Priester / Mönch
Der Mönch paßt nicht zum ursprünglichen Earthdawnsystem, er ist eher an den
klassischen mittelalterlichen, christlichen Mönch oder Priester angelehnt. Mit allen
Klischees, die man üblicherweise damit verbindet. Auf Andyra können nur wenige Priester
Wunder wirken (Zaubern), diese gehören einem besonderen Orden an, dessen
Erkennungszeichen eine weiße Robe ist. Offiziell wird der Orden geduldet, die meisten
Kirchenmitglieder verachteten (und fürchten) ihn jedoch, eine häufige Beschreibung ist
"Teufelspriester".
Priestern ist es normalerweise verboten eine zweite Disziplin zu erlernen. Es
kommt aber vor, daß einige wenige mit offiziellem Dispens des Talans die
Künste der Geisterbeschwörer erlernen. Natürlich nur, um so besser
gegen dieses Übel vorgehen zu können oder aber um Dämonen und böse Geister
zu beschwören, um diese endgültig bannen oder gar vernichten zu können. So
kommt es, daß einige der besten Geisterbeschwörer Andyras Priester sind.
Wichtigste Eigenschaften: Wahrnehmung, Willenskraft, Charisma
Karmaritual: Der Priester zieht sich an einen ruhigen Ort zurück, wenn
möglich eine Kirche oder einen heiligen Platz. Dort verbringt er eine halbe Stunde mit
intensiven Gebet und Meditation
| 1. Kreis Talente Fadenweben (ED S.102 ) Karmaritual (ED S.110) Lesen/Schreiben (ED S.112) Wunderwirken |
2. Kreis Talente Unempfindlichkeit (5/4)-(ED S.122) Starrsinn (ED S.120) |
| 3. Kreis Talente Göttliche Stärke (=Eiserner Wille (ED S.100)) |
4. Kreis Soziale Widerstandskraft wird um 1 erhöht. Talente Empathische Wahrnehmung (ED S.101 ) |
| 5. Kreis Magische Widerstandskraft wird um 1 erhöht. Talente Willensstärke (ED S.125 ) |
6. Kreis Karma: Der Priester darf 1 Karmapunkt für jede Handlung einsetzen, für die nur Willenskraft oder Willensstärke erforderlich ist. Talente Fremdsprachen (ED S.104) |
| 7. Kreis Körperliche Widerstandskraft: wird um 1 erhöht. Talente Büchergedächtnis (ED S.100 ) |
8. Kreis Stoßgebet: Für ein kurzes Stoßgebet, welches keine Handlung erfordert und die Opferung eines zusätzlichen Karmapunktes wird die Karmastufe des Priesters um 3 angehoben. Talente Falschheit Erkennen (EDK S.28) |
| 9. Kreis Karma: Der Priester darf 1 Karmapunkt für jede Handlung einsetzen, für die nur Charisma erforderlich ist. Talente Buchwissen Erneuern (ED S.100) Einfluß Entdecken (EDK S.27) |
10. Kreis Erholungsprobe: Der Priester darf 1 Karmapunkt für eine Erholungsprobe einsetzen. Magische Widerstandskraft: wird um 1 erhöht. Talente Mob Aufwiegeln (ED S.116) |
| 11. Kreis Dankgebet: Für ein 1-minütiges Dankgebet erhält der Priester einmal am Tag 3 Karmapunkte. Talente Angst Einflössen (ED S.97) |
12. Kreis Karma: Die Maximalzahl für Karmapunkte des Priesters steigt um 25. Soziale Widerstandskraft: wird um 2 erhöht. Talente Gedanken Verbergen (EDK S.28) |
13. Kreis Körperliche Widerstandskraft: wird um 1 erhöht. Magische Widerstandskraft: wird um 1 erhöht. Talente |
14. Kreis Erholungsprobe: 1 zusätzliche Erholungsprobe pro Tag. Gelübde: Der Priester gelobt eine besondere Leistung zu vollbringen. Dafür ist keine Handlung erforderlich. Der Priester regeneriert sofort jeglichen Schaden. Gelübde kann erst wieder eingesetzt werden, wenn der Priester sein vorheriges Gelöbnis erfüllt hat. Talente Untrüglicher Blick (ED S.123) |
15. Kreis Soziale Widerstandskraft: wird um 1 erhöht. Magische Widerstandskraft: wird um 2 erhöht. Talente |
