Der Paladin
Der Paladin ist ein Streiter der Götter für den Glauben und die Kirche.
Vornehmlich in schwere Rüstungen gekleidet, stellt dieser Charaktertyp eine Mischung aus Krieger und Mönch da. Es gibt
auf Andyra verschiedene Paladinorden, einer der bekanntesten ist der Orden von der Hand des
Lichts. Er besteht im wesentlichen aus männlichen Chardei, es sind aber auch Nichtchardei
zugelassen, denen aber Führungspositionen verwehrt bleiben. In anderen Kriegerorden, etwa
jener der Göttin Yolael, sind dagegen nur Frauen zugelassen. Einem Paladin ist es zwar verboten
zu heiraten (es gilt das Prinzip der völligen Hingabe an die Götter), Beziehungen und sogar Kinder
werden jedoch toleriert, wenn auch nicht gerade gefördert.
Nach dem Ende seiner Ausbildung wird der Paladin in einer Zeremonie den Göttern
und der Gemeinschaft der Gläubigen, der Charmanitas geweiht und in die Gemeinschaft des Ordens aufgenommen. Hierbei erhält er
auch seine persönliche Rüstung, bestehend aus einen Kettenhemd mit festen Brust- und
Rückenpanzer, Helm und Schild. Versehen mit den Zeichen der Götter und seines Ordens wird sie
ihn nun sein ganzes Leben begleiten. Paladine bauen eine besondere Beziehung zu ihren Rüstungen
auf und tragen sie häufig.
Einem Paladin ist es verboten, eine zweite Disziplin zu erlernen.
Wichtigste Eigenschaften: Stärke, Geschicklichkeit, Charisma
Karmaritual: Der Paladin setzt sich in voller Rüstung an einem abgelegenen Platz hin und betet mit
seiner Waffe auf den Knien einige Zeit zu den Göttern. Dann beginnt er sich mit Hilfe des Talents
Lufttanz einige Zentimeter über den Boden zu erheben und stößt den rituellen Ruf aus: "Der Orden
von der Hand des Lichts lebt, um den Göttern und der heiligen Kirche zu dienen und für sie zu
streiten!" Für eine weitere Viertelstunde vollführt er nun einen Schattenkampf mit seiner Waffe. Die
Bewegungen sind genau festgelegt und symbolisieren den ewigen Kampf des Guten gegen das Böse.
1. Kreis Talente Gnade des Serethos * Karmaritual Lufttanz * Nahkampfwaffen * Spektakulärer Angriff Erster Eindruck |
2. Kreis Talente Standhaftigkeit * Unempfindlichkeit (8/7) Projektilwaffen |
3. Kreis Talente Hieb Ausweichen Göttliche Stärke (=Eiserner Wille) |
4. Kreis Karma: Der Paladin darf 1 Karmapunkt für alle Handlungen einsetzen, für die Willenskraft erforderlich ist. Der Charakter wird zum Paladin erhoben und seine Rüstung wird geweiht. Er kann nun Fäden zu ihr weben Talente Fadenweben Göttliche Geschwindigkeit (=Tigersprung) |
5. Kreis MW +1 Talente Schmetterschlag * Sicherer Reitsitz |
6. Kreis Eine zusätzliche Erholungsprobe Talente Segnen Starrsinn |
7. Kreis KW +1 Talente Löwenmut * Zweiter Angriff |
8. Kreis MW +1 Talente Gnade des Micael * Astralangriff |
9. Kreis Karma: Der Paladin darf 1 Karmapunkt für alle Handlungen einsetzen, für die nur Geschicklichkeit oder Stärke erforderlich ist. Talente Projektile Ablenken Schildangriff Stimme |
10. Kreis Karma: Der Paladin darf 1 Karmapunkt einsetzen, um den Schaden eines Nahkampf- oder waffenlosen Angriffs zu erhöhen. Talente Matrixschlag Inspiration * |
11. Kreis KW +1 SW +1 Talente Vitalität Reittier Panzern |
