu einen speziellen Weihwasserbehälter (5l). Das Weihwasser kann gg. Dämonen zum Angriff verwendet werden (Reichweite 5m, Streuradius 90°). Der Charakter macht Wunderwirken-, Spruchzauberei- oder Wahrnehmungsprobe gg. MW und anschließend eine Talentprobe, um den Schaden zu ermitteln. Weihwasser wirkt auch gegen Charakter, die ein Dämonenmal tragen oder anderweitig von Dämonen besessen sind.
Stufenzahl: Rang + Willenskraftstufe
Aktion: Ja Überanstrengung: Unterschiedlich
(Spielleiterentscheid)
Karma Erforderlich: Ja Fertigkeit: Nein
Disziplintalent: Astralgänger
Mit Hilfe dieses Talents ist es dem Astralgänger möglich,
einen Zugang zu anderen Ebenen oder Dimensionen zu schaffen. Das Prinzip ist dem
des Talents Astraltor ähnlich, auch die Kontrollmöglichkeiten des
Astralgängers über sein Tor sind die gleichen. Im Gegensatz dazu kann er aber
nun ein Tor auf eine der Elementarebenen, in das Geisterreich, eine andere
Dimension oder gar parallele Welten (Entscheidung des Spielleiters) öffnen. Es
geht aber natürlich nicht an jedem beliebigen Ort oder zu jeder Zeit. Um dieses
Talent erfolgreich anwenden zu können, müssen bestimmte, vom jeweiligen Ziel
des Tores abhängende Umstände (nach Maßgabe des Spielleiters) eintreffen.
Vielleicht spielen auch die Anwesenheit der richtigen Personen oder das
Vorhandensein bestimmter Gegenstände eine Rolle. Dies könnte dann den
Mindestwurf für das Tor (nach Meinung des Spielleiters) senken.
Die Öffnung des Tors dauert in jedem Fall mindestens eine halbe Stunde, unter
Umständen möglicherweise länger (je nach Ziel). Dies gilt aber eher für die
Konzentrations- und Fokussionszeit der Energien, der eigentliche Vorgang dauert
nicht länger als das Öffnen eines Tores in den Astralraum.
Es dürfte sich allerdings selbst für einen Astralgänger des 15.
Kreises nicht empfehlen, ein solches Tor bereits auf dem ersten Rang öffnen zu
wollen. Ein katastrophaler Fehlschlag oder gar ein Patzer beim Öffnen eines
Weltentores dürfte das jähe Ende eine ruhmreichen Karriere mit sich bringen...
Ach ja, für einen Dämon ist so ein Tor natürlich immer von besonderem
Interesse!
Stufenzahl. Rang + Geschicklichkeitsstufe
Aktion: Ja Überanstrengung: Nein
Karma Erforderlich: Ja Fertigkeit: Nein
Disziplintalent: Schwertmeister
Der Schwertmeister führt einen Nahkampfangriff unter Benutzung des Talentranges in Zeichnen durch. Gelingt der Angriff, wird kein Schaden zugefügt, stattdessen wird der Gegner gezeichnet. Dieses Narbenzeichen von der Größe einer Kinderhand verheilt nicht auf normalen Wege. Der Betroffene kann es nur loswerden, wenn er den Charakter in einem einigermaßen fairen Zweikampf besiegt. Jedes Narbenzeichen ist einmalig und identifiziert dadurch den Verursacher. Bei einem Erfolgsgrad von Hervorragend oder besser leuchtet das Zeichen, sobald der Name des verursachenden Schwertmeister fällt.
Stufenzahl: Rang + Charismastufe
Aktion: Ja Überanstrengung: 2
Karma Erforderlich: Nein Fertigkeit: Nein
Disziplintalent: Nein
Der Charakter kann der Zielperson einen Befehl erteilen, der nicht mehr Worte umfaßt
als der Rang des Charakters in Zwang beträgt. Der Charakter legt eine Probe in Zwang
gegen die soziale Widerstandskraft der Zielperson ab. Die Wirkung von Zwang hält eine
Anzahl von Runden gleich dem Rang des Charakters in Zwang und ist zudem abhängig von dem
Erfolgsrad der Probe und der Präzision des Befehls. Personen unter dem
Einfluß von Zwang handeln nicht gegen ihre Grundüberzeugungen.