Talente von A - E

Wenn es Unterschiede zu den bei den einzelnen Disziplinen zu findenden Versionen der Talente geben sollte, so gilt immer die dortige Version.

Askese

Stufenzahl: Rang

Aktion: Ja Überanstrengung: Nein

Karma Erforderlich: Ja Fertigkeit: Nein

Disziplintalent: Nein

Der Charakter benötigt 3 Stunden vollständiger Ruhe. Anschließend kann er 2 Karmapunkte in einen Askesepunkt umwandeln. Dieses besondere Karma resultiert aus einer besonderen Einstimmung auf die göttliche Kraft in ihm selbst. Der Askesepunkt gilt als zusätzlicher Karmawürfel auf alle Proben der Magie, auch Schadensproben. Er ermöglicht zudem einen Faden ohne Zeitverlust zu weben. Pro Faden muß ein Askesepunkt eingesetzt werden. Es ist also möglich einen Zauber mit 3 Fäden in der gleichen Runde zu weben und ihn zu sprechen. Dafür benötigt der Charakter 3 Askesepunkte. Zusätzlich könnte er noch je einen Askesepunkt für die 3 Fadenwebproben, die Spruchzaubereiprobe und die Schadensprobe einsetzen, also max. 8 Askesepunkte. Proben der Magie sind Spruchzauberei, Fadenweben und der Wirkungs/Schadenswurf. Der Charakter darf hier auch Askesepunkte einsetzen, wenn er normalerweise kein Karma einsetzen dürfte. Askese darf nur einmal pro Tag eingesetzt werden und der Charakter darf max. Askesepunkte in Höhe seines Ranges in Askese erwerben. Das Askesepunktemaximum liegt bei der Hälfte des Karmapunktemaximums (abgerundet).

Astrale Präsenz

Stufenzahl: Rang + Willenskraftstufe

Aktion: Ja Überanstrengung: 1

Karma Erforderlich: Nein Fertigkeit: Nein

Disziplintalent: Astralgänger

Der Charakter konzentriert sich und verändert seine Aura im Astralraum. Er kann so verbergen, daß er ein Adept ist oder seine wahre Disziplin verschleiern und als jemand anderes erscheinen. Er könnte sich so auch mächtiger oder schwächer erscheinen lassen. Es ist aber nur möglich, seine Aura zu ändern, die eigentliche Gestalt bleibt gleich. Die Veränderung bleibt für Rang Minuten bestehen.

Astrales Orientieren

Stufenzahl: Rang + Wahrnehmungsstufe

Aktion: Ja Überanstrengung: Nein

Karma Erforderlich: Nein Fertigkeit: Nein

Disziplintalent: Astralgänger

Der Charakter schließt die Augen und konzentriert sich auf seine Umgebung im Astralraum. Die Informationen, die er hierdurch erhält, hängen von der Umgebung (Sichere Gegend <> Verunreinigt). Bei Gelingen der Probe weiß er, wo ungefähr im Astralraum er sich befindet und erhält Informationen über seine nähere Umgebung (max. Rang km).

Astralgeist

Stufenzahl: Rang

Aktion: Nein Überanstrengung: Nein

Karma Erforderlich: Unterschiedlich Fertigkeit: Nein

Disziplintalent: Astralgänger

Durch die enge Verbindung und die häufigen Wechsel des Astralgängers in den Astralraum bleibt ein kleiner Teil seiner Persönlichkeit dort zurück. Im Laufe der Zeit kann dieser ein Eigenleben entwickeln und manifestiert sich dann als vom Astralgänger unabhängiger Geist. Er besitzt einen eigenen Willen und Intelligenz, wird aber in der Regel dem Astralgänger gehorchen. Die Eigenschaften und Fähigkeiten des Geistes hängen vom Charakter und dessen Rang in Astralgeist ab.

Wird der Geist getötet, so erleidet der Astralgänger Schaden bis zur Bewußtlosigkeitsschwelle +1 und 5 Wunden. Die Wunden symbolisieren den Verlust der engen Bindung an den Geist, sie werden daher nicht normal regeneriert. Eine schnelle Heilung ist nur durch äußerst mächtige Magie oder die Götter möglich, ansonsten schließt sich pro Woche jeweils eine Wunde (falls der Charakter sonst unverletzt ist). Der Charakter ist während dieser Zeit stark depressiv und läßt sich nur schwer für andere Dinge begeistern. Die investierten Ränge und Legendenpunkte sind verloren, bis zum Aufbau eines neuen Geistes muß eine Zeitspanne von einem Jahr vergehen.

Der Geist kann durchaus Legendenpunkte erhalten und so Fertigkeiten (v.a. Wissensfertigkeiten) erlernen. Er kann sie auch für Karma (Stufe 4) aufwenden, welches er auf alles einsetzen kann, wozu er Wahrnehmung, Willenskraft oder Charisma benutzt. Die Kosten für einen Karmapunkt sind 10 Legendenpunkte, das Maximum liegt bei 15.

