Der Narr

Der Narr ist ein Spaßmacher und hat sich viel von seiner Kindheit bewahrt. Über jemanden zu lachen oder seinen Spaß zu haben (gerne auch auf Kosten anderer) ist immer wichtiger als große Schätze oder fürchterlich wichtige, uralte Geheimnisse. Kämpfen weicht man am besten aus oder rennt halt davon. Außerdem sollte man nicht zögern jemandem die Wahrheit über seine große Nase oder die häßliche Hose zu sagen, auch wenn es dann unangenehm werden könnte.

So oder ähnlich könnte man die grundsätzliche Lebenseinstellung eines Narren beschreiben. Narren gibt überall, sei es als wandernde Unterhaltungskünstler oder berühmt berüchtigte Hofnarren in den Palästen der Herrscher. Letztere dienen ihren Herren oftmals als weise Ratgeber oder auch Spione. Wer einen tapferen Kämpfer sucht, für den ist der Narr die falsche Wahl. Wichtig ist eben nur der Spaß im Leben!

Wer noch weitere Details gerade auch zur Rolle der Narren in der Geschichte sucht, sollte sich mal die Einleitung zum Narren von Felargon Schiefzahn auf der Strandsseite ansehen. Von dort stammen auch einige Talente, die im Grunde genommen für unseren Narren nur übersetzt wurden. 



Narren wählen nur selten eine zweite Disziplin. Wenn, dann nur die eines Diebs oder Troubadours bzw. vergleichbare. Auf keinen Fall paßt die eines Kämpfers oder Magiers dazu. So etwas ist viel zu anstrengend und außerdem langweilig. 

Wichtigste Attribute: Charisma, Geschicklichkeit, Wahrnehmung
Fertigkeiten: Akrobatik (2), Gaukeleien (3), Musizieren (1)

 

1. Kreis

Talente

Karmaritual
Erster Eindruck
Wurfwaffen
Passender Gegenstand
Narrenfreiheit
Stimmen Imitieren

 

2. Kreis

Talente

Unempfindlichkeit (5/4)
Hieb Ausweichen
Magische Maske
3. Kreis

Talente

Gebrechen Vortäuschen
Narrenkampf
4. Kreis

Bauchreden
Der Narr kann für 1 Punkt Überanstrengung beliebige Geräusche oder auch kurze Sätze in bis zu 10 Metern Entfernung entstehen lassen.

Talente

Narrenweben
Sprint

 

5. Kreis

Soziale Widerstandskraft: wird um 1 erhöht

Talente

Unschuldiges Treiben
Taschendiebstahl
6. Kreis

Karma:
Der Narr darf 1 Karmapunkt für alle Handlungen einsetzen, für die nur Charisma erforderlich ist 

Talente

Fremdsprachen
Flinke Hand

 

7. Kreis

Magische Widerstandskraft: wird um 1 erhöht

Talente

Lippenlesen
Auslachen
8. Kreis

Körperliche Widerstandskraft:
wird um 1 erhöht

Talente

Schabernack 
Ablenkung

 

9 . Kreis

Glamour
(ED S. 72)

Erholungsproben:
Der Narr erhält eine zusätzliche Erholungsprobe pro Tag.

Talente

Falschheit Erkennen
Narrengabe
Messer Einsammeln

 

10. Kreis

Soziale Widerstandskraft:
wird um 2 erhöht

Talente

Schuld Abwälzen
Starrsinn
11. Kreis

Karma:
  Das Karmapunktemaximum des Narren steigt um 25 Punkte.

