Der Paladin 

Der Paladin ist ein Streiter der Götter für den Glauben und die Kirche. Vornehmlich in schwere Rüstungen gekleidet, stellt dieser Charaktertyp eine Mischung aus Krieger und Mönch da. Es gibt auf Andyra verschiedene Paladinorden, einer der bekanntesten ist der Orden von der Hand des Lichts. Er besteht im wesentlichen aus männlichen Chardei, es sind aber auch Nichtchardei zugelassen, denen aber Führungspositionen verwehrt bleiben. In anderen Kriegerorden, etwa jener der Göttin Yolael, sind dagegen nur Frauen zugelassen. Einem Paladin ist es zwar verboten zu heiraten (es gilt das Prinzip der völligen Hingabe an die Götter), Beziehungen und sogar Kinder werden jedoch toleriert, wenn auch nicht gerade gefördert.
Nach dem Ende seiner Ausbildung wird der Paladin in einer Zeremonie den Göttern und der Gemeinschaft der Gläubigen, der Charmanitas geweiht und in die Gemeinschaft des Ordens aufgenommen. Hierbei erhält er auch seine persönliche Rüstung, bestehend aus einen Kettenhemd mit festen Brust- und Rückenpanzer, Helm und Schild. Versehen mit den Zeichen der Götter und seines Ordens wird sie ihn nun sein ganzes Leben begleiten. Paladine bauen eine besondere Beziehung zu ihren Rüstungen auf und tragen sie häufig. 

Einem Paladin ist es verboten, eine zweite Disziplin zu erlernen. 

Wichtigste Eigenschaften: Stärke, Geschicklichkeit, Charisma 

Karmaritual: Der Paladin setzt sich in voller Rüstung an einem abgelegenen Platz hin und betet mit seiner Waffe auf den Knien einige Zeit zu den Göttern. Dann beginnt er sich mit Hilfe des Talents Lufttanz einige Zentimeter über den Boden zu erheben und stößt den rituellen Ruf aus: "Der Orden von der Hand des Lichts lebt, um den Göttern und der heiligen Kirche zu dienen und für sie zu streiten!" Für eine weitere Viertelstunde vollführt er nun einen Schattenkampf mit seiner Waffe. Die Bewegungen sind genau festgelegt und symbolisieren den ewigen Kampf des Guten gegen das Böse.



1. Kreis 

Talente 

Gnade des Serethos *
Karmaritual 
Lufttanz *
Nahkampfwaffen * 
Spektakulärer Angriff 
Erster Eindruck 


2. Kreis 


Talente 

Standhaftigkeit *
Unempfindlichkeit (8/7) 
Projektilwaffen


3. Kreis 


Talente 

Hieb Ausweichen 
Göttliche Stärke (=Eiserner Wille)


4. Kreis 


Karma: Der Paladin darf 1 Karmapunkt für alle Handlungen einsetzen, für die Willenskraft erforderlich ist.

Der Charakter wird zum Paladin erhoben und seine Rüstung wird geweiht. Er kann nun Fäden zu ihr weben

Talente 

Fadenweben 
Göttliche Geschwindigkeit (=Tigersprung) 


5. Kreis 


MW +1 

Talente 

Schmetterschlag *
Sicherer Reitsitz 


6. Kreis 


Eine zusätzliche Erholungsprobe 

Talente 

Segnen 
Starrsinn


7. Kreis 


KW +1 

Talente 

Löwenmut *
Zweiter Angriff


8. Kreis 


MW +1 

Talente 

Gnade des Micael *
Astralangriff 


9. Kreis


Karma: Der Paladin darf 1 Karmapunkt für alle Handlungen einsetzen, für die nur Geschicklichkeit oder Stärke erforderlich ist.

Talente

Projektile Ablenken
Schildangriff
Stimme


10. Kreis


Karma: Der Paladin darf 1 Karmapunkt einsetzen, um den Schaden eines Nahkampf- oder waffenlosen Angriffs zu erhöhen.

Talente

Matrixschlag
Inspiration *


11. Kreis


KW +1
SW +1

Talente

Vitalität
Reittier Panzern


12. Kreis


Initiative: Die Initiativewürfel werden um 2 Stufen erhöht.