Rang 1: Der Geist materialisiert sich auf der Astralebene, ist dort aber eng an den Charakter gebunden. Er ist dort ein Teil von dessen Aura und nur schwer wahrzunehmen. Seine Werte in Wahrnehmung, Willenskraft und Charisma entsprechen denen des Charakters -5, Stärke, Zähigkeit und Geschicklichkeit sind genauso hoch wie die des Astralgängers. Seine Todes- / Bewußtlosigkeitsschwelle sind die Grundwerte des Charakters (ohne Unempfindlichkeit). Mit jedem weiteren Rang in Astralgeist steigen sie dann um 5 / 4. Pro Tag stehen dem Geist 3 Erholungsproben der Stufe 6 zur Verfügung. Seine physische Rüstung beträgt 5.
Der Geist kann telepathisch mit dem Charakter oder ganz normal mit Wesen des Astralraums kommunizieren. Da er ursprünglich dem Astralraum entstammt, erleidet er weniger Schaden durch dessen Verseuchung, nur in Verunreinigten Gebieten erhält auch er pro Runde 4 Stufen Schaden. Genauso kann er auch dort seine normale Wahrnehmung benutzen. Falls er etwas Besonderes herausfinden möchte, für das üblicherweise Astralsicht (oder vergleichbares) benötigt wird, gilt seine Wahrnehmungsstufe + Rang Astralgeist, dies kostet allerdings 2 Punkte Überanstrengung.

Rang 2: Er kann sich nun von der Aura des Charakters lösen und im Astralraum als eigenständiger Geist erscheinen. Sein genaues Aussehen wird vom Spielleiter festgelegt, er hat aber keine körperliche Gestalt, ein Geist eben. Der Geist kann sich nur max. Rang km vom Charakter entfernen, dann aber immer noch telepathisch mit ihm kommunizieren.. Seine Bewegungsreichweite (horizontal oder vertikal) beträgt 180 /90, falls Hindernisse nicht magisch oder lebendig sind, kann er sich mit 2 Schritt pro Runde durch sie hindurch bewegen.
Die Attribute des Geistes erhöhen sich um je 2, seine neue Initiativestufe ist 8.

Rang 3: Der Geist erhält die Fähigkeit, neben anderen Wesen des Astralraum jetzt auch mit den Wesen der verschiedenen Elementarebenen zu kommunizieren. Er beherrscht außerdem das Talent Fremdsprachen (Rang gleich Rang in Astralgeist). Der Geist kann eine Art Energiespeer schleudern. Hierzu macht eine Probe mit Willenskraft + Rang Astralgeist gegen die MW des Gegners (Reichweite Rang x 3 Meter), bei Gelingen richtet er Schaden der Stufe Rang Astralgeist + Willenskraft an. Der Energiespeer kostet den Geist 3 Punkte Überanstrengung.

Rang 4: Er beherrscht nun eine abgewandelte Form des Astralgestalt verändern. So kann er körperliche Gestalt annehmen. Um eine feste Gestalt anzunehmen verwendet er die Ränge in Astralgeist, statt Karmapunkten kann er seine Lebensenergie verwenden, um die nötigen Werte zu erreichen. Für jeden Punkt Überanstrengung hat er zwei Punkte für die körperlichen Attribute der neuen Gestalt zur Verfügung. Diese körperliche Gestalt hält bis zu Rang Astralgeist x 10 Minuten.
Seine MW und SW erhöhen sich um 1.

Rang 5: Der Astralgänger kann ihm nun den Übergang in die normale Welt ermöglichen, hierzu opfert er einen Karmapunkt und 4 Punkte Überanstrengung und macht eine Probe in Astralgeist gegen den Astralraum, dann manifestiert der Geist sich allmählich vor dem Charakter. Er bleibt für max. Rang Stunden, wird aber immer versuchen möglichst schnell in den Astralraum zurückzukehren. Dies ist ihm aus eigener Kraft möglich, kostet ihn aber 4 Punkte Überanstrengung. Normalerweise wird er es aber nicht gegen den Willen des Astralgängers tun. Wird er bewußtlos, so kehrt er automatisch in den Astralraum zurück. Auf diese Art ist es dem Astralgänger auch möglich, den Geist zu sich zu rufen, unabhängig von dessen Entfernung zu ihm. Das es aber keine regelrechte Beschwörung ist, kann es bis zum Auftauchen des Geistes eine Weile dauern. Er kann sich aber dann erheblich schneller bewegen als mit seiner normalen Bewegungsreichweite. Seine Bewegungsreichweite und Möglichkeiten in der realen Welt sind die gleichen wie im Astralraum, nur das Durchdringen von Gegenständen ist hier schwieriger, pro Runde nur ein Schritt. 
Die Attribute des Geistes erhöhen sich um 1.