Talente

Schnelles Werfen
Einflüstern
12. Kreis

Magische Widerstandskraft:
wird um 1 erhöht

Körperliche Widerstandskraft:
wird um 1 erhöht

Talente

Klingen Jonglieren
Mob Aufwiegeln

 

13. Kreis

Soziale Widerstandskraft:
wird um 1 erhöht

Talente

Narrensicher
Gegenstände Beleben

14. Kreis

Narrenglück
: Das Schicksal ist zwar launisch, scheint aber einem Narren besonders zugeneigt zu sein. In bestimmten Situationen scheint er geradezu darauf vertrauen zu können, das schon alles gut gehen wird. Konkret heißt dies: In ansonsten absolut hoffnungslosen Situationen kann der Narr soviel Karma opfern wie er will (es muß aber mindestens ein Drittel seines Karmamaximums sein) und dann auf sein Glück vertrauen. Was genau geschieht (der furchterregende Schwarzmagier begeht einen Zauberpatzer und ist für eine kurze Zeit durcheinander; der Kerkermeister vergißt die Tür abzuschließen; die Höhle, in der der Narr durch einen Drachen in die Enge getrieben wurde, hat doch einen winzigen Hinterausgang), liegt in den Händen des Spielleiters. Dies ist aber ausdrücklich etwas für besondere Situationen, wer zu oft auf sein Glück vertraut...

Magische Widerstandskraft:
wird um 1 erhöht

Talente

Astraltasche
Wahnsinniges Treiben

 




Auslachen

Stufenzahl: Rang + Wahrnehmung

Aktion: Ja Überanstrengung: Nein

Karma Erforderlich: Ja Fertigkeit: Nein

Disziplintalent: Nein

Der Narr macht eine Person in den Augen aller anderen lächerlich, völlig unabhängig davon, wie sich dieser tatsächlich benimmt. Hierzu legt er eine Probe gegen die höchste SW aller Anwesenden ab. Falls die Probe mit mindestens einem Guten Erfolg gelingt, wirkt das eigentliche Ziel für alle völlig lächerlich. Was immer auch der Betroffene unternimmt, niemand wird ihn noch ernstnehmen, in der Regel wird er ausgelacht und man deutet mehr oder weniger versteckt grinsend auf ihn. Die Wirkung des Talents hält an, solange der Narr sich in der Nähe des Opfers aufhält, maximal aber Rang + 10 Minuten. Verlässt der Narr die nähere Umgebung des Opfers, so erlischt die Wirkung binnen Rang Minuten (wobei aber die Höchstdauer nicht überschritten werden kann).



Einflüstern

Stufenzahl: Rang + Wahrnehmung

Aktion: Ja Überanstrengung: Nein

Karma Erforderlich: Ja Fertigkeit: Nein

Disziplintalent: Narr

Der Narr kann mit Hilfe dieses Talents jemanden dazu bringen etwas zu sagen, was dieser sonst nie sagen würde. Er legt hierzu eine Probe gegen die MW des Opfers ab, dieses darf sich dafür in maximal Rang X 2 Metern Entfernung befinden und der Narr muß sein Opfer sehen können. Außerdem muß sein Opfer bereits zu reden begonnen haben oder gerade dazu ansetzen wollen, sonst ist der Einsatz dieses Talents nicht möglich. Gelingt die Probe so, so spricht das Opfer für Rang Minuten (oder bis der Narr sich entschließt das Talent zu beenden) genau das, was der Narr leise vor sich hin (vor-) sagt. Wird der Narr selber gestört, so erlischt die Wirkung des Talents. Die genauen Auswirkungen hängen aber vom Erfolgsgrad der Probe ab. Bei einem normalen Erfolg merkt das Opfer nach kurzer Zeit, was geschieht und hört auf zu reden. Ob es weiß, wer ihn beeinflusst hat, hängt von der Situation ab. Bei einem Guten Erfolg merkt das Opfer zwar das etwas nicht stimmt, weiß aber nicht genau was. Wen ihm eine Willenskraftprobe gegen das Ergebnis der Einflüsternprobe gelingt, kann er seine Rede abbrechen. Bei einem Hervorragenden Erfolg oder besser hat das Opfer keine Ahnung was wirklich geschehen ist, sondern ist vielmehr davon überzeugt, genau das gesagt zu haben, was es wollte.