Die Wunder des Priesters sind bei den Neuen Zaubern beschrieben. |
Stufenzahl: Rang
Aktion: Ja Überanstrengung: Nein
Karma Erforderlich: Ja Fertigkeit: Nein
Disziplintalent: Nein
Der Charakter benötigt 3 Stunden vollständiger Ruhe. Anschließend kann
er 2 Karmapunkte in einen Askesepunkt umwandeln. Dieses besondere Karma resultiert aus
einer besonderen Einstimmung auf die göttliche Kraft in ihm selbst. Der Askesepunkt gilt
als zusätzlicher Karmawürfel auf alle Proben der Magie, auch Schadensproben. Er
ermöglicht zudem einen Faden ohne Zeitverlust zu weben. Pro Faden muß ein Askesepunkt
eingesetzt werden. Es ist also möglich einen Zauber mit 3 Fäden in der gleichen Runde zu
weben und ihn zu sprechen. Dafür benötigt der Charakter 3 Askesepunkte. Zusätzlich
könnte er noch je einen Askesepunkt für die 3 Fadenwebproben, die Spruchzaubereiprobe
und die Schadensprobe einsetzen, also max. 8 Askesepunkte. Proben der Magie sind
Spruchzauberei, Fadenweben und der Wirkungs/Schadenswurf. Der Charakter darf hier auch
Askesepunkte einsetzen, wenn er normalerweise kein Karma einsetzen dürfte. Askese darf
nur einmal pro Tag eingesetzt werden und der Charakter darf max. Askesepunkte in Höhe
seines Ranges in Askese erwerben. Das Askesepunktemaximum liegt bei der Hälfte des
Karmapunktemaximums (abgerundet).
Aufopfern
Stufenzahl: Rang
Aktion: Nein Überanstrengung: Nein
Karma Erforderlich: Nein Fertigkeit: Nein
Disziplintalent: Nein
Der Charakter kann sein Leben für seine Gefährten geben. Der Charakter bezeichnet eine Anzahl von Gefährten, zu denen er eine längere Bindung haben muß. Der Charakter macht eine Probe gegen einen Mindestwurf, der der Höhe der bezeichneten Gefährten + 3 entspricht. Er muß einen Hervorragenden Erfolg erzielen, sonst wird sein Opfer nicht angenommen. Die bezeichneten Gefährten regenerieren sämtlichen Schaden und erhalten für max. 1 Stunde + 3 Stufen auf alle Würfe, die den Intentionen des Opfers nicht zuwiederlaufen.
Stufenzahl: Rang + Willenskraftstufe + 5 Stufen.
Aktion: Ja Überanstrengung: 1
Karma Erforderlich: Ja Fertigkeit: Nein
Disziplintalent: Priester
Der Charakter spricht die Wörter des Bannens und macht eine Probe auf Dämonenbann I.. Sämtliche Untote, Dämonenkonstrukte und Dämonen im Umkreis von 10 m (Radius) erleiden Schaden in Höhe der Wirkungsprobe. Ist der Schaden tödlich zerfallen sie zu Staub oder werden in ihre Dimension verbannt. Erleiden sie eine Wunde, wird diese notiert. Sämtlicher weiterer Schaden verfällt dann augenblicklich. Dämonenbann I kann innerhalb 1 Tages nur einmal auf denselben Dämon angewandt werden. Dämonen neigen dazu einen Charakter, der Dämonenbann gesprochen hat verstärkt anzugreifen.
Stufenzahl: Rang + Willenskraftstufe + 5 Stufen
Aktion: Ja Überanstrengung: 2
Karma Erforderlich: Ja Fertigkeit: Nein
Disziplintalent: Priester
Der Charakter richtet die Worte des Bannens gegen einen bestimmten Dämonen und legt eine Probe in Dämonenbann II gegen die magische Widerstandskraft des Dämonen ab. Für jeden Erfolgsgrad(Normal/Gut/Hervorragend/Außergewöhnlich) fügt der Charakter dem Dämon eine Wunde zu. Dieser muß eine Willenskraftprobe gegen den Rang des Charakters in Dämonenbann II +3/erhaltener Wunde ablegen oder (in seine Dimension) fliehen. Dämonenbann II kann nur einmal täglich gegen den selben Dämon eingesetzt werden. Dämonen die das Ziel von Dämonenbann II werden trachten danach den betreffenden Charakter zu vernichten.
Stufenzahl: Rang + Willenskraftstufe + 5 Stufen
Aktion: Ja Überanstrengung: 30
Karma Erforderlich: Ja Fertigkeit: Nein
Disziplintalent: Priester
Der Charakter ruft die Worte des Bannens und macht eine Probe in Dämonenbann III. Alle Dämonen, Konstrukte, Untoten im Umkreis von 100m (Radius) müssen eine Willenskraftprobe gegen das Ergebnis der Dämonenbannprobe machen. Alle die keinen Erfolg erzielen erhalten Wunden in Höhe des Ranges in Dämonenbann III und müssen einen Konstitutionswurf gegen einen Mindestwurf gleich der Anzahl der erhaltenen Wunden + 5 ablegen. Gelingt dieser nicht werden sie vernichtet oder müssen fliehen. Jeder Dämon, der nicht mindestens einen Hervorragenden Erfolg erzielt erleidet zumindest eine Wunde. Erzielt ein Dämon einen Außergewöhnlichen Erfolg negiert er alle Auswirkungen des Talents auf sich und andere Dämonen im Wirkungsradius. Bevor ein Charakter Dämonenbann III ein nächstesmal einsetzen kann muß er im Verlauf seiner Karmarituale 100 Karmapunkte an die Götter opfern. Ein Charakter, der Dämonenbann III spricht, wird das Ziel einer konzertierten Aktion der Dämonen.
Stufenzahl: Rang + Wahrnehmungsstufe
Aktion: Ja Überanstrengung: 1
Karma Erforderlich: Ja Fertigkeit: Nein
Disziplintalent: Priester, Geisterbeschwörer
Der Charakter legt eine Probe gegen die höchste magische Widerstandskraft der Dämonen
ab, die er verstehen will. Er ist in der Lage Rang x Minuten die Dämonen zu verstehen.
Der Charakter kann die Dämonensprache nicht selbst sprechen. Das Verstehen der
Dämonensprache ist mit hohen Risiken verbunden, Wahnsinn oder der Tod sind noch die eher
geringsten Gefahren.
Fluch
Stufenzahl: Rang + Charismastufe
Aktion: Ja Überanstrengung: 2
Karma Erforderlich: Ja Fertigkeit: Nein
Disziplintalent: Priester, Geisterbeschwörer, Magier
Der Charakter richtet einen Fluch gegen eine Person oder eine homogene Personengruppe (z.B.Dorfgemeinschaft,Pöbelhaufen,Abenteuergruppe), der nicht mehr Worte als Rang des Charakters in Fluch enthält. Die Wirkung ist abhängig vom Erfolgsgrad der Probe und zumeist von kurzer Dauer und den natürlichen Gegebenheiten angepaßt, falls der Fluch nicht zeitlich oder anderweitig präzisiert wurde. Die Kurzform "Seid Verflucht" führt zu einem Stufenabzug der Betroffenen in Höhe des Erfolgsgrades(Normal -1,Gut -2, Hervorragend -3, Außergewöhnlich -4) für Rang in Fluch x Minuten. Die Betroffenen müssen den Fluch verstehen können. Drachen und Dämonen schreckt ein Fluch nicht.
Stufenzahl: Rang + Wahrnehmungstufe
Aktion: Ja Überanstrengung: 1/Faden
Karma Erforderlich: Nein Fertigkeit: Nein
Disziplintalent: Priester
Der Charakter kann in einer Runde Fäden in Höhe seines Ranges in Göttliches Weben
weben. Die Fadenwebprobe wird mit Göttliches Weben durchgeführt. Der Charakter kann
soviel Zauber sprechen, wie ihm das mit den gewobenen Fäden möglich ist. Zaubersprüche
die keinen Faden benötigen werden wie ein Einfadenspruch gezählt. Ein Priester mit Rang
10 in Göttliches Weben könnte also 10 Göttliche Blitze Schleudern, müßte dafür zwar
keinen Faden weben, erhielte aber trotzdem 10 Überanstrengungsschaden. Göttliches Weben
muß ohne anderweitige Hilfe (z. B. Gegenstände) durchgeführt werden.
Konzentration I
Stufenzahl: Rang + Willenskraft
Aktion: Nein Überanstrengung: Nein
Karma Erforderlich: Ja Fertigkeit: Nein
Disziplintalent: Nein
Bevor der Charakter nach einem erfolgreichen, nicht überraschenden Angriff Schaden erhält, kann er ankündigen Konzentration I einsetzen zu wollen. Er macht nach dem Bestimmen des Schadens und dem Notieren einer etwaigen Wunde, eine Probe in Konzentration I gegen einen Mindestwurf in Höhe des erlittenen Schadens. Gelingt diese setzt der Charakter seine Selbstheilungskräfte ein und heilt Schaden in Höhe des Rangs in Konzentration I (x 2 bei Hervorragendem Erfolg o. besser). Ist der Erfolgsgrad Schlecht oder darunter erleidet er zusätzlich Schaden der Stufe 6. Konzentration I wirkt nur gegen physische Angriffe. Konzentration I kann nicht eingesetzt werden, wenn der Charakter vorher bewußtlos wird oder stirbt.
Stufenzahl: Rang + Willenskraftstufe
Aktion: Nein Überanstrengung: Nein
Karma Erforderlich: Ja Fertigkeit: Nein
Disziplintalent: Nein
Wenn der Charakter durch physischen Schaden eine Wunde erleidet kann er eine Probe in
Konzentration II gegen einen Mindestwurf in Höhe des erlittenen Schadens ablegen. Ist die
Probe erfolgreich und der Rang des Charakters in Konzentration II (x 2 bei Hervorragendem
Erfolg oder besser) ist zumindest gleich der Differenz zwischen erlittenem Schaden und
seiner Verwundungsschwelle, so wird die Wunde nicht aber der erlittene Schaden verhindert.
Ist der Erfolgsgrad der Probe Schlecht oder darunter so erleidet der Charakter eine
zusätzliche Wunde. Nach dem Ablegen einer Probe in Konzentration II muß
zusätzlich eine Probe in Konzentration I abgelegt werden.
Predigt der Apokalypse
Stufenzahl: Rang + Charismastufe
Aktion: Ja Überanstrengung: 1
Karma Erforderlich: Nein Fertigkeit: Ja
Disziplintalent: Priester
Das Talent Predigt der Apokalypse ermöglicht es eine Gruppe einzuschüchtern und eine Zeitlang zu kontrollieren. Der Charakter muß eine Gruppe bewußt denkender Wesen mindestens 1 Minute lang durch seine Predigt der Apokalypse in seinen Bann ziehen. Anschließend legt der Charakter eine Probe in Predigt der Apokalypse gegen den höchsten Sozialen Widerstandskraftwert aller Mitglieder der Gruppe ab. Von der Größe der Gruppe hängt der benötigte Erfolgsgrad ab.
Größe der Gruppe benötigter Erfolgsgrad
Rang x 10 Durchschnitt
Rang x 25 Gut
Rang x 50 Hervorragend
Rang x 100 Außergewöhnlich
Ist der Charakter erfolgreich kann er die Gruppe für Rang x Stunden in gewissem Maße kontrollieren. Am Ende dieser Zeit legt der Charakter eine weitere Probe in Predigt der Apokalypse ab, in der er versucht die Gruppe zu einer abschließenden Handlung zu überreden. (z. B. nach Hause zu gehen). Die Anwendung des Talents ist nicht ungefährlich, denn während der Wirkungsdauer ist die Gruppe dem Charakter ergeben und folgt ihm überall hin. Nach dem Ende der Wirkungsdauer sind die Mitglieder der Gruppe in einem Zustand der Verwirrung, der sehr schnell in Zorn gegen den Charakter umschlagen kann.
Die Erfolgschance von Predigt der Apokalypse kann durch die Qualität der Predigt und äußere Umstände (z. B. magische Effekte) gebessert oder vermindert werden.
Stufenzahl: Rang + Wahrnehmungsstufe
Aktion: Ja Überanstrengung: 1
Karma Erforderlich: Nein Fertigkeit: Nein
Disziplintalent: Priester
Der Charakter kann sich selbst oder eine andere Person mit einem Schutzzeichen belegen. Er legt eine Probe in Schutzzeichen gegen die Magische Widerstandskraft der Person ab (kann nicht gesenkt werden). Diese erhöht sich je nach Erfolgsgrad der Probe: Durchschnitt +1, Gut +2, Hervorragend +3, Außergewöhnlich +4. Die Wirkung des Talents hält für eine Anzahl von Stunden gleich dem Rang des Charakters in Schutzzeichen und kann nur einmal täglich pro Person angewandt werden.
Stufenzahl: Rang + Charismastufe
Aktion: Ja Überanstrengung: Nein
Karma Erforderlich: Ja Fertigkeit: Nein
Disziplintalent: Priester
Der Charakter kann eine Anzahl von Personen in Höhe seines Ranges in Segnen segnen. Er legt eine Probe in Segnen gegen einen Mindestwurf ab, der der Anzahl der Personen + 5 entspricht. Der Charakter muß mindestens einen Guten Erfolg erzielen. Die Gesegneten dürfen sofort eine zusätzliche Erholungsprobe + Rang des Charakters in Segnen ablegen. Segnen darf nur einmal täglich pro Person angewandt werden.
Stufenzahl: Rang
Aktion: Ja Überanstrengung: 3/Person
Karma Erforderlich: Ja Fertigkeit: Nein
Disziplintalent: Nein
Der Charakter überträgt eigene Karmapunkte auf eine Anzahl anderer Personen, die den Rang des Charakters in Stärkung I nicht überschreiten darf. Die Personen und der Charakter bilden einen Kreis und fassen sich an den Händen. Der Charakter kann maximal Karmapunkte in Höhe seines Ranges übertragen. Diese Karmapunkte haben eine Stufe von Rang +2 und müssen innerhalb einer Stunde eingesetzt werden. Stärkung kann nur einmal pro Tag eingesetzt werden.
Stufenzahl: Rang
Aktion: Ja Überanstrengung: 2*
Karma Erforderlich: Ja Fertigkeit: Nein
Disziplintalent: Nein
Der Charakter und eine Anzahl von Personen, die nicht den Rang des Charakters in
Stärkung II überschreiten darf bilden einen Kreis und fassen sich an den Händen. Für
eine Anzahl von Minuten gleich dem Rang des Charakters in Stärkung II können die
Karmastufen um diesen Rang erhöht werden. Jeder auf diese Weise eingesetzte Karmapunkt
kostet 2 Überanstrengungspunkte.
Stimme
Stufenzahl: Rang + Charismastufe
Aktion: Nein Überanstrengung: 1
Karma Erforderlich: Nein Fertigkeit: Ja
Disziplintalent: Priester, Troubadour
Der Charakter kann seine Stimme verstärken, ihre Klangfarbe ändern usw. Je nach Erfolgsgrad gibt ihm das einen positiven (oder negativen) Modifikator auf soziale Proben. Durch den Einsatz von Stimme kann man nicht automatisch Singen, Stimmen Imitieren usw.
Stufenzahl: Rang + Willenskraft
Aktion: Ja Überanstrengung: 1
Karma Erforderlich: Ja Fertigkeit: Nein
Disziplintalent: Priester
Der Charakter kann 1l Weihwasser aus normalem, klarem Wasser pro Tag erzeugen. Er
benötigt dazu einen speziellen Weihwasserbehälter (5l). Das Weihwasser kann gg. Dämonen
zum Angriff verwendet werden (Reichweite 5m, Streuradius 90°). Der Charakter macht
Wunderwirken-, Spruchzauberei- oder Wahrnehmungsprobe gg. MW und anschließend eine
Talentprobe, um den Schaden zu ermitteln. Weihwasser wirkt auch gegen Charakter, die ein
Dämonenmal tragen oder anderweitig von Dämonen besessen sind.
Zwang
Stufenzahl: Rang + Charismastufe
Aktion: Ja Überanstrengung: 2
Karma Erforderlich: Nein Fertigkeit: Nein
Disziplintalent: Nein
Der Charakter kann der Zielperson einen Befehl erteilen, der nicht mehr Worte umfaßt als der Rang des Charakters in Zwang beträgt. Der Charakter legt eine Probe in Zwang gegen die soziale Widerstandskraft der Zielperson ab. Die Wirkung von Zwang hält eine Anzahl von Runden gleich dem Rang des Charakters in Zwang und ist zudem abhängig von dem Erfolgsrad der Probe und der Präzision des Befehls. Personen unter dem Einfluß von Zwang handeln nicht gegen ihre Grundüberzeugungen.