Der Narr
Der Narr ist ein Spaßmacher und hat sich viel von seiner Kindheit bewahrt.
Über jemanden zu lachen oder seinen Spaß zu haben (gerne auch auf Kosten
anderer) ist immer wichtiger als große Schätze oder fürchterlich wichtige,
uralte Geheimnisse. Kämpfen weicht man am besten aus oder rennt halt davon.
Außerdem sollte man nicht zögern jemandem die Wahrheit über seine große Nase
oder die häßliche Hose zu sagen, auch wenn es dann unangenehm werden könnte.
So oder ähnlich könnte man die grundsätzliche Lebenseinstellung eines Narren
beschreiben. Narren gibt überall, sei es als wandernde Unterhaltungskünstler
oder berühmt berüchtigte Hofnarren in den Palästen der Herrscher. Letztere
dienen ihren Herren oftmals als weise Ratgeber oder auch Spione. Wer einen
tapferen Kämpfer sucht, für den ist der Narr die falsche Wahl. Wichtig ist
eben nur der Spaß im Leben!
Wer noch weitere Details gerade auch zur Rolle der Narren in der Geschichte
sucht, sollte sich mal die Einleitung zum Narren
von Felargon Schiefzahn auf der Strandsseite ansehen. Von dort stammen auch
einige Talente, die im Grunde genommen für unseren Narren nur übersetzt
wurden.
Narren wählen nur selten eine zweite Disziplin. Wenn, dann nur die eines Diebs
oder Troubadours bzw. vergleichbare. Auf keinen Fall paßt die eines Kämpfers
oder Magiers dazu. So etwas ist viel zu anstrengend und außerdem langweilig.
Wichtigste Attribute: Charisma, Geschicklichkeit, Wahrnehmung
Fertigkeiten: Akrobatik (2), Gaukeleien (3), Musizieren (1)
| 1. Kreis Talente Karmaritual Erster Eindruck Wurfwaffen Passender Gegenstand Narrenfreiheit Stimmen Imitieren
|
2. Kreis Talente Unempfindlichkeit (5/4) Hieb Ausweichen Magische Maske |
| 3. Kreis Talente Gebrechen Vortäuschen Narrenkampf |
4. Kreis Bauchreden Der Narr kann für 1 Punkt Überanstrengung beliebige Geräusche oder auch kurze Sätze in bis zu 10 Metern Entfernung entstehen lassen. Talente Narrenweben Sprint
|
| 5. Kreis Soziale Widerstandskraft: wird um 1 erhöht Talente Unschuldiges Treiben Taschendiebstahl |
6. Kreis Karma: Der Narr darf 1 Karmapunkt für alle Handlungen einsetzen, für die nur Charisma erforderlich ist Talente Fremdsprachen Flinke Hand
|
| 7. Kreis Magische Widerstandskraft: wird um 1 erhöht Talente Lippenlesen Auslachen |
8. Kreis Körperliche Widerstandskraft: wird um 1 erhöht Talente Schabernack Ablenkung
|
| 9 . Kreis Glamour (ED S. 72) Erholungsproben: Der Narr erhält eine zusätzliche Erholungsprobe pro Tag. Talente Falschheit Erkennen Narrengabe Messer Einsammeln
|
10. Kreis Soziale Widerstandskraft: wird um 2 erhöht Talente Schuld Abwälzen Starrsinn |
| 11. Kreis Karma: Das Karmapunktemaximum des Narren steigt um 25 Punkte. Talente Schnelles Werfen Einflüstern |
12. Kreis Magische Widerstandskraft: wird um 1 erhöht Körperliche Widerstandskraft: wird um 1 erhöht Talente Klingen Jonglieren Mob Aufwiegeln
|
| 13. Kreis Soziale Widerstandskraft: wird um 1 erhöht Talente Narrensicher |