Gebrechen Vortäuschen von Felargon Schiefzahn

Stufenzahl: Rang + Wahrnehmung

Aktion: Ja Überanstrengung: 1

Karma Erforderlich: Ja Fertigkeit: Ja

Disziplintalent: Narr

Mit Hilfe dieses Talents kann der Narr vortäuschen unter verschiedenen körperlichen oder geistigen Gebrechen wie Blindheit, Taubheit, Stummheit, Gelähmt sein, Wahnvorstellungen usw. zu leiden. Er macht hierzu eine Talentprobe, das Ergebnis ist die Schwierigkeit um die Täuschung zu durchschauen. Die Täuschung hält für Rang Stunden an oder bis der Narr sich entscheidet sie zu beenden. Unternimmt er in dieser Zeit etwas, das ihm eigentlich aufgrund seiner Behinderung nicht möglich wäre. so darf jeder der dies bemerkt, eine Wahrnehmungsprobe gegen das Ergebnis der Talentprobe machen. Zum Durchschauen reicht dann ein Schlechter Erfolg.



Messer Einsammeln

Stufenzahl: Rang + Wahrnehmung

Aktion: Ja Überanstrengung: 1

Karma Erforderlich: Nein Fertigkeit: Nein

Disziplintalent: Nein

Durch dieses Talent kann der Charakter kleinere Waffen oder Gegenstände, die er als Wurfgeschosse benutzt hat, wieder zu sich zurückrufen. Die maximale Reichweite des Talents beträgt 30 Meter. Er macht hierzu eine Probe auf Messer Einsammeln, das Ergebnis ist die Anzahl von Waffen, die zu ihm zurückkehren und vor seinen Füssen zu Boden fallen. Bis zu zwei von ihnen (abhängig von Größe und Art der Waffe) kann er aber auch sofort in den Händen halten, um sie in der nächsten Kampfrunde gleich verwenden zu können. Dies gilt nur für die Gegenstände, die er zuvor als Wurfgeschosse / -waffen verwendet hat, es ist nicht möglich noch andere Gegenstände an ihnen zu befestigen und so mit zu sich heranzuziehen. Allerdings können so auch Waffen zurückgeholt werden, die von anderen Personen festgehalten werden oder in etwas feststecken. Andere Charaktere können eine Geschicklichkeitsprobe gegen das Ergebnis der Messer Einsammeln Probe machen, um die Waffe festzuhalten, ansonsten wird die Schwierigkeit vom Spielleiter festgesetzt. Mit Hilfe dieses Talents können höchstens Rang Waffen zurückgerufen werden oder bis zum Ergebnis der Probe, je nachdem was niedriger ist.