12. Kreis Initiative: Die Initiativewürfel werden um 2 Stufen erhöht. Talente Falschheit Erkennen Dämonenbann I |
13. Kreis Karma: Das Karmapunktemaximum des Paladins erhöht sich um 25. Aura der Wahrheit: Für drei Punkte Überanstrengung erlangt der Paladin eine besondere Ausstrahlung, die ein bewußtes Lügen in seiner Nähe unmöglich macht. Der Paladin legt eine Charismaprobe +5 gegen die SW der in der Nähe (Radius 6 Meter) befindlichen Personen ab. Gelingt die Probe, so können diese von nun keine bewußte Lüge mehr äußern, es ist ihnen aber immer noch möglich etwas zu verschweigen oder um best. Sachverhalte herumzureden. Der Einfluß des Paladin hält solange an, bis sein Gegenüber den Wirkungsbereich verlässt oder der Paladin den 1 Überanstrengungsschaden pro Minute nicht länger bezahlt. Ein Außergewöhnlicher Erfolg könnte aber durchaus zu einem längeren Anhalten dieses Einflusses führen. Solange ein Paladin diese Fähigkeit anwendet, kann er keine aggressiven Handlungen durchführen. Talente Gnade des Arien * Einfluß Entdecken |
14. Kreis KW +2 Initiative: Die Initiativewürfel des Charakters werden um 1 Stufe erhöht. Talente Tödlicher Schlag Standhafter Krieger * |
15. Kreis KW +1 MW +1 SW +1 Talente Aurarüstung Mehrfacher Schlag * |
Dämonenbann I
Stufenzahl: Rang + Willenskraftstufe + 5 Stufen.
Aktion: Ja Überanstrengung: 1
Karma Erforderlich: Ja Fertigkeit: Nein
Disziplintalent: Priester
Der Charakter spricht die Wörter des Bannens und macht eine Probe auf Dämonenbann
I. Sämtliche Untote, Dämonenkonstrukte und Dämonen im Umkreis von 10 m (Radius) erleiden Schaden in Höhe
der Wirkungsprobe. Ist der Schaden tödlich zerfallen sie zu Staub oder werden in ihre Dimension
verbannt. Erleiden sie eine Wunde, wird diese notiert. Sämtlicher weiterer Schaden verfällt dann
augenblicklich. Dämonenbann I kann innerhalb 1 Tages nur einmal auf denselben Dämon angewandt
werden. Dämonen neigen dazu einen Charakter, der Dämonenbann gesprochen hat verstärkt
anzugreifen.
Gnade des Arien
Ein anderer Name für das Talent Steinhaut (EDK S. 37). Die Wirkung ist die gleiche, nur umgibt den
Paladin jetzt ein starker, blauleuchtender Schimmer. Ein eventueller Versuch, sich in die Gnade des
Arien gehüllt vor seinen Feinden zu verbergen ist zum Scheitern verurteilt und würde ein wenig
lächerlich wirken. Bei Nacht oder im Dunkeln reicht das Leuchten aus um die nähere Umgebung
(3m Radius) zu erleuchten. Der Paladin kann dieses Talent nur anwenden, wenn er eine Rüstung
trägt. Es muß aber nicht unbedingt seine Ordensrüstung sein.
Gnade des Micael
Ein anderer Name für das Talent Erdhaut (ED S. 103). Die Wirkung ist die gleiche, nur erstrahlt der
Paladin hier in hellem, goldenen Licht, so wie bei einem besonders starken Heiligenschein. Dies
überstrahlt den Schimmer der Gnade des Serethos völlig. Dieses Talent kann der Paladin nur
anwenden, wenn er seine Ordensrüstung trägt.
Gnade des Serethos
Ein anderer Name für das Talent Holzhaut (ED S. 108). Die Wirkung ist die gleiche, nur umgibt den
Paladin ein leichter, bläulicher Schimmer. Der Paladin kann dieses Talent nur anwenden, wenn er
eine Rüstung trägt. Es muß aber nicht unbedingt seine Ordensrüstung sein.