Rang 6:  Der Geist erhält die Fähigkeiten Astralpräsenz und Astrales Orientieren (Rang jeweils Rang Astralgeist). Er kann sich nun bis zu Rang x 10 km vom Charakter entfernen. Die Höchstweite für die telepathische Kommunikation mit dem Astralgänger sind Rang km, außerdem hängt die Verbindung vom Zustand des Astralraum ab. Zusätzlich erlangt er die Fähigkeit zu Zaubern. Die Sprüche stammen entweder vom Astralgänger selbst oder hat sie anderweitig erlernt (die genaue Entscheidung, welche Sprüche er beherrscht, liegt beim Meister, vgl. auch  ED Magie, S. 83). Er beherrscht aber nur einen Zauber auf diesem Rang. Die Spruchzaubereistufe ist der Rang in Astralgeist.
Die KW erhöht sich um 2.

Rang 7: Er beherrscht eine Art umgekehrte Astralsicht, für 2 Punkte Überanstrengung kann er aus dem Astralraum in die normale Welt schauen, falls ihm eine Probe mit Rang + Wahr gegen den Astralraum gelingt.
Seine Bewegungsreichweite ist nun 150 / 75. Feste Gegenstände kann er jetzt mit 4 Schritten pro Runde (2 in der normalen Welt) durchdringen. Seine neue Initiativestufe ist 9.
Die Attribute des Geistes erhöhen sich um 1, MW und SW ebenfalls.

Rang 8: Er erlangt die Fähigkeit Raserei. Für 3 Punkte Überanstrengung pro Runde beginnt er hell zu leuchten und schleudert Energieteilchen von sich. Wenn ihm eine Probe mit Rang in Astralgeist + Will gegen die MW der anderen Wesen in Reichweite (Rang Meter) gelingt, so erleiden diese pro Runde Schaden der Stufe Rang in Astralgeist. Der Astralgänger kann hiervon nicht betroffen werden. Er beherrscht jetzt 2 Zaubersprüche.

Rang 9: Der Geist erlangt die Fähigkeit Telekinese. Er sieht den Gegenstand an, den er bewegen möchte und macht eine Probe auf Willenskraft gegen die MW des Gegenstandes. Wenn diese gelingt, kann er ihn (max. Rang kg) mit 30 cm pro Sekunde frei bewegen. Er kann dies auch mit bis zu Rang Gegenständen gleichzeitig tun (falls die Probe gegen die höchste MW und  + 1 für jeden weiteren Gegenstand gelingt; alle zusammen dürfen aber ebenfalls höchstens Rang kg schwer sein). Die Objekte dürfen dann nur Rang Meter von einander entfernt sein und er muß sie die ganze Zeit im Auge behalten können. Pro Runde in der er diese Fähigkeit anwendet, erleidet er 2 Punkte Überanstrengung.
Seine MW und SW steigen um 1.

Rang 10: Er kann sich nun bis zu 100 km pro Rang vom Astralgänger entfernen. Der Astralgänger kann für 2 Punkte Überanstrengung Rang Runden lang durch die Augen des Geistes sehen, dazu darf dieser aber nur bis zu Rang km entfernt sein.
Seine Attribute erhöhen sich um 1, er erhält eine zusätzliche Erholungsprobe.

Rang 11
: Der Geist beherrscht nun die Fähigkeit Astralraum Gestalten, sein Rang ist der Rang in Astralgeist. Er beherrscht jetzt 3 Zaubersprüche.
Seine Erholungsprobenstufe steigt auf 8, er hat nun eine zweite Aktion pro Runde.

Rang 12: Der Geist kann sich nun eigenständig auf der normalen Welt manifestieren. Die kostet ihn 5 Punkte Überanstrengung, er kann nur bis zu Rang Stunden dort verweilen. Frühzeitig zurückkehren kostet ihn nur eine Aktion. Verliert er das Bewußtsein, kehrt er automatisch zurück.
Seine MW steigt um 2, seine Initiativestufe ist jetzt 10.

Rang 13: Der Geist beherrscht nun das Talent Verspotten (aber jederzeit anwendbar, nicht nur um zu feilschen). Durch die enge Verbindung zwischen Geist und Charakter ist es beiden nun möglich, in Notfallen Lebensenergie auf den Anderen zu übertragen. Dies geht nur, falls sich beide in der gleichen Ebene befinden und einer der beiden nur noch über Bewußtlosigkeitsschwelle -5 oder weniger Lebensenergie verfügt. Beide müssen sich berühren, dann können Lebenspunkte transferiert werden. Für je 10 Punkte muß der Geber 2 Punkte Überanstrengung bezahlen (mind. 2), pro 5 Punkte dauert dauert es eine Runde. Während dieser Zeit sind beide völlig konzentriert auf die Übertragung und nehmen ihre Umgebung nicht wahr. Die Übertragung muß freiwillig geschehen, der Geber kann hierdurch nicht bewußtlos werden..
Seine Bewegungsreichweite erhöht sich auf 240 / 120. Er beherrscht jetzt 4 Zaubersprüche, seine KW erhöht sich um1.