Narrenfreiheit


Stufenzahl: Rang + Charisma

Aktion: Ja Überanstrengung: Nein

Karma Erforderlich: Ja Fertigkeit: Ja

Disziplintalent: Narr

Das Talent funktioniert so ähnlich wie das Talent Verspotten. Im Gegensatz zu diesem kann es aber auch außerhalb des Kampfes angewandt werden, allerdings in beiden Fällen pro Gegner und Situation nur einmal. Der Charakter verspottet jemanden und macht ihn durch Worte oder Gesten lächerlich. Hierzu legt er (neben einer tatsächlichen Beleidigung, Beschreibung von Gesten oder Grimassen; seine Magie unterstützt diese eben nur!) eine Probe gegen die SW seines Gegners ab. Gelingt diese mindestens mit einem Guten Erfolg, so wird sein Gegner wütend auf ihn, kann ihn allerdings nicht körperlich attackieren. Im Kampf gilt dies für die jeweils nächste Aktion, verteidigen o. ä. ist aber möglich. Von nun an wird der Narr aber das bevorzugte Ziel dieses Gegners sein.
Reaktionen außerhalb eines Kampfes hängen von der Situation und dem Erfolgsgrad ab. Bei einem Hervorragenden Erfolg hat der Narr das Ziel seines Spotts für gewöhnlich so in Rage gebracht, das dieser nicht mehr Herr seiner Sinne ist. Außer dem wütenden Anstarren des Narren kann er für eine Weile keine sozialen Talente gegen ihn einsetzen (Dauer nach Maßgabe des Spielleiters), ihn aber durchaus (nach einem kurzen Moment des Zögerns - oder sehr (!) wütend werden - körperlich angreifen. Zaubern ist auch nur erschwert möglich. In jedem Fall ist der Narr das Ziel aller Aktionen des Verspotteten für die nächste Zeit. Ein Außergewöhnlicher Erfolg gar ist ein zweischneidiges Schwert: Entweder ist das Ziel so sehr aus der Fassung gebracht oder lächerlich gemacht worden, daß er versucht sich möglichst unauffällig aus der Affäre zu ziehen (Er lacht (zähneknirschend) über sich selbst; die Audienz wird rasch beendet; es gibt nur eine kurze Ermahnung; der Narr erhält eine Belohnung für diesen königlichen Spaß) oder der Narr sollte möglichst schnell das Weite suchen. Mit etwas Glück hat man sich gerade einen Feind für`s Leben geschaffen. Auch Narrenfreiheit hat eben ihre Grenzen!



Narrengabe

Stufenzahl: Rang + Charisma

Aktion: Ja Überanstrengung: Nein

Karma Erforderlich: Ja Fertigkeit: Nein

Disziplintalent: Narr

Dieses Talent des Narren dient, wie so viele andere auch, dazu eine andere Person lächerlich zu machen. Der Narr nimmt einen kleinen Gegenstand und überreicht diesen seinem Opfer, dabei legt er eine Probe auf Narrengabe gegen dessen SW ab. Gelingt die Probe, so hält das Opfer die Gabe für etwas besonderes Kostbares, ein ehrenvolles Geschenk oder für etwas Leckeres zu Essen. In jedem Fall für etwas, das er gerne haben / essen möchte oder ihn ehrt. Als was genau die Narrengabe dem Opfer erscheint, kann der Narr aber nicht kontrollieren. So könnte aus einem Pferdeapfel eine leckerer Kuchen oder aus einem knorrigen Stock ein prachtvolles Szepter werden. Für alle anderen, die diese Szene sehen, sind die Gegenstände aber nur genau das, was sie auch in Wirklichkeit sind. Das Opfer wird ihnen jedoch nicht so ohne weiteres glauben, falls sie etwas gegen die Übergabe unternehmen wollen. Bei einem Hervorragenden Erfolg der Probe (oder besser) entsteht im Ziel des Talents ein beinahe unstillbares Verlangen nach der Narrengabe. Um sie zu erlangen, würde er sich im wahrsten Sinne des Wortes "zum Narren machen". Die Wirkung des Talents hält Rang + 8 Minuten an.



Narrenkampf


Stufenzahl: Rang + Geschicklichkeit

Aktion: Ja Überanstrengung: 1

Karma Erforderlich: Nein Fertigkeit: Nein

Disziplintalent: Nein

Das Talent funktioniert zunächst genau wie das Talent Manövrieren. Anstelle des möglichen Angriffs, zu dem dann der Talentrang an Stufen addiert werden dürfte, hat der Narr aber eine sog. Freie Aktion gegen den ausgewählten Gegner. Das heißt, er kann bestimmte Dinge wie etwa diesem den Helm über die Augen herunterstülpen, seine Schnürsenkel verknoten, seinen Gürtel zerschneiden etc. durchführen, ohne das sein Gegner etwas dagegen tun könnte. Wie weit diese freie Aktion ausgestaltet werden kann, hängt vom Meisterentscheid und dem Erfolgsgrad der Probe ab. Allerdings darf diese Freie Aktion keinen direkten Schaden zufügen. Zudem hat der Narr in dieser Runde automatisch die Initiative, d. h. er führt seine Freie Aktionen mit eventuellen Auswirkungen vor allen anderen Aktionen durch.