Inspiration
Stufenzahl: Rang + Charisma
Aktion: Ja Überanstrengung: 2
Karma Erforderlich: Nein Fertigkeit: Nein
Disziplintalent: Paladin
Mit Hilfe dieses Talents stärkt der Charakter die Moral seiner Gefährten und erweckt ihren
Kampfesmut. Er legt eine Probe auf Inspiration gegen die höchste SW seiner Gefährten ab (+1 für
jeden weiteren) und spricht einige heroische Worte der Ermutigung, wie
"Wenn ihr im Kampf gegen den Dämon sterbt, erwartet euch das
Paradies!". Gelingt die Probe, so verströmt der Charakter eine enorme Präsenz und erstrahlt in
weißem Licht. Seine Gefährten erhalten nun für Rang Minuten einen Bonus von +1 auf alle Proben,
gegen Dämonen sogar einen Bonus von +2 Stufen. Dies gilt aber nur solange sie den Charakter
sehen können oder er sich in unmittelbarer Nähe befindet, sie also von ihm "inspiriert" werden
können. Es versteht sich von selbst, daß der Paladin nun das bevorzugte Ziel seiner Gegner, speziell
der Bogenschützen ist.
Segnen
Stufenzahl: Rang + Charismastufe
Aktion: Ja Überanstrengung: Nein
Karma Erforderlich: Ja Fertigkeit: Nein
Disziplintalent: Priester
Der Charakter kann eine Anzahl von Personen in Höhe seines Ranges in Segnen segnen. Er legt eine
Probe in Segnen gegen einen Mindestwurf ab, der der Anzahl der Personen + 5 entspricht. Der
Charakter muß mindestens einen Guten Erfolg erzielen. Die Gesegneten dürfen sofort eine
zusätzliche Erholungsprobe + Rang des Charakters in Segnen ablegen. Segnen darf nur einmal
täglich pro Person angewandt werden.
Standhafter Krieger
Stufenzahl: Rang + Willenskraft
Aktion: Ja Überanstrengung: Nein
Karma Erforderlich: Ja Fertigkeit: Nein
Disziplintalent: Paladin
Der Charakter versucht die Angriffe möglichst vieler Gegner (oder einen besonders gefährlichen,
etwa einen Drachen!) auf sich zu ziehen, um so seine Gefährten zu schützen. Er macht einen Wurf
auf Standhafter Krieger. Jeder Gegner, der sich nicht in dieser Runde gegen den Charakter wenden
will, muß einen Willenskraftwurf (oder vergleichbare Talente) gegen das Ergebnis schaffen.
Ansonsten wenden sich diese mit all ihren Angriffen für diese Runde nur dem Charakter zu. (Zwar
sind maximal von 4 Gegnern Nahkampfangriffe in dieser Runde gegen ihn möglich, trotzdem werden
aber weitere betroffene Gegner versuchen ihn zu attackieren und so ihre Aktionen verbrauchen.
Magische oder Fernkampfangriffe sind natürlich zusätzlich möglich.) Der Standhafte Krieger kann in dieser Runde nicht angreifen oder anderweitig agieren. Er steht wie
ein Fels in der Brandung (auch keine Defensivtaktiken möglich!) und erhält einen Bonus in Höhe seines
Ranges auf seine KW, MW und sein Talent Standhaftigkeit.
Stimme
Stufenzahl: Rang + Charismastufe
Aktion: Nein Überanstrengung: 1
Karma Erforderlich: Nein Fertigkeit: Ja
Disziplintalent: Priester, Troubadour
Der Charakter kann seine Stimme verstärken, ihre Klangfarbe ändern usw. Je nach Erfolgsgrad gibt
ihm das einen positiven (oder negativen) Modifikator auf soziale Proben. Durch den Einsatz von
Stimme kann man nicht automatisch Singen, Stimmen Imitieren usw.
Die Rüstung eines Paladins
Am Ende seiner Ausbildung ist ein Paladin im gemeinen Volk zwar unter dem Namen Paladin bekannt, besitzt in seinem
Orden aber nur den Rang eines Ritters. Erst wenn er einige Erfahrungen gesammelt und sich seines Ordens würdig bzw. als
wahrer Streiter für die Götter erwiesen hat (mit Erreichen des 4. Kreises), wird ihm auch offiziell der Rang eines
Paladins verliehen. Dies geschieht im Rahmen einer feierlichen Zeremonie, in der er endgültig den Göttern geweiht wird. Auch seine
Rüstung wird nun geweiht und erhält besondere Eigenschaften. Der Paladin kann nun bei jedem Erreichen eines neuen
Ranges einen Faden zu seiner Rüstung weben. Diese erhält neue Eigenschaften und das Band zwischen dem Paladin und der
Rüstung wird gestärkt. Die Fähigkeiten seiner Rüstung gelten jedoch nur für den Paladin, für jeden anderen ist es einfache
eine Rüstung wie jede andere. Es soll aber vorkommen, daß die Rüstungen besonders mächtiger und berühmter Paladine zu
"normalen" Fadengegenständen geworden sind, so daß jeder ihre besonderen Eigenschaften nutzen kann.