14. Kreis Narrenglück: Das Schicksal ist zwar launisch, scheint aber einem Narren besonders zugeneigt zu sein. In bestimmten Situationen scheint er geradezu darauf vertrauen zu können, das schon alles gut gehen wird. Konkret heißt dies: In ansonsten absolut hoffnungslosen Situationen kann der Narr soviel Karma opfern wie er will (es muß aber mindestens ein Drittel seines Karmamaximums sein) und dann auf sein Glück vertrauen. Was genau geschieht (der furchterregende Schwarzmagier begeht einen Zauberpatzer und ist für eine kurze Zeit durcheinander; der Kerkermeister vergißt die Tür abzuschließen; die Höhle, in der der Narr durch einen Drachen in die Enge getrieben wurde, hat doch einen winzigen Hinterausgang), liegt in den Händen des Spielleiters. Dies ist aber ausdrücklich etwas für besondere Situationen, wer zu oft auf sein Glück vertraut... Magische Widerstandskraft: wird um 1 erhöht Talente Astraltasche Wahnsinniges Treiben
|
Auslachen
Stufenzahl: Rang + Wahrnehmung
Aktion: Ja Überanstrengung: Nein
Karma Erforderlich: Ja Fertigkeit: Nein
Disziplintalent: Nein
Der Narr macht eine Person in den Augen aller anderen lächerlich, völlig
unabhängig davon, wie sich dieser tatsächlich benimmt. Hierzu legt er eine Probe
gegen die höchste SW aller Anwesenden ab. Falls die Probe mit mindestens einem
Guten Erfolg gelingt, wirkt das eigentliche Ziel für alle völlig lächerlich.
Was immer auch der Betroffene unternimmt, niemand wird ihn noch ernstnehmen, in
der Regel wird er ausgelacht und man deutet mehr oder weniger versteckt grinsend
auf ihn. Die Wirkung des Talents hält an, solange der Narr sich in der Nähe
des Opfers aufhält, maximal aber Rang + 10 Minuten. Verlässt der Narr die
nähere Umgebung des Opfers, so erlischt die Wirkung binnen Rang Minuten (wobei
aber die Höchstdauer nicht überschritten werden kann).
Einflüstern
Stufenzahl: Rang + Wahrnehmung
Aktion: Ja Überanstrengung: Nein
Karma Erforderlich: Ja Fertigkeit: Nein
Disziplintalent: Narr
Der Narr kann mit Hilfe dieses Talents jemanden dazu bringen etwas zu sagen, was
dieser sonst nie sagen würde. Er legt hierzu eine Probe gegen die MW des Opfers
ab, dieses darf sich dafür in maximal Rang X 2 Metern Entfernung befinden und
der Narr muß sein Opfer sehen können. Außerdem muß sein Opfer bereits zu
reden begonnen haben oder gerade dazu ansetzen wollen, sonst ist der Einsatz
dieses Talents nicht möglich. Gelingt die Probe so, so spricht das Opfer für
Rang Minuten (oder bis der Narr sich entschließt das Talent zu beenden) genau
das, was der Narr leise vor sich hin (vor-) sagt. Wird der Narr selber gestört,
so erlischt die Wirkung des Talents. Die genauen Auswirkungen hängen aber vom
Erfolgsgrad der Probe ab. Bei einem normalen Erfolg merkt das Opfer nach kurzer
Zeit, was geschieht und hört auf zu reden. Ob es weiß, wer ihn beeinflusst hat, hängt von der Situation ab. Bei einem Guten Erfolg merkt das Opfer zwar
das etwas nicht stimmt, weiß aber nicht genau was. Wen ihm eine
Willenskraftprobe gegen das Ergebnis der Einflüsternprobe gelingt, kann er
seine Rede abbrechen. Bei einem Hervorragenden Erfolg oder besser hat das Opfer
keine Ahnung was wirklich geschehen ist, sondern ist vielmehr davon überzeugt,
genau das gesagt zu haben, was es wollte.