Rang 14: Der Geist kann sich vom Charakter völlig unabhängig bewegen, fühlt sich ihm aber immer noch stark verbunden. Er beherrscht außerdem das Talent Astraltor und kann so anderen den Zugang zum Astralraum ermöglichen und umgekehrt.

Rang 15: Zwischen dem Geist und dem Astralgänger besteht nun ein enges Band, dessen Wirkung mit dem Talent Empathische Wahrnehmung vergleichbar ist. Für einen Punkt Überanstrengung können beide Seiten die Gefühle des anderen erspüren, unabhängig von der Entfernung zueinander. Gestört werden könnte dies natürlich durch besondere Umstände, wie etwa Verunreiniges Gebiete im Astralraum etc.
Dem Geist stehen vier Aktionen pro Runde zur Verfügung, seine Initiativestufe ist 12.  Außerdem beherrscht er nun 5 Zaubersprüche. Seine MW und SW steigen um 1.


Falls der Astralgänger Wahrnehmung 19, Willenskraft 16 ,Charisma 14, Stärke 8, Zähigkeit und Geschicklichkeit 13 besitzen würde, hätte ein Astralgeist der Stufe 15 etwa folgende Werte:

Wahrnehmung: 8 Stärke: 6 Todesschwelle: 111
Willenskraft: 7 Geschicklichkeit:  7 Bewußtlosigkeitsschwelle: 87
Charisma: 6 Zähigkeit: 7 Verwundungsschwelle: 12
MW: 16 Mystische Rüstung: 2 Erholungsproben pro Tag: 4
SW: 12 Rüstung: 5 Erholungsprobenstufe: 8
KW: 15
Bewegungsreichweite: 240 / 120 Anzahl der Zauber: 5 Karmastufe: 4
Angriffe pro Runde: 4 Spruchzauberei: 15 Initiative: 12


Allgemeine Kräfte: Manifestation, Astralsicht, Astraltor, Verspotten, Astrale Präsenz, Astrales Orientieren, Astralraum Gestalten, Telekinese, Raserei, Energiespeer, Astralgestalt Verändern, Fremdsprachen

Auf den Astralgänger bezogen: Empatische Wahrnehmung, Lebenspunkteübertragung, Telepathie

Astralgestalt

Stufenzahl: Rang + Willenskraftstufe

Aktion: Ja Überanstrengung: 2

Karma Erforderlich: Nein Fertigkeit: Nein

Disziplintalent: Astralgänger

Der Charakter konzentriert sich und macht eine Probe gegen den Astralraum. Der Mindestwurf ist 6, kann aber je nach Region des Astralraums erheblich höher liegen. Bei Gelingen wechselt der Charakter für Rang Stunden körperlich in den Astralraum über. Zusätzlich zu den normalen Bewegungsmöglichkeiten kann sich der Astralgänger dort aber auch in der Vertikalen mit seiner Bewegungsreichweite fortbewegen.

Astralgestalt Verändern

Stufenzahl: Rang + Willenskraftstufe

Aktion: Ja Überanstrengung: 2

Karma Erforderlich: Nein Fertigkeit: Nein

Disziplintalent: Astralgänger

Der Charakter macht einen Wurf gegen den Astralraum. Gelingt ihm dieser, kann er seine Gestalt im Astralraum verändern. Er kann größer, kleiner, stärker, wie ein Tier, wie eine andere Rasse, wie Geist oder Dämon aussehen. Hierbei ändern sich aber nur seine körperlichen Attribute. Grundsätzlich gilt: Der Charakter hat Talentrang Stufen zur Verfügung, um seine Werte denen der neuen Gestalt anzugleichen, sowohl nach oben als auch nach unten. Wenn seine neue Gestalt um 3 Stufen stärker wäre als die Eigene, so würde er dazu 3 Talentränge benötigen, daß Gleiche gilt für die anderen körperlichen Attribute (geistige Attribute können nicht verändert werden). Alternativ können anstatt von Talenträngen auch Karmapunkte dazu eingesetzt werden.
Um das Aussehen von Tieren oder anderen Wesen (nicht humanoid) zu erlangen, sind zusätzliche Ränge nötig (nach Willen des Spielleiters, ein Tier würde etwa 3 zusätzliche Ränge benötigen). Man kann sich so auch Nahkampfwaffen (die im Gegensatz zu nichtmagischen Waffen hier echten Schaden anrichten) oder Rüstungen erschaffen. Die Veränderung hält Rang Minuten oder falls jemand mit einer Wahrnehmungsprobe einen Hervorragenden Erfolg gegen die Talentprobe erzielt.