Ab dem vierten Kreis kann ein Paladin bei jedem Erreichen eines neuen Kreises einen Faden zu seiner Rüstung weben.
Hierdurch erhält diese besondere Eigenschaften.
Rang 1:
Der Paladin erhält eine speziell für ihn angefertigte Rüstung, bestehend aus einen Kettenhemd mit festen Brust- und
Rückenpanzer, Helm und Schild. Letzterer spielt aber nur eine untergeordnete Rolle, ebenso der Helm.
Panzer mit Helm: RS 9 Behinderung 4
Rang 4:
Webschwierigkeit: 5
Kosten: 200 Legendenpunkte
Die Rüstung des Charakters wird geweiht: Normale Abnutzungserscheinungen (Rost, Kratzer etc.) haben nun keine Wirkung
mehr, die Rüstung erscheint immer wie frisch angefertigt. Schmutz und Dreck müssen natürlich immer noch entfernt werden,
hinterlassen aber keine längerfristigen Schäden. Der mystische Rüstungswert steigt auf 2.
Panzer mit Helm: RS 9
Mystische Rüstung: 2
Behinderung: 4
Rang 5:
Webschwierigkeit: 6
Kosten: 300 Legendenpunkte, 1 permanenter Lebenspunkt, solange das Band zur Rüstung besteht
SW +1
Die Behinderung durch die Rüstung sinkt um 1.
Panzer mit Helm: RS 9
Mystische Rüstung: 2
Behinderung: 3
Rang 6:
Webschwierigkeit: 7
Kosten: 500 Legendenpunkte, 1 permanenter Lebenspunkt
Der Paladin legt eine Aura um seine Rüstung, die Andere davon abhält ihn anzugreifen.
Das Wunder wirkt nur auf
Personen, Wesen, Tiere, welche der Paladin nicht angreift und denen eine Willenskraftprobe gegen (Charisma +
Willenskraft) / 2 + Fadenrang mißlingt. Jeder, dem die Wirkungsprobe mißlingt, wird den Paladin nicht angreifen und
weicht instinktiv ein bis zwei Schritte vor ihm zurück. Der Effekt wird beeinflußt durch die Bekanntheit des Ordens. In
Gegenden, wo der Orden bekannt ist oder eine gar eine besondere Autorität genießt wird der Effekt nach Maßgabe des
Spielleiters positiv beeinflußt. Unter Elfen und Zwergen wird das ganze Spektakel dagegen i.d.R. eher belächelt und einen
Drachen und größeren Dämon kann man damit sowieso nicht beeindrucken. Der Rüstungswert steigt um 1.
Panzer mit Helm: RS 10
Mystische Rüstung: 2
Behinderung: 3
Rang 7:
Webschwierigkeit: 8
Kosten: 800 Legendenpunkte, 1 permanenter Lebenspunkt
MW +1
Mystische Rüstung steigt um 1.
Panzer mit Helm: RS 10
Mystische Rüstung: 3
Behinderung: 3
Rang 8:
Webschwierigkeit: 9
Kosten: 1300 Legendenpunkte, 1 permanenter Lebenspunkt
Der Charakter kann für Fadenrang Minuten das Gewicht der Rüstung neutralisieren (Behinderung 0), um so trotz Rüstung zu
Schwimmen, Klettern, Rennen etc. Jede Minute der Gewichtsreduzierung kostet den
Paladin 1 Überanstrengungspunkt. Leider ist dieser Effekt nicht im Kampf einsetzbar und reduziert auch nicht die
Initiativebehinderung, da der Paladin das Gefühl haben muß, im Kampf von einer starken Rüstung geschützt zu sein.
Die Behinderung durch die Rüstung sinkt um 1.