Gebrechen Vortäuschen von
Felargon Schiefzahn
Stufenzahl: Rang + Wahrnehmung
Aktion: Ja Überanstrengung: 1
Karma Erforderlich: Ja Fertigkeit: Ja
Disziplintalent: Narr
Mit Hilfe dieses Talents kann der Narr vortäuschen unter verschiedenen
körperlichen oder geistigen Gebrechen wie Blindheit, Taubheit, Stummheit,
Gelähmt sein, Wahnvorstellungen usw. zu leiden. Er macht hierzu eine
Talentprobe, das Ergebnis ist die Schwierigkeit um die Täuschung zu
durchschauen. Die Täuschung hält für Rang Stunden an oder bis der Narr sich
entscheidet sie zu beenden. Unternimmt er in dieser Zeit etwas, das ihm
eigentlich aufgrund seiner Behinderung nicht möglich wäre. so darf jeder der
dies bemerkt, eine Wahrnehmungsprobe gegen das Ergebnis der Talentprobe machen.
Zum Durchschauen reicht dann ein Schlechter Erfolg.
Messer Einsammeln
Stufenzahl: Rang + Wahrnehmung
Aktion: Ja Überanstrengung: 1
Karma Erforderlich: Nein Fertigkeit: Nein
Disziplintalent: Nein
Durch dieses Talent kann der Charakter kleinere Waffen oder Gegenstände, die er
als Wurfgeschosse benutzt hat, wieder zu sich zurückrufen. Die maximale
Reichweite des Talents beträgt 30 Meter. Er macht hierzu eine Probe auf Messer
Einsammeln, das Ergebnis ist die Anzahl von Waffen, die zu ihm zurückkehren und
vor seinen Füssen zu Boden fallen. Bis zu zwei von ihnen (abhängig von Größe
und Art der Waffe) kann er aber auch sofort in den Händen halten, um sie in der
nächsten Kampfrunde gleich verwenden zu können. Dies gilt nur für die
Gegenstände, die er zuvor als Wurfgeschosse / -waffen verwendet hat, es ist
nicht möglich noch andere Gegenstände an ihnen zu befestigen und so mit zu
sich heranzuziehen. Allerdings können so auch Waffen zurückgeholt werden, die
von anderen Personen festgehalten werden oder in etwas feststecken. Andere
Charaktere können eine Geschicklichkeitsprobe gegen das Ergebnis der Messer
Einsammeln Probe machen, um die Waffe festzuhalten, ansonsten wird die
Schwierigkeit vom Spielleiter festgesetzt. Mit Hilfe dieses Talents können
höchstens Rang Waffen zurückgerufen werden oder bis zum Ergebnis der Probe, je
nachdem was niedriger ist.
Narrenfreiheit
Stufenzahl: Rang + Charisma
Aktion: Ja Überanstrengung: Nein
Karma Erforderlich: Ja Fertigkeit: Ja
Disziplintalent: Narr
Das Talent funktioniert so ähnlich wie das Talent Verspotten. Im Gegensatz
zu diesem kann es aber auch außerhalb des Kampfes angewandt werden, allerdings
in beiden Fällen pro Gegner und Situation nur einmal. Der Charakter verspottet
jemanden und macht ihn durch Worte oder Gesten lächerlich. Hierzu legt er
(neben einer tatsächlichen Beleidigung, Beschreibung von Gesten oder Grimassen;
seine Magie unterstützt diese eben nur!) eine Probe gegen die SW seines Gegners
ab. Gelingt diese mindestens mit einem Guten Erfolg, so wird sein Gegner wütend
auf ihn, kann ihn allerdings nicht körperlich attackieren. Im Kampf gilt dies
für die jeweils nächste Aktion, verteidigen o. ä. ist aber möglich. Von nun
an wird der Narr aber das bevorzugte Ziel dieses Gegners sein.