Narrensicher


Stufenzahl: Rang + Charisma

Aktion: Ja Überanstrengung: Nein

Karma Erforderlich: Ja Fertigkeit: Nein

Disziplintalent: Nein

Der Narr überzeugt jemanden davon, daß etwas "narrensicher" ist. Hierzu legt der Narr eine Probe gegen die SW seines Gegenübers ab. Welcher Erfolgsgrad benötigt wird, hängt von der Situation ab. Jemanden mit Höhenangst davon zu überzeugen, daß es vollkommen ungefährlich ist, ein hohen Berg zu besteigen, benötigt nur einen normalen Erfolg. Jemanden davon zu überzeugen, daß es dem Dämon nichts ausmacht, wenn man ihm mal eben Guten Tag sagt oder der Große Drache dabei ist, seinen Hort zu verschenken, benötigt schon einen Außergewöhnlichen Erfolg.
"Ich bin sicher der Drache schläft!"
"Der Dämon hat diesen Ort bestimmt schon lange verlassen!"
"Eurem Boot kann selbst bei diesem Sturm nichts passieren!"
"Natürlich könnt ihr dem König so unter die Augen treten!"



Passender Gegenstand

Stufenzahl: Rang + Willenskraft

Aktion: Ja Überanstrengung: 3

Karma Erforderlich: Nein Fertigkeit: Nein

Disziplintalent: Illusionist, Narr

Der Charakter erschafft aus dem Nichts einen kleinen Gegenstand (eine kleine Münze, Ring, passende Spielkarte). Er macht dazu eine Probe auf Passender Gegenstand und würfelt hierbei gegen die MW desjenigen den er überzeugen will (bzw. die höchste MW aller Anwesenden), das Ergebnis ist die Schwierigkeit um die Illusion zu durchschauen. Echtheit und mögliche Ausgefallenheit des Gegenstandes richten sich nach dem Erfolgsgrad. Für einen überzeugenden Drachenzahn bräuchte man zu mindestens schon einmal einen Hervorragenden Erfolg, während für einen großen Zahn auch ein einfacher Erfolg ausreichen würde. Der Gegenstand existiert maximal Rang Minuten, danach löst er sich wieder wieder in Luft auf. Dieses Talent dient nicht dazu, den passenden Schlüssel für eine verschlossene Tür zu erschaffen!



Schabernack


Stufenzahl: Rang + Wahrnehmung

Aktion: Ja Überanstrengung: 2

Karma Erforderlich: Nein Fertigkeit: Nein

Disziplintalent: Narr

Mit Hilfe dieses Talents läßt der Narr einer anderen Person ein Mißgeschick widerfahren. Er legt hierzu eine Probe gegen die MW dieser Person ab. Gelingt die Probe, so stolpert das Ziel kurz, ihm fällt etwas aus der Hand, seine Hose platzt, er bleibt mit dem Ärmel hängen und seine Kleidung zerreißt, er stößt sich den Kopf, rülpst oder furzt laut etc. Auf keinen Fall jedoch erleidet er körperlichen Schaden durch den Schabernack. Was genau geschieht, entscheidet letztlich der Spielleiter, in der Regel sollte aber geschehen, was der Narr sich wünscht.