Wollte ein Charakter mit Stärke, Geschicklichkeit und Zähigkeit Stufe 5 beispielweise als ein Oger (Werte in ED S.323) erscheinen, der einen mächtigen Kriegshammer in der Hand hält, so müßte er 12 Ränge für die Attribute und 1-2 für den Hammer bezahlen. Er müßte also Talentrang 14 besitzen oder eben entsprechend Karmapunkte besitzen (etwa Talentrang 8 +6 Karmapunkte). Wollte sich derselbe Charakter in eine überzeugende Seeschildkröte (ED S.329) verwandeln, müßte er seine Attribute um 4 Ränge senken und zusätzlich 3 Ränge für seine Verwandlung in ein Tier.
Bedenke, daß der Charakter hierdurch nicht besondere Kräfte oder magische Eigenschaften erlangen kann!

Astralpanzer

Stufenzahl: Rang + Willenskraftstufe

Aktion: Ja Überanstrengung: Nein

Karma erforderlich: Ja Fertigkeit: Nein

Disziplintalent: Nein

Der Charakter erschafft sich im Astralraum eine hell leuchtende Rüstung, um so seine MW zu erhöhen. Um sie zu erschaffen, macht er eine Probe in Astralpanzer gegen seine MW (nicht senkbar). Er setzt X Karmapunkte ein, bei Gelingen der Probe erhöht sich die MW des Charakters um X Punkte, bei einem hervorragenden Erfolg oder besser um X * 2. Der Panzer hält Rang in Runden oder bis der Charakter ihn fallen läßt.

Astralraum Gestalten

Stufenzahl: Rang + Willenskraftstufe

Aktion: Ja Überanstrengung: 2

Karma Erforderlich: Nein Fertigkeit: Nein

Disziplintalent: Astralgänger

Der Astralgänger konzentriert sich und formt die Umgebung im Astralraum nach seinem Willen. Hierzu macht er eine Probe gegen den Astralraum und kann ihn bei Gelingen im Bereich von Rang x 10 Metern beliebig verändern. Das Ausmaß hängt vom Ergebnis der Probe ab. Die Veränderungen bleiben für Rang Minuten bestehen, neue Änderungen bedürfen innerhalb dieser Zeit nur einer Runde Konzentration. Bei Gegenständen wird gegen die MW gewürfelt, gegen Wesen mit eigenem Willen oder Intelligenz benötigt man hier einen Hervorragenden Erfolg, kann diesen aber dadurch keinen unmittelbaren Schaden zufügen. Ihnen steht dann aber jede Runde ein Wurf auf Willenskraft gegen die Wirkungsprobe zu. Trifft  der Charakter auf jemanden mit der gleichen Fähigkeit, so kommt es zu einem Duell.
Wollte der Astralgänger beispielsweise in einer verunreinigten Region einen Garten Eden entstehen lassen, kann man beruhigt einen Außergewöhnlichen Erfolg verlangen und sicher sein, daß bald ein Dämon vorbeischaut.

Astralreisen

Stufenzahl: Rang + Willenskraftstufe

Aktion: Ja Überanstrengung: 2 pro 50 km Entfernung zwischen den Toren

Karma Erforderlich: Ja Fertigkeit: Nein

Disziplintalent: Astralgänger

Der Charakter erlangt durch dieses Talent die Möglichkeit, sehr schnell große Entfernungen zurückzulegen. Voraussetzung hierzu ist allerdings die Beherrschung des Talents Astraltor.
Der Charakter öffnet mit dem Talent Astraltor einen Durchgang zum Astralraum. Dann konzentriert er sich auf die Essenz des Astralraum, stimmt sich auf sie ein und "krümmt" dann den Raum so, daß sich das eben geschaffene Tor und eine andere Stelle in max. Rang x 50 km praktisch aufeinander befinden. Nun öffnet er ein weiteres Tor an eben dieser Stelle zur realen Welt hin und kann hindurch schreiten. Die Verbindung hält Rang Runden oder bis eines der Tore sich schließt. Für das Gelingen muß eine Probe gegen den Astralraum abgelegt werden.
Das Anwenden des Talents Astralreisen bietet verlockende Möglichkeiten, ist aber auch mit einem großen Risiko verbunden:  Seine Anwendung wirkt wie ein Leuchtfeuer im Astralraum und dürfte innerhalb kurzer Zeit jeden Dämon in Reichweite anlocken!