Reaktionen außerhalb eines Kampfes hängen von der Situation und dem
Erfolgsgrad ab. Bei einem Hervorragenden Erfolg hat der Narr das Ziel seines
Spotts für gewöhnlich so in Rage gebracht, das dieser nicht mehr Herr seiner
Sinne ist. Außer dem wütenden Anstarren des Narren kann er für eine Weile
keine sozialen Talente gegen ihn einsetzen (Dauer nach Maßgabe des
Spielleiters), ihn aber durchaus (nach einem kurzen Moment des Zögerns - oder
sehr (!) wütend werden - körperlich angreifen. Zaubern ist auch nur erschwert
möglich. In jedem Fall ist der Narr das Ziel aller Aktionen des Verspotteten
für die nächste Zeit. Ein Außergewöhnlicher Erfolg gar ist ein
zweischneidiges Schwert: Entweder ist das Ziel so sehr aus der Fassung gebracht
oder lächerlich gemacht worden, daß er versucht sich möglichst unauffällig
aus der Affäre zu ziehen (Er lacht (zähneknirschend) über sich selbst; die
Audienz wird rasch beendet; es gibt nur eine kurze Ermahnung; der Narr erhält
eine Belohnung für diesen königlichen Spaß) oder der Narr sollte möglichst
schnell das Weite suchen. Mit etwas Glück hat man sich gerade einen Feind
für`s Leben geschaffen. Auch Narrenfreiheit hat eben ihre Grenzen!
Narrengabe
Stufenzahl: Rang + Charisma
Aktion: Ja Überanstrengung: Nein
Karma Erforderlich: Ja Fertigkeit: Nein
Disziplintalent: Narr
Dieses Talent des Narren dient, wie so viele andere auch, dazu eine andere
Person lächerlich zu machen. Der Narr nimmt einen kleinen Gegenstand und
überreicht diesen seinem Opfer, dabei legt er eine Probe auf Narrengabe gegen
dessen SW ab. Gelingt die Probe, so hält das Opfer die Gabe für etwas
besonderes Kostbares, ein ehrenvolles Geschenk oder für etwas Leckeres zu Essen.
In jedem Fall für etwas, das er gerne haben / essen möchte oder ihn ehrt. Als
was genau die Narrengabe dem Opfer erscheint, kann der Narr aber nicht
kontrollieren. So könnte aus einem
Pferdeapfel eine leckerer Kuchen oder aus einem knorrigen Stock ein
prachtvolles Szepter werden. Für alle anderen, die diese Szene sehen, sind die
Gegenstände aber nur genau das, was sie auch in Wirklichkeit sind. Das Opfer
wird ihnen jedoch nicht so ohne weiteres glauben, falls sie etwas gegen die Übergabe
unternehmen wollen. Bei einem Hervorragenden Erfolg der Probe (oder besser)
entsteht im Ziel des Talents ein beinahe unstillbares Verlangen nach der Narrengabe. Um
sie zu erlangen, würde er sich im wahrsten Sinne des Wortes "zum Narren
machen". Die Wirkung des Talents hält Rang + 8 Minuten an.
Narrenkampf
Stufenzahl: Rang + Geschicklichkeit
Aktion: Ja Überanstrengung: 1
Karma Erforderlich: Nein Fertigkeit: Nein
Disziplintalent: Nein
Das Talent funktioniert zunächst genau wie das Talent Manövrieren. Anstelle
des möglichen Angriffs, zu dem dann der Talentrang an Stufen addiert werden
dürfte, hat der Narr aber eine sog. Freie Aktion gegen den ausgewählten Gegner. Das
heißt, er kann bestimmte Dinge wie etwa diesem den Helm über die Augen
herunterstülpen, seine Schnürsenkel verknoten, seinen Gürtel zerschneiden
etc. durchführen, ohne das sein Gegner etwas dagegen tun könnte. Wie weit
diese freie Aktion ausgestaltet werden kann, hängt vom Meisterentscheid und dem
Erfolgsgrad der Probe ab. Allerdings darf diese Freie Aktion keinen direkten
Schaden zufügen. Zudem hat der Narr in dieser Runde automatisch die
Initiative, d. h. er führt seine Freie Aktionen mit eventuellen Auswirkungen
vor allen anderen Aktionen durch.