Talente


Falschheit Erkennen
Dämonenbann I


13. Kreis


Karma: Das Karmapunktemaximum des Paladins
erhöht sich um 25.

Aura der Wahrheit: Für drei Punkte Überanstrengung erlangt der Paladin eine besondere Ausstrahlung, die ein bewußtes Lügen in seiner Nähe unmöglich macht. Der Paladin legt eine Charismaprobe +5 gegen die SW der in der Nähe (Radius 6 Meter) befindlichen Personen ab. Gelingt die Probe, so können diese von nun keine bewußte Lüge mehr äußern, es ist ihnen aber immer noch möglich etwas zu verschweigen oder um best. Sachverhalte herumzureden. Der Einfluß des Paladin hält solange an, bis sein Gegenüber den Wirkungsbereich verlässt oder der Paladin den 1 Überanstrengungsschaden pro Minute nicht länger bezahlt. Ein Außergewöhnlicher Erfolg könnte aber durchaus zu einem längeren Anhalten dieses Einflusses führen. Solange ein Paladin diese Fähigkeit anwendet, kann er keine aggressiven Handlungen durchführen.

Talente

Gnade des Arien *
Einfluß Entdecken


14. Kreis


KW +2
Initiative: Die Initiativewürfel des Charakters werden um 1 Stufe erhöht.

Talente


Tödlicher Schlag
Standhafter Krieger *


15. Kreis


KW +1
MW +1
SW +1

Talente

Aurarüstung
Mehrfacher Schlag *



Dämonenbann I 

Stufenzahl: Rang + Willenskraftstufe + 5 Stufen. 

Aktion: Ja Überanstrengung: 1 

Karma Erforderlich: Ja Fertigkeit: Nein 

Disziplintalent: Priester 

Der Charakter spricht die Wörter des Bannens und macht eine Probe auf Dämonenbann I. Sämtliche Untote, Dämonenkonstrukte und Dämonen im Umkreis von 10 m (Radius) erleiden Schaden in Höhe der Wirkungsprobe. Ist der Schaden tödlich zerfallen sie zu Staub oder werden in ihre Dimension verbannt. Erleiden sie eine Wunde, wird diese notiert. Sämtlicher weiterer Schaden verfällt dann augenblicklich. Dämonenbann I kann innerhalb 1 Tages nur einmal auf denselben Dämon angewandt werden. Dämonen neigen dazu einen Charakter, der Dämonenbann gesprochen hat verstärkt
anzugreifen. 

Gnade des Arien

Ein anderer Name für das Talent Steinhaut (EDK S. 37). Die Wirkung ist die gleiche, nur umgibt den Paladin jetzt ein starker, blauleuchtender Schimmer. Ein eventueller Versuch, sich in die Gnade des Arien gehüllt vor seinen Feinden zu verbergen ist zum Scheitern verurteilt und würde ein wenig lächerlich wirken. Bei Nacht oder im Dunkeln reicht das Leuchten aus um die nähere Umgebung (3m Radius) zu erleuchten. Der Paladin kann dieses Talent nur anwenden, wenn er eine Rüstung trägt. Es muß aber nicht unbedingt seine Ordensrüstung sein.

Gnade des Micael

Ein anderer Name für das Talent Erdhaut (ED S. 103). Die Wirkung ist die gleiche, nur erstrahlt der Paladin hier in hellem, goldenen Licht, so wie bei einem besonders starken Heiligenschein. Dies überstrahlt den Schimmer der Gnade des Serethos völlig. Dieses Talent kann der Paladin nur anwenden, wenn er seine Ordensrüstung trägt.

Gnade des Serethos

Ein anderer Name für das Talent Holzhaut (ED S. 108). Die Wirkung ist die gleiche, nur umgibt den Paladin ein leichter, bläulicher Schimmer. Der Paladin kann dieses Talent nur anwenden, wenn er eine Rüstung trägt. Es muß aber nicht unbedingt seine Ordensrüstung sein.

