Lichtschwinge
Das Schwert des Gideon

Das Schwert wurde während eines gemeinsamen, langen Winteraufenthalts der Gruppe von Todur Eisenstein geschmiedet. Todur und Gideon von Mindas stimmten sich gemeinsam auf die Erschaffung des Schwertes ein. Auf unbekannte Weise erlangte Lichtschwinge dabei Fähigkeiten, die bislang für die Gruppe (vor allem für Todur) unerklärlich sind. Diese trugen jedoch erheblich zur Legende des Gideon von Mindas bei ("Ritt auf der Brücke" (von Arnfurt)).

Seit kurzem zeigt das Schwert einige beunruhigende Fähigkeiten. Es besitzt anscheinend eine eigene Intelligenz und ist in der Lage mit dem Gideon zu sprechen (allerdings kann nur er das Schwert hören). Es ist recht launenhaft und schnippisch, zusätzlich hat das Schwert eine etwas eingeschränkte Sicht der Welt. Beim Schmieden Lichtschwinges hatte es sich nämlich zugetragen, daß Todur unbeabsichtigt einen Geist in das Schwert bannte. Der Geist ist eine Art kleiner Bruder der Wesenheit die Scharfklinge beherrscht (Sturmbringer lässt grüßen). Lichtschwinge als Geist im Schwerte hat eine unberechenbare Persönlichkeit. Er hat die Fähigkeit sich mit seinem Träger zu unterhalten.

Vor jedem Einsatz Lichtschwinges muß er den Schwertgeist erst überzeugen mit ihm zu kämpfen. Er kann dazu soziale Talente einsetzen (gegen MW des Schwertes). Die schnellste Möglichkeit ist ein schneller Befehl, wozu er mit einer Charismaprobe einen Guten Erfolg gegen die MW des Schwertes erzielen muß. Auf alle Proben gegen Scharfklinge erhält er einen Bonus in Höhe seines Fadenranges.
Gelingt die Probe nicht, würfelt der Träger mit W6:

1: Dem Träger passiert etwas sehr Missliches. Er stolpert, seine Hose rutscht, er muß sich vor Juckreiz am ganzen Körper kratzen