Astralrune

Stufenzahl: Rang + Wahrnehmungsstufe

Aktion: Ja Überanstrengung: 2

Karma Erforderlich: Nein Fertigkeit: Nein

Disziplintalent: Astralgänger

Der Astralgänger sammelt etwas Energie aus dem Astralraum und zeichnet in diesem eine leuchtende Rune auf eine Person, einen Gegenstand oder einen Ort (die max. Reichweite beträgt Rang x 5 Meter). Die Probe wird gegen die jeweilige MW abgelegt, das Ergebnis ist zugleich die Schwelle um die Rune wahrzunehmen oder zu entfernen. Sie bleibt normalerweise Rang +5 Runden bestehen und verschwindet dann wieder, es können max. vier Runen zur selben Zeit auf dem gleichen Ziel liegen. Mit jedem Talentrang erlangt der Charakter das Wissen über eine neue Rune. Bestimmte Runen wie Bannen oder Heilung können natürlich nicht verlängert werden.

Rang 1: Schutz I Die Rune erhöht die MW des Ziels um 4.

Rang 2: Heilung I Das Ziel erhält eine zusätzliche Erholungsprobe. Hierbei wird die Erholungsprobenstufe des Ziels um Talentrang Stufen verbessert, pro Tag kann ein Charakter aber nur so oft durch die Rune geheilt werden, wie er normale Erholungsproben besitzt.

Rang 3: Verlängerung I Die Rune hält andere, direkt danach erzeugte Runen Rang Minuten aufrecht. Verlängerungsrunen können nicht aufeinander angewandt werden.

Rang 4: Verbergen I Die Rune verbirgt den Charakter oder Gegenstand im Astralraum. Wahrnehmungsproben, Astralsicht oder vergleichbares (auch magische Suche) werden um 4 Stufen erschwert.

Rang 5: Bannen I Die Rune wirkt wie Fluch Aufheben oder Magie Neutralisieren. Es wird hierzu das Ergebnis der Astralrunenprobe verwendet.

Rang 6: Furcht Dämonen etc. können den Gegenstand oder Ort nur berühren, wenn ihnen Willenskraft - Probe gegen den Wirkungswurf gelingt. Erzielen sie nicht zu mindestens einen guten Erfolg, erleiden sie pro Runde, in der sie den Gegenstand berühren, Schaden in Höhe der Willenskraftstufe des Astralgängers.

Rang 7Verlängerung II Die Rune hält andere, direkt danach erzeugte Runen Rang Stunden aufrecht. Verlängerungsrunen können nicht aufeinander angewandt werden.

Rang 8: Heilung II Der Astralgänger macht eine Wirkungsprobe gegen MW + Anzahl der Wunden. Vom Erfolg hängt das Ausmaß der Heilung ab. Normal = 1 Wunde; Gut/Herv. = 2 Wunden; Außerg. = 3 Wunden
Die Rune kann pro Charakter pro Tag nur einmal eingesetzt werden.

Rang 9: Schutz II Die Rune erhöht die MW des Ziels um 4. Zusätzlich erleiden Dämonen etc., denen ein Willenskraftwurf gegen die Probe mißlingt, innerhalb von Rang Metern jede Runde Schaden der Stufe 8.

Rang 10: Verbergen II Die Rune verbirgt den Charakter oder Gegenstand im Astralraum. Wahrnehmungsproben, Astralsicht oder vergleichbares (auch magische Suche) werden um 8 Stufen erschwert. Nicht kumulativ mit Verbergen I.

Rang 11: Verlängerung III Die Rune hält andere, direkt danach erzeugte Runen Rang Tage aufrecht. Verlängerungsrunen können nicht aufeinander angewandt werden.

Rang 12: Bannen II Die Rune wird gegen bestimmte Dämonen etc. in Rang Metern Entfernung gerichtet. Der Astralgänger legt eine Probe gegen die MW des Wesens ab. Für jeden Erfolgsgrad (Normal/Gut/Hervorragend/Außergewöhnlich) fügt er ihm eine Wunde zu. Das Wesen muß eine Willenskraftprobe gegen den Rang des Charakters in Astralrune +3 pro erhaltener Wunde ablegen oder fliehen. Diese Rune kann nur einmal täglich gegen dasselbe Wesen eingesetzt werden. Dämonen etc., die das Ziel dieser Rune wurden, werden danach trachten, den Charakter zu vernichten.

Rang 13: Verstehen Der Charakter kann für die Wirkungsdauer mit fast allen denkenden Wesen kommunizieren und fast alle Texte lesen.

Rang 14: Verbergen III Erlaubt dem Astralgänger die magische Struktur eines Gegenstands, Lebewesens etc. zu tarnen. Er macht eine Probe gegen die jeweilige MW, jemand der versucht etwas über diesen herauszufinden, muß zusätzlich zur MW des Gegenstandes, Lebewesens etc. einen Hervorragenden Erfolg gegen das Ergebnis der Probe ablegen. Ansonsten bleiben ihm wichtige Informationen verborgen, er hält diese für weniger mächtig. Gegebenenfalls kann der Astralgänger Vorschläge in diese Richtung machen, um die Tarnung besonders gut zu gestalten.