Schnelles Werfen  von Felargon Schiefzahn

Stufenzahl: Rang + Geschicklichkeit

Aktion: Ja Überanstrengung: 1 pro Messer

Karma Erforderlich: Nein Fertigkeit: Nein

Disziplintalent: Narr

Mit Hilfe dieses Talents kann der Narr mehr als ein Messer (oder einen anderen kleinen Gegenstand; keine Wurfaxt oder vergleichbares) pro Kampfrunde werfen und dabei auch sein Ziel wechseln. Anstelle seines Wurfwaffentalents wird für seine Attacken Schnelles Werfen benutzt. Der erste Wurf gelingt mit einem normalen Erfolg, der nächste mit einem Guten, der dritte nur mit einem Hervorragenden und der vierte nur mit einem Außergewöhnlichen Erfolg. Gelingt einer dieser Würfe nicht, so kann der Narr nicht mehr weiterwerfen. Die Höchstzahl geworfener Messer pro Runde liegt bei vier, jeder Wurf kostet einen Punkt Überanstrengung.



Unschuldiges Treiben

Stufenzahl: Rang +  Charisma

Aktion: Ja Überanstrengung: Nein

Karma Erforderlich: Ja Fertigkeit: Nein 

Disziplintalent: Narr

Der Narr macht sich die angeborene Eigenschaft der Menschen zu nutze, mit Problemen anderer Leute nichts zu tun haben zu wollen. Sie neigen daher dazu diese zu ignorieren und einfach nicht zur Kenntnis nehmen zu wollen. Adlige oder andere höhergestellte Persönlichkeiten halten es außerdem oftmals für unter ihrer Würde eine so unwichtige Person wie einen Narren wahrnehmen zu wollen. Dies machen sich Narren (mit Hilfe einer kleinen Prise Magie) zu nutze. Der Narr  legt eine Probe gegen die höchste magische Widerstandskraft aller anwesenden Personen ab. Gelingt sie, so neigen sie dazu den Narren zu vergessen und sich ungezwungen zu benehmen bzw. Dinge zu diskutieren, die sonst in seiner Anwesenheit nie besprochen würden.  Bei einem Guten Erfolg oder besser vergessen sie den Narren völlig, nehmen ihn nicht einmal mehr war. Falls er keine körperlichen Angriffe unternimmt, könnte er bei einem Außergewöhnlichen Erfolg so gut wie alles tun. Die Wirkung des Talents hält an, bis sich die Situation rund um den Narren entscheidend verändert (jemand Neues kommt hinzu, das Haus stürzt ein etc.) oder nach Maßgabe des Spielleiters.
Dieses Talent wirkt natürlich nur in einer Umgebung, in welche der Narr sich vernünftigerweise einpassen kann. In freier Natur funktioniert es ebenso wenig wie gegenüber kleinen Kindern oder wenn der Narr in eine Versammlung von Verschwörern oder Kultisten mitten in deren Geheimversteck platzen sollte.



Wahnsinniges Treiben

Stufenzahl: Rang + Charisma

Aktion
: Ja Überanstrengung: 3

Karma Erforderlich: Nein Fertigkeit: Nein

Disziplintalent: Narr

Ein Narr mag zwar oftmals ein regelrechtes Chaos in seiner Umgebung anrichten, doch ist dies vergleichsweise harmlos gegen das, was bei der Anwendung dieses Talents geschieht. Der Narr legt hierzu eine Probe gegen die SW aller Personen in Rang X 2 Metern Entfernung ab. Alle Personen, gegen die die Probe erfolgreich war, benehmen sich nun für Rang Minuten oder bis sie aus einer Zone von Rang X 2 Metern um den Narren heraus sind, überaus tollpatschig. Sie stoßen Sachen um, rempeln gegen andere, lassen Sachen fallen, kurzum benehmen sich wie ein Elefant im Porzellanladen. Gegen den Narren ist die Probe automatisch erfolgreich. Zusätzlich scheinen noch alle Gegenstände im Wirkungsbereich (Rang X 2 Meter) ein Eigenleben bekommen zu haben: Sie neigen dazu herunter- bzw. umzufallen und bei der leisesten Berührung kaputt zu gehen. Zwar wird niemand durch dieses Talent ernsthaften Schaden erleiden, aber das absolute Chaos ist komplett.
Im Kampf kann dieses Talent nicht angewendet werden.



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