Inspiration

Stufenzahl: Rang + Charisma

Aktion: Ja Überanstrengung: 2 

Karma Erforderlich: Nein Fertigkeit: Nein 

Disziplintalent: Paladin 

Mit Hilfe dieses Talents stärkt der Charakter die Moral seiner Gefährten und erweckt ihren Kampfesmut. Er legt eine Probe auf Inspiration gegen die höchste SW seiner Gefährten ab (+1 für jeden weiteren) und spricht einige heroische Worte der Ermutigung, wie "Wenn ihr im Kampf gegen den Dämon sterbt, erwartet euch das Paradies!". Gelingt die Probe, so verströmt der Charakter eine enorme Präsenz und erstrahlt in weißem Licht. Seine Gefährten erhalten nun für Rang Minuten einen Bonus von +1 auf alle Proben, gegen Dämonen sogar einen Bonus von +2 Stufen. Dies gilt aber nur solange sie den Charakter sehen können oder er sich in unmittelbarer Nähe befindet, sie also von ihm "inspiriert" werden können. Es versteht sich von selbst, daß der Paladin nun das bevorzugte Ziel seiner Gegner, speziell der Bogenschützen ist.

Segnen 

Stufenzahl: Rang + Charismastufe 

Aktion: Ja Überanstrengung: Nein 

Karma Erforderlich: Ja Fertigkeit: Nein 

Disziplintalent: Priester 

Der Charakter kann eine Anzahl von Personen in Höhe seines Ranges in Segnen segnen. Er legt eine Probe in Segnen gegen einen Mindestwurf ab, der der Anzahl der Personen + 5 entspricht. Der Charakter muß mindestens einen Guten Erfolg erzielen. Die Gesegneten dürfen sofort eine zusätzliche Erholungsprobe + Rang des Charakters in Segnen ablegen. Segnen darf nur einmal täglich pro Person angewandt werden. 

Standhafter Krieger

Stufenzahl: Rang + Willenskraft

Aktion: Ja Überanstrengung: Nein

Karma Erforderlich: Ja Fertigkeit: Nein

Disziplintalent: Paladin

Der Charakter versucht die Angriffe möglichst vieler Gegner (oder einen besonders gefährlichen, etwa einen Drachen!) auf sich zu ziehen, um so seine Gefährten zu schützen. Er macht einen Wurf auf Standhafter Krieger. Jeder Gegner, der sich nicht in dieser Runde gegen den Charakter wenden will, muß einen Willenskraftwurf (oder vergleichbare Talente) gegen das Ergebnis schaffen. Ansonsten wenden sich diese mit all ihren Angriffen für diese Runde nur dem Charakter zu. (Zwar sind maximal von 4 Gegnern Nahkampfangriffe in dieser Runde gegen ihn möglich, trotzdem werden aber weitere betroffene Gegner versuchen ihn zu attackieren und so ihre Aktionen verbrauchen. Magische oder Fernkampfangriffe sind natürlich zusätzlich möglich.)  Der Standhafte Krieger kann in dieser Runde nicht angreifen oder anderweitig agieren. Er steht wie ein Fels in der Brandung (auch keine Defensivtaktiken möglich!) und erhält einen Bonus in Höhe seines Ranges auf seine KW, MW und sein Talent Standhaftigkeit.

Stimme 

Stufenzahl: Rang + Charismastufe 

Aktion: Nein Überanstrengung: 1 

Karma Erforderlich: Nein Fertigkeit: Ja 

Disziplintalent: Priester, Troubadour 

Der Charakter kann seine Stimme verstärken, ihre Klangfarbe ändern usw. Je nach Erfolgsgrad gibt ihm das einen positiven (oder negativen) Modifikator auf soziale Proben. Durch den Einsatz von Stimme kann man nicht automatisch Singen, Stimmen Imitieren usw. 


Die Rüstung eines Paladins

Am Ende seiner Ausbildung ist ein Paladin im gemeinen Volk zwar unter dem Namen Paladin bekannt, besitzt in seinem Orden aber nur den Rang eines Ritters. Erst wenn er einige Erfahrungen gesammelt und sich seines Ordens würdig bzw. als wahrer Streiter für die Götter erwiesen hat (mit Erreichen des 4. Kreises), wird ihm auch offiziell der Rang eines Paladins verliehen. Dies geschieht im Rahmen einer feierlichen Zeremonie, in der er endgültig den Göttern geweiht wird. Auch seine Rüstung wird nun geweiht und erhält besondere Eigenschaften. Der Paladin kann nun bei jedem Erreichen eines neuen Ranges einen Faden zu seiner Rüstung weben. Diese erhält neue Eigenschaften und das Band zwischen dem Paladin und der Rüstung wird gestärkt. Die Fähigkeiten seiner Rüstung gelten jedoch nur für den Paladin, für jeden anderen ist es einfache eine Rüstung wie jede andere. Es soll aber vorkommen, daß die Rüstungen besonders mächtiger und berühmter Paladine zu "normalen" Fadengegenständen geworden sind, so daß jeder ihre besonderen Eigenschaften nutzen kann.


Ab dem vierten Kreis kann ein Paladin bei jedem Erreichen eines neuen Kreises einen Faden zu seiner Rüstung weben. Hierdurch erhält diese besondere Eigenschaften.


Rang 1:

Der Paladin erhält eine speziell für ihn angefertigte Rüstung, bestehend aus einen Kettenhemd mit festen Brust- und Rückenpanzer, Helm und Schild. Letzterer spielt aber nur eine untergeordnete Rolle, ebenso der Helm.
Panzer mit Helm: RS 9 Behinderung 4


Rang 4:

Webschwierigkeit: 5
Kosten: 200 Legendenpunkte

Die Rüstung des Charakters wird geweiht: Normale Abnutzungserscheinungen (Rost, Kratzer etc.) haben nun keine Wirkung mehr, die Rüstung erscheint immer wie frisch angefertigt. Schmutz und Dreck müssen natürlich immer noch entfernt werden, hinterlassen aber keine längerfristigen Schäden. Der mystische Rüstungswert steigt auf 2.
Panzer mit Helm: RS 9
Mystische Rüstung: 2
Behinderung: 4


Rang 5:

Webschwierigkeit: 6
Kosten: 300 Legendenpunkte, 1 permanenter Lebenspunkt, solange das Band zur Rüstung besteht

SW +1
Die Behinderung durch die Rüstung sinkt um 1.
Panzer mit Helm: RS 9
Mystische Rüstung: 2
Behinderung: 3


Rang 6:

Webschwierigkeit: 7
Kosten: 500 Legendenpunkte, 1 permanenter Lebenspunkt

Der Paladin legt eine Aura um seine Rüstung, die Andere davon abhält ihn anzugreifen. Das Wunder wirkt nur auf Personen, Wesen, Tiere, welche der Paladin nicht angreift und denen eine Willenskraftprobe gegen (Charisma + Willenskraft) / 2 + Fadenrang mißlingt. Jeder, dem die Wirkungsprobe mißlingt, wird den Paladin nicht angreifen und weicht instinktiv ein bis zwei Schritte vor ihm zurück. Der Effekt wird beeinflußt durch die Bekanntheit des Ordens. In Gegenden, wo der Orden bekannt ist oder eine gar eine besondere Autorität genießt wird der Effekt nach Maßgabe des Spielleiters positiv beeinflußt. Unter Elfen und Zwergen wird das ganze Spektakel dagegen i.d.R. eher belächelt und einen Drachen und größeren Dämon kann man damit sowieso nicht beeindrucken. Der Rüstungswert steigt um 1.
Panzer mit Helm: RS 10
Mystische Rüstung: 2
Behinderung: 3



Rang 7:

Webschwierigkeit: 8
Kosten: 800 Legendenpunkte, 1 permanenter Lebenspunkt

MW +1
Mystische Rüstung steigt um 1.
Panzer mit Helm: RS 10
Mystische Rüstung: 3
Behinderung: 3



Rang 8:

Webschwierigkeit: 9
Kosten: 1300 Legendenpunkte, 1 permanenter Lebenspunkt

Der Charakter kann für Fadenrang Minuten das Gewicht der Rüstung neutralisieren (Behinderung 0), um so trotz Rüstung zu Schwimmen, Klettern, Rennen etc. Jede Minute der Gewichtsreduzierung kostet den Paladin 1 Überanstrengungspunkt. Leider ist dieser Effekt nicht im Kampf einsetzbar und reduziert auch nicht die Initiativebehinderung, da der Paladin das Gefühl haben muß, im Kampf von einer starken Rüstung geschützt zu sein. 
Die Behinderung durch die Rüstung sinkt um 1.
Panzer mit Helm: RS 10
Mystische Rüstung: 3
Behinderung: 2


Rang 9:

Webschwierigkeit: 10
Kosten: 2100 Legendenpunkte, 2 permanente Lebenspunkte
Tat: Der Paladin muß für seinen Orden bzw. die Sache der Götter eine herausragende Tat vollbringen. Was eine solche Tat ist, liegt in der Beurteilung der sog. "Lichttafel", einem Gremium des Ordens, dem alle Paladine, die diesen Rang erreicht haben und zusätzlich üblicherweise der Erzpaladin und der Kaiser nominell angehören. Die Lichttafel besteht i. d. R. aus 24 Paladinen, was die Zahl der Aufgenommenen natürlich begrenzt. In Notzeiten können dagegen auch Minderrangige Paladine aufgenommen werden um die Zahl zu halten. Bei der Beurteilung eines Aufnahmegesuchs spielen aber immer auch politische Gründe eine Rolle. So wurde Yoram Lichtlocke, dem bisher einzigen Nichtchardei der zu Range eines Erzpaladins erhoben wurde, die Aufnahme in die Lichttafel zunächst verweigert, obwohl er eigenhändig einen Wurmschädel erschlug. Erst als es ihm gelang 12 Yolaeliterinnen zu erschlagen und er sogar die Hochmeisterin des St. Yolael - Ordens gefangen nahm, konnte ihm die Aufnahme nicht mehr verweigert werden.

KW +1
Der Rüstungswert steigt um 1.
Panzer mit Helm: RS 11
Mystische Rüstung: 3
Behinderung: 2

Rang 10:

Webschwierigkeit: 11
Kosten: 3400 Legendenpunkte, 2 permanente Lebenspunkte

Der Paladin kann als strahlende Lichtgestalt erscheinen und erhellen dann einen Bereich von Fadenrang Metern Radius. Jeder Namensgeber innerhalb des Kreises erhält gg. Dämonen etc.
+2 MW,SW
+3 Myst. Rüstung
+1 Karmastufe
Der Einsatz dieser Fähigkeit kostet den Paladin 1 Überanstrengungspunkt pro Runde.

Der Paladin kann jeden Dämon etc. innerhalb des Wirkungsbereichs attackieren. Er macht eine Angriffsprobe, ist diese erfolgreich können nach dem Willen des Paladins zwei Lichtschwerter erscheinen, die den Dämonen etc. zusätzlich mit einer Schadensstufe von Willenskraft + Fadenrang attackieren. Die beiden Lichtschwerter können wahlweise auch andere Dämonen etc. innerhalb des Wirkungsbereichs angreifen, aber nur wenn die Angriffsprobe ebenfalls deren KW schlägt. Die maximale Dauer sind Fadenrang Minuten und jeder Angriff mit den Lichtschwertern kostet 1 Überanstrengungspunkt.

Die mystische Rüstung steigt um 1.
Panzer mit Helm: RS 11
Mystische Rüstung: 4
Behinderung: 2

Rang 11:

Webschwierigkeit: 12
Kosten: 5500 Legendenpunkte, 2 permanente Lebenspunkte

Die Behinderung durch die Rüstung sinkt um 1.
SW +2
Panzer mit Helm: RS 11
Mystische Rüstung: 4
Behinderung: 1

Rang 12:

Webschwierigkeit: 13
Kosten: 8900 Legendenpunkte, 3 permanente Lebenspunkte

Der Paladin kann um die Sache seines Glaubens / Ordens zu verteidigen, sein Leben opfern. Hierzu bedarf es einer gewissen meditativen Vorbereitung, in der er zu den Göttern betet, um ihr Wohlwollen und die Annahme seines Opfers zu erlangen.
Wird das Opfer angenommen, heilt er augenblicklich allen seines bislang erlittenen Schaden. Seine Erscheinung ist furchterregend. Der Paladin macht einen Willenskraftwurf + Fadenrang gegen die SW seiner Gegner (+5 Stufen gegen Dämonen etc.), alle Gegner, gegen die der Wurf mit einem Hervorragenden Erfolg gelungen ist, müssen fliehen, sobald sie seiner angesichtig werden. Gegner, gegen die der Wurf mit einem normalen Erfolg gelungen ist, erhalten einen Abzug von -3 Stufen. Der Paladin erhält solange der Kampf oder die Schlacht andauert einen Bonus von Fadenrang Stufen auf seine Stärke. Er erhält zudem eine zusätzliche Aktion pro Runde, Abzüge durch Wunden behindern ihn nicht und er wird nicht bewußtlos. Seine Rüstung erglüht in einem hell leuchtenden blauen Licht, jeder Dämon, der sich mit ihm im Nahkampf befindet, erhält dadurch einen Schaden von 6 Stufen pro Runde ohne Rüstungsschutz.
Nachdem die Wirkung beendet (Entscheidung des Meisters) oder die Todesschwelle überschritten ist, stirbt der Paladin unwiederbringlich.

 Der Rüstungswert steigt um 2.
Panzer mit Helm: RS 13
Mystische Rüstung: 4
Behinderung: 1

Rang 13:

Webschwierigkeit: 14
Kosten: 14400 Legendenpunkte, 3 permanente Lebenspunkte

MW +2
Der mystische Rüstungswert steigt um 2.
Panzer mit Helm: RS 13
Mystische Rüstung: 6
Behinderung: 1

Rang 14:

Webschwierigkeit: 15
Kosten: 23300 Legendenpunkte, 4 permanente Lebenspunkte
Tat: Der Paladin muß sich auf eine mehrjährige Pilgerreise begeben. Während der Reise (eine Mischung aus Besuch der heiligen Stätten und dem Vollbringen guter Taten) muß er für seinen Glauben einstehen und seine Gefühle und Grundsätze erforschen. Kurz gesagt: Viel Meditation, Kämpfen und umherziehen.

Streiter der Götter: Der Paladin kann in Not (Kampf, Schlacht, arger Bedrängnis) von seinen Mitbrüdern zum "Streiter der Götter" gewählt werden. Nehmen die Götter die Wahl an (dieser geht ein langes, geheimes Ritual voraus), hat der Paladin die Befehlsautorität in Kriegsangelegenheiten. Er kann die "Heerschar des Lichts", die gesammelte Streitmacht der Paladine, als verschworene Formation in den Kampf führen. Sie scheint dann in einem besonderen, weißen Licht zu erstrahlen. Spieltechnisch hat das folgende Auswirkungen: Solange die Formation oder Teile von ihr geschlossen bleiben (Charisma + Fadenrangprobe gegen einen vom Meister den Umständen entsprechend festgesetzten Mindestwurf), können die Paladine unter einander ihre erlittenen Schadenspunkte verteilen (gilt nicht für Wunden).
Sie erhalten einen Bonus von 2 Stufen auf Sturmangriff- und Standhaftigkeitsproben, alle Gegner, die direkt gegen die Streitmacht stehen, müssen eine Furchtprobe nach Maßgabe des Meisters bestehen oder fliehen. Bleiben sie standhaft, werden ihre Proben mit einem Malus von 2 Stufen belegt. Unabhängig von der Möglichkeit Schadenspunkte zu verteilen, erhält der Streiter der Götter 2 Schadenpunkte pro Minute, solange er diesen Effekt anwendet. 

Die Behinderung durch die Rüstung sinkt um 1.
Panzer mit Helm: RS 13
Mystische Rüstung: 6
Behinderung: 0

Rang 15:

Webschwierigkeit: 16
Kosten: 37700 Legendenpunkte
Wahrer Paladin: Der Paladin hat nach langem Streben erkannt, daß seine wahre Spiritualität und Macht aus ihm selber und den Göttern heraus entsteht und er weltlichen Dingen wie einer Rüstung überhaupt nicht bedarf. Er kann nunmehr seine Rüstung ablegen und trotzdem alle scheinbar durch sie gewonnen Fähigkeiten nutzen. Auch die eingesetzten Lebenspunkte erhält er zurück. Dies gilt natürlich nicht für den durch die Rüstung gewonnenen mystischen und physikalischen Rüstungsschutz. Um ihn zu erlangen muß er auch weiterhin die Rüstung benutzen.

Der Paladin ist jetzt ein wahrer Streiter der Götter!

Dieses Wissen kann natürlich nicht plump an die unteren Ränge weitergegeben werden, sondern muß über die üblichen kryptischen Belehrungen vermittelt werden.
KW +2
Panzer mit Helm: RS 13
Mystische Rüstung: 6
Behinderung: 0




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