Rang 15: Verlängerung IV Die Rune macht andere, direkt danach erzeugte Runen permanent.

Astralschutz

Stufenzahl: Rang + Willenskraftstufe

Aktion: Ja Überanstrengung: 2

Karma Erforderlich: Nein Fertigkeit: Nein

Disziplintalent: Astralgänger

Der Charakter errichtet mit Energie des Astralraums eine Schutzpanzer, der ihn vor Schaden durch Verunreinigungen des Astralraums schützt. Hierzu muß eine Probe gegen den Astralraum gelingen. Durch das Talent werden maximal 8 Stufen Schaden abgehalten, es wirkt insgesamt Rang Stunden.

Astralschutz Andere

Stufenzahl: Rang + Willenskraftstufe

Aktion: Ja Überanstrengung: 2

Karma Erforderlich: Nein Fertigkeit: Nein

Disziplintalent: Astralgänger

Ermöglicht es dem Astralgänger, den Astralschutz auf andere auszudehnen.

Astraltor

Stufenzahl: Rang + Willenskraftstufe

Aktion: Ja Überanstrengung: 3

Karma Erforderlich: Nein Fertigkeit: Nein

Disziplintalent: Astralgänger

Der Astralgänger schafft ein winziges Loch in den Astralraum und dehnt es kontinuierlich aus. Durch das Tor können nun beliebige Charaktere den Astralraum betreten oder verlassen. Gleichzeitig können sich aber auch andere Wesen in beide Richtungen bewegen. Der Astralgänger kann nur bedingt kontrollieren, wer hindurch geht. Wesen, die dies gegen seinen Willen tun wollen, müssen eine Willenskraftprobe gegen einen erneuten Wirkungswurf auf Astraltor machen. Besteht das Wesen, kann es passieren, ansonsten wird es aufgehalten. Ein geöffnetes Tor hält Rang +5 Runden, Öffnen und Schließen (vorzeitig) kostet eine Aktion.

 Aufopfern

Stufenzahl: Rang

Aktion: Nein Überanstrengung: Nein

Karma Erforderlich: Nein Fertigkeit: Nein

Disziplintalent: Nein

Der Charakter kann sein Leben für seine Gefährten geben. Der Charakter bezeichnet eine Anzahl von Gefährten, zu denen er eine längere Bindung haben muß. Der Charakter macht eine Probe gegen einen Mindestwurf, der der Höhe der bezeichneten Gefährten + 3 entspricht. Er muß einen Hervorragenden Erfolg erzielen, sonst wird sein Opfer nicht angenommen. Die bezeichneten Gefährten regenerieren sämtlichen Schaden und erhalten für max. 1 Stunde + 3 Stufen auf alle Würfe, die den Intentionen des Opfers nicht zuwiderlaufen.

Auslachen

Stufenzahl: Rang + Wahrnehmung

Aktion: Ja Überanstrengung: Nein

Karma Erforderlich: Ja Fertigkeit: Nein

Disziplintalent: Nein

Der Narr macht eine Person in den Augen aller anderen lächerlich, völlig unabhängig davon, wie sich dieser tatsächlich benimmt. Hierzu legt er eine Probe gegen die höchste SW aller Anwesenden ab. Falls die Probe mit mindestens einem Guten Erfolg gelingt, wirkt das eigentliche Ziel für alle völlig lächerlich. Was immer auch der Betroffene unternimmt, niemand wird ihn noch ernstnehmen, in der Regel wird er ausgelacht und man deutet mehr oder weniger versteckt grinsend auf ihn. Die Wirkung des Talents hält an, solange der Narr sich in der Nähe des Opfers aufhält, maximal aber Rang + 10 Minuten. Verlässt der Narr die nähere Umgebung des Opfers, so erlischt die Wirkung binnen Rang Minuten (wobei aber die Höchstdauer nicht überschritten werden kann).

Dämonenbann I

Stufenzahl: Rang + Willenskraftstufe + 5 Stufen.

Aktion: Ja Überanstrengung: 1

Karma Erforderlich: Ja Fertigkeit: Nein

Disziplintalent: Priester

Der Charakter spricht die Wörter des Bannens und macht eine Probe auf Dämonenbann I.. Sämtliche Untote, Dämonenkonstrukte und Dämonen im Umkreis von 10 m (Radius) erleiden Schaden in Höhe der Wirkungsprobe. Ist der Schaden tödlich zerfallen sie zu Staub oder werden in ihre Dimension verbannt. Erleiden sie eine Wunde, wird diese notiert. Sämtlicher weiterer Schaden verfällt dann augenblicklich. Dämonenbann I kann innerhalb 1 Tages nur einmal auf denselben Dämon angewandt werden. Dämonen neigen dazu einen Charakter, der Dämonenbann gesprochen hat verstärkt anzugreifen.