Panzer mit Helm: RS 10
Mystische Rüstung: 3
Behinderung: 2
Rang 9:
Webschwierigkeit: 10
Kosten: 2100 Legendenpunkte, 2 permanente Lebenspunkte
Tat: Der Paladin muß für seinen Orden bzw. die Sache der Götter eine
herausragende Tat vollbringen. Was eine solche Tat ist, liegt in der Beurteilung
der sog. "Lichttafel", einem Gremium des Ordens, dem alle Paladine,
die diesen Rang erreicht haben und zusätzlich üblicherweise der Erzpaladin und
der Kaiser nominell angehören. Die Lichttafel besteht i. d. R. aus 24
Paladinen, was die Zahl der Aufgenommenen natürlich begrenzt. In Notzeiten
können dagegen auch Minderrangige Paladine aufgenommen werden um die Zahl zu
halten. Bei der Beurteilung eines Aufnahmegesuchs spielen aber immer auch
politische Gründe eine Rolle. So wurde Yoram Lichtlocke, dem bisher einzigen
Nichtchardei der zu Range eines Erzpaladins erhoben wurde, die Aufnahme in die
Lichttafel zunächst verweigert, obwohl er eigenhändig einen Wurmschädel
erschlug. Erst als es ihm gelang 12 Yolaeliterinnen zu erschlagen und er sogar
die Hochmeisterin des St. Yolael - Ordens gefangen nahm, konnte ihm die Aufnahme
nicht mehr verweigert werden.
KW +1
Der Rüstungswert steigt um 1.
Panzer mit Helm: RS 11
Mystische Rüstung: 3
Behinderung: 2
Rang 10:
Webschwierigkeit: 11
Kosten: 3400 Legendenpunkte, 2 permanente Lebenspunkte
Der Paladin kann als strahlende Lichtgestalt erscheinen und erhellen dann einen
Bereich von Fadenrang Metern Radius. Jeder Namensgeber innerhalb des Kreises erhält
gg. Dämonen etc.
+2 MW,SW
+3 Myst. Rüstung
+1 Karmastufe
Der Einsatz dieser Fähigkeit kostet den Paladin 1 Überanstrengungspunkt pro
Runde.
Der Paladin kann jeden Dämon etc. innerhalb des Wirkungsbereichs attackieren.
Er macht eine Angriffsprobe, ist diese erfolgreich können nach dem Willen des
Paladins zwei Lichtschwerter erscheinen, die den Dämonen etc. zusätzlich mit
einer Schadensstufe von Willenskraft + Fadenrang attackieren. Die beiden
Lichtschwerter können wahlweise auch andere Dämonen etc. innerhalb des
Wirkungsbereichs angreifen, aber nur wenn die Angriffsprobe ebenfalls deren KW
schlägt. Die maximale Dauer sind Fadenrang Minuten und jeder Angriff mit den
Lichtschwertern kostet 1 Überanstrengungspunkt.
Die
mystische Rüstung steigt um 1.
Panzer mit Helm: RS 11
Mystische Rüstung: 4
Behinderung: 2
Rang 11:
Webschwierigkeit: 12
Kosten: 5500 Legendenpunkte, 2 permanente Lebenspunkte
Die Behinderung durch die Rüstung sinkt um 1.
SW +2
Panzer mit Helm: RS 11
Mystische Rüstung: 4
Behinderung: 1
Rang 12:
Webschwierigkeit: 13
Kosten: 8900 Legendenpunkte, 3 permanente Lebenspunkte
Der Paladin kann um die Sache seines Glaubens / Ordens zu verteidigen, sein
Leben opfern. Hierzu bedarf es einer gewissen meditativen Vorbereitung, in der
er zu den Göttern betet, um ihr Wohlwollen und die Annahme seines Opfers zu
erlangen.
Wird das Opfer angenommen, heilt er augenblicklich allen seines bislang
erlittenen Schaden. Seine Erscheinung ist furchterregend. Der Paladin macht
einen Willenskraftwurf + Fadenrang gegen die SW seiner Gegner (+5 Stufen gegen Dämonen
etc.), alle Gegner, gegen die der Wurf mit einem Hervorragenden Erfolg gelungen
ist, müssen fliehen, sobald sie seiner angesichtig werden. Gegner, gegen die
der Wurf mit einem normalen Erfolg gelungen ist, erhalten einen Abzug von -3
Stufen. Der Paladin erhält solange der Kampf oder die Schlacht andauert einen
Bonus von Fadenrang Stufen auf seine Stärke. Er erhält zudem eine zusätzliche
Aktion pro Runde, Abzüge durch Wunden behindern ihn nicht und er wird nicht
bewußtlos. Seine Rüstung erglüht in einem hell leuchtenden blauen Licht,
jeder Dämon, der sich mit ihm im Nahkampf befindet, erhält dadurch einen
Schaden von 6 Stufen pro Runde ohne Rüstungsschutz.