Narrensicher
Stufenzahl: Rang + Charisma
Aktion: Ja Überanstrengung: Nein
Karma Erforderlich: Ja Fertigkeit: Nein
Disziplintalent: Nein
Der Narr überzeugt jemanden davon, daß etwas "narrensicher" ist.
Hierzu legt der Narr eine Probe gegen die SW seines Gegenübers ab. Welcher
Erfolgsgrad benötigt wird, hängt von der Situation ab. Jemanden mit
Höhenangst davon zu überzeugen, daß es vollkommen ungefährlich ist, ein
hohen Berg
zu besteigen, benötigt nur einen normalen Erfolg. Jemanden davon zu
überzeugen, daß es dem Dämon nichts ausmacht, wenn man ihm mal eben Guten Tag
sagt oder der Große Drache dabei ist, seinen Hort zu verschenken, benötigt
schon einen Außergewöhnlichen Erfolg.
"Ich bin sicher der Drache schläft!"
"Der Dämon hat diesen Ort bestimmt schon lange verlassen!"
"Eurem Boot kann selbst bei diesem Sturm nichts passieren!"
"Natürlich könnt ihr dem König so unter die Augen treten!"
Passender Gegenstand
Stufenzahl: Rang + Willenskraft
Aktion: Ja Überanstrengung: 3
Karma Erforderlich: Nein Fertigkeit: Nein
Disziplintalent: Illusionist, Narr
Der Charakter erschafft aus dem Nichts einen kleinen Gegenstand (eine kleine
Münze, Ring, passende Spielkarte). Er macht dazu eine Probe auf Passender
Gegenstand und würfelt hierbei gegen die MW desjenigen den er überzeugen will
(bzw. die höchste MW aller Anwesenden), das Ergebnis ist die Schwierigkeit um
die Illusion zu durchschauen. Echtheit und mögliche Ausgefallenheit des
Gegenstandes richten sich nach dem Erfolgsgrad. Für einen überzeugenden
Drachenzahn bräuchte man zu mindestens schon einmal einen Hervorragenden
Erfolg, während für einen großen Zahn auch ein einfacher Erfolg ausreichen
würde. Der Gegenstand existiert maximal Rang Minuten, danach löst er sich
wieder wieder in Luft auf. Dieses Talent dient nicht dazu, den passenden
Schlüssel für eine verschlossene Tür zu erschaffen!
Schabernack
Stufenzahl: Rang + Wahrnehmung
Aktion: Ja Überanstrengung: 2
Karma Erforderlich: Nein Fertigkeit: Nein
Disziplintalent: Narr
Mit Hilfe dieses Talents läßt der Narr einer anderen Person ein Mißgeschick
widerfahren. Er legt hierzu eine Probe gegen die MW dieser Person ab. Gelingt
die Probe, so stolpert das Ziel kurz, ihm fällt etwas aus der Hand, seine Hose
platzt, er bleibt mit dem Ärmel hängen und seine Kleidung zerreißt, er
stößt sich den Kopf, rülpst oder furzt laut etc. Auf keinen Fall jedoch
erleidet er körperlichen Schaden durch den Schabernack. Was genau geschieht,
entscheidet letztlich der Spielleiter, in der Regel sollte aber geschehen, was
der Narr sich wünscht.
Schnelles Werfen von
Felargon Schiefzahn
Stufenzahl: Rang + Geschicklichkeit
Aktion: Ja Überanstrengung: 1 pro Messer
Karma Erforderlich: Nein Fertigkeit: Nein
Disziplintalent: Narr
Mit Hilfe dieses Talents kann der Narr mehr als ein Messer (oder einen anderen
kleinen Gegenstand; keine Wurfaxt oder vergleichbares) pro Kampfrunde werfen und
dabei auch sein Ziel wechseln. Anstelle seines Wurfwaffentalents wird für seine
Attacken Schnelles Werfen benutzt. Der erste Wurf gelingt mit einem normalen
Erfolg, der nächste mit einem Guten, der dritte nur mit einem Hervorragenden
und der vierte nur mit einem Außergewöhnlichen Erfolg. Gelingt einer dieser
Würfe nicht, so kann der Narr nicht mehr weiterwerfen. Die Höchstzahl
geworfener Messer pro Runde liegt bei vier, jeder Wurf kostet einen Punkt
Überanstrengung.
Unschuldiges Treiben
Stufenzahl: Rang + Charisma
Aktion: Ja Überanstrengung: Nein
Karma Erforderlich: Ja Fertigkeit: Nein
Disziplintalent: Narr
Der Narr macht sich die angeborene Eigenschaft der Menschen zu nutze, mit
Problemen anderer Leute nichts zu tun haben zu wollen. Sie neigen daher dazu
diese zu ignorieren und einfach nicht zur Kenntnis nehmen zu wollen. Adlige oder
andere höhergestellte Persönlichkeiten halten es außerdem oftmals für unter ihrer
Würde eine so unwichtige Person wie einen Narren wahrnehmen zu wollen. Dies
machen sich Narren (mit Hilfe einer kleinen Prise Magie) zu nutze. Der Narr
legt eine Probe gegen die höchste magische Widerstandskraft aller
anwesenden Personen ab. Gelingt sie, so neigen sie dazu den Narren zu vergessen
und sich ungezwungen zu benehmen bzw. Dinge zu diskutieren, die sonst in seiner
Anwesenheit nie besprochen würden. Bei einem Guten Erfolg oder besser
vergessen sie den Narren völlig, nehmen ihn nicht einmal mehr war. Falls er
keine körperlichen Angriffe unternimmt, könnte er bei einem
Außergewöhnlichen Erfolg so gut wie alles tun. Die Wirkung des Talents hält
an, bis sich die Situation rund um den Narren entscheidend verändert (jemand Neues kommt
hinzu, das Haus stürzt ein etc.) oder nach Maßgabe des Spielleiters.
Dieses Talent wirkt natürlich nur in einer Umgebung, in welche der Narr sich
vernünftigerweise einpassen kann. In freier Natur funktioniert es ebenso wenig
wie gegenüber kleinen Kindern oder wenn der Narr in eine Versammlung von
Verschwörern oder Kultisten mitten in deren Geheimversteck platzen sollte.
Wahnsinniges Treiben
Stufenzahl: Rang + Charisma
Aktion: Ja Überanstrengung: 3
Karma Erforderlich: Nein Fertigkeit: Nein
Disziplintalent: Narr
Ein Narr mag zwar oftmals ein regelrechtes Chaos in seiner Umgebung anrichten,
doch ist dies vergleichsweise harmlos gegen das, was bei der Anwendung dieses
Talents geschieht. Der Narr legt hierzu eine Probe gegen die SW aller Personen
in Rang X 2 Metern Entfernung ab. Alle Personen, gegen die die Probe erfolgreich
war, benehmen sich nun für Rang Minuten oder bis sie aus einer Zone von Rang X
2 Metern um den Narren heraus sind, überaus tollpatschig. Sie stoßen Sachen um,
rempeln gegen andere, lassen Sachen fallen, kurzum benehmen sich wie ein Elefant
im Porzellanladen. Gegen den Narren ist die Probe automatisch erfolgreich.
Zusätzlich scheinen noch alle Gegenstände im Wirkungsbereich (Rang X 2 Meter)
ein Eigenleben bekommen zu haben: Sie neigen dazu herunter- bzw. umzufallen und
bei der leisesten Berührung kaputt zu gehen. Zwar wird niemand durch dieses
Talent ernsthaften Schaden erleiden, aber das absolute Chaos ist komplett.
Im Kampf kann dieses Talent nicht angewendet werden.