Dämonenbann II

Stufenzahl: Rang + Willenskraftstufe + 5 Stufen

Aktion: Ja Überanstrengung: 2

Karma Erforderlich: Ja Fertigkeit: Nein

Disziplintalent: Priester

Der Charakter richtet die Worte des Bannens gegen einen bestimmten Dämonen und legt eine Probe in Dämonenbann II gegen die magische Widerstandskraft des Dämonen ab. Für jeden Erfolgsgrad (Normal/Gut/Hervorragend/Außergewöhnlich) fügt der Charakter dem Dämon eine Wunde zu. Dieser muß eine Willenskraftprobe gegen den Rang des Charakters in Dämonenbann II +3/erhaltener Wunde ablegen oder (in seine Dimension) fliehen. Dämonenbann II kann nur einmal täglich gegen den selben Dämon eingesetzt werden. Dämonen die das Ziel von Dämonenbann II werden trachten danach den betreffenden Charakter zu vernichten.

Dämonenbann III

Stufenzahl: Rang + Willenskraftstufe + 5 Stufen

Aktion: Ja Überanstrengung: 30

Karma Erforderlich: Ja Fertigkeit: Nein

Disziplintalent: Priester

Der Charakter ruft die Worte des Bannens und macht eine Probe in Dämonenbann III. Alle Dämonen, Konstrukte, Untoten im Umkreis von 100m (Radius) müssen eine Willenskraftprobe gegen das Ergebnis der Dämonenbannprobe machen. Alle die keinen Erfolg erzielen erhalten Wunden in Höhe des Ranges in Dämonenbann III und müssen einen Konstitutionswurf gegen einen Mindestwurf gleich der Anzahl der erhaltenen Wunden + 5 ablegen. Gelingt dieser nicht werden sie vernichtet oder müssen fliehen. Jeder Dämon, der nicht mindestens einen Hervorragenden Erfolg erzielt erleidet zumindest eine Wunde. Erzielt ein Dämon einen Außergewöhnlichen Erfolg negiert er alle Auswirkungen des Talents auf sich und andere Dämonen im Wirkungsradius. Bevor ein Charakter Dämonenbann III ein nächstes mal einsetzen kann muß er im Verlauf seiner Karmarituale 100 Karmapunkte an die Götter opfern. Ein Charakter, der Dämonenbann III spricht, wird das Ziel einer konzertierten Aktion der Dämonen.

Dämonensprache

Stufenzahl: Rang + Wahrnehmungsstufe

Aktion: Ja Überanstrengung: 1

Karma Erforderlich: Ja Fertigkeit: Nein

Disziplintalent: Priester, Geisterbeschwörer

Der Charakter legt eine Probe gegen die höchste magische Widerstandskraft der Dämonen ab, die er verstehen will. Er ist in der Lage Rang x Minuten die Dämonen zu verstehen. Der Charakter kann die Dämonensprache nicht selbst sprechen. Das Verstehen der Dämonensprache ist mit hohen Risiken verbunden, Wahnsinn oder der Tod sind noch die eher geringsten Gefahren.

Einflüstern

Stufenzahl: Rang + Wahrnehmung

Aktion: Ja Überanstrengung: Nein

Karma Erforderlich: Ja Fertigkeit: Nein

Disziplintalent: Narr

Der Narr kann mit Hilfe dieses Talents jemanden dazu bringen etwas zu sagen, was dieser sonst nie sagen würde. Er legt hierzu eine Probe gegen die MW des Opfers ab, dieses darf sich dafür in maximal Rang X 2 Metern Entfernung befinden und der Narr muß sein Opfer sehen können. Außerdem muß sein Opfer bereits zu reden begonnen haben oder gerade dazu ansetzen wollen, sonst ist der Einsatz dieses Talents nicht möglich. Gelingt die Probe so, so spricht das Opfer für Rang Minuten (oder bis der Narr sich entschließt das Talent zu beenden) genau das, was der Narr leise vor sich hin (vor-) sagt. Wird der Narr selber gestört, so erlischt die Wirkung des Talents. Die genauen Auswirkungen hängen aber vom Erfolgsgrad der Probe ab. Bei einem normalen Erfolg merkt das Opfer nach kurzer Zeit, was geschieht und hört auf zu reden. Ob es weiß, wer ihn beeinflusst hat, hängt von der Situation ab. Bei einem Guten Erfolg merkt das Opfer zwar das etwas nicht stimmt, weiß aber nicht genau was. Wen ihm eine Willenskraftprobe gegen das Ergebnis der Einflüsternprobe gelingt, kann er seine Rede abbrechen. Bei einem Hervorragenden Erfolg oder besser hat das Opfer keine Ahnung was wirklich geschehen ist, sondern ist vielmehr davon überzeugt, genau das gesagt zu haben, was es wollte.
 

Talente F - Z

 

Die Seiten des Gideon