Nachdem die Wirkung beendet (Entscheidung des Meisters) oder die Todesschwelle
überschritten ist, stirbt der Paladin unwiederbringlich.
Der Rüstungswert steigt um 2.
Panzer mit Helm: RS 13
Mystische Rüstung: 4
Behinderung: 1
Rang 13:
Webschwierigkeit: 14
Kosten: 14400 Legendenpunkte, 3 permanente Lebenspunkte
MW +2
Der mystische Rüstungswert steigt um 2.
Panzer mit Helm: RS 13
Mystische Rüstung: 6
Behinderung: 1
Rang 14:
Webschwierigkeit: 15
Kosten: 23300 Legendenpunkte, 4 permanente Lebenspunkte
Tat: Der Paladin muß sich auf eine mehrjährige Pilgerreise begeben. Während
der Reise (eine Mischung aus Besuch der heiligen Stätten und dem Vollbringen
guter Taten) muß er für seinen Glauben einstehen und seine Gefühle und Grundsätze
erforschen. Kurz gesagt: Viel Meditation, Kämpfen und umherziehen.
Streiter der Götter: Der Paladin kann in Not (Kampf, Schlacht, arger
Bedrängnis) von seinen Mitbrüdern zum "Streiter der Götter"
gewählt werden. Nehmen die Götter die Wahl an (dieser geht ein langes,
geheimes Ritual voraus), hat der Paladin die Befehlsautorität in
Kriegsangelegenheiten. Er kann die "Heerschar des Lichts", die
gesammelte Streitmacht der Paladine, als verschworene Formation in den Kampf
führen. Sie scheint dann in einem besonderen, weißen Licht zu erstrahlen.
Spieltechnisch hat das folgende Auswirkungen: Solange die Formation oder Teile
von ihr geschlossen bleiben (Charisma + Fadenrangprobe gegen einen vom Meister
den Umständen entsprechend festgesetzten Mindestwurf), können die Paladine
unter einander ihre erlittenen Schadenspunkte verteilen (gilt nicht für
Wunden).
Sie erhalten einen Bonus von 2 Stufen auf Sturmangriff- und
Standhaftigkeitsproben, alle Gegner, die direkt gegen die Streitmacht stehen,
müssen eine Furchtprobe nach Maßgabe des Meisters bestehen oder fliehen.
Bleiben sie standhaft, werden ihre Proben mit einem Malus von 2 Stufen belegt.
Unabhängig von der Möglichkeit Schadenspunkte zu verteilen, erhält der
Streiter der Götter 2 Schadenpunkte pro Minute, solange er diesen Effekt
anwendet.
Die Behinderung durch die Rüstung sinkt um 1.
Panzer mit Helm: RS 13
Mystische Rüstung: 6
Behinderung: 0
Rang 15:
Webschwierigkeit: 16
Kosten: 37700 Legendenpunkte
Wahrer Paladin: Der Paladin hat nach langem Streben erkannt, daß seine wahre
Spiritualität und Macht aus ihm selber und den Göttern heraus entsteht und er
weltlichen Dingen wie einer Rüstung überhaupt nicht bedarf. Er kann nunmehr
seine Rüstung ablegen und trotzdem alle scheinbar durch sie gewonnen Fähigkeiten
nutzen. Auch die eingesetzten Lebenspunkte erhält er zurück. Dies gilt natürlich
nicht für den durch die Rüstung gewonnenen mystischen und physikalischen Rüstungsschutz.
Um ihn zu erlangen muß er auch weiterhin die Rüstung benutzen.
Der Paladin ist jetzt ein wahrer Streiter der Götter!
Dieses Wissen kann natürlich nicht plump an die unteren Ränge weitergegeben
werden, sondern muß über die üblichen kryptischen Belehrungen vermittelt
werden.
KW +2
Panzer mit Helm: RS 13
Mystische Rüstung: 6
Behinderung: 0
Die Seiten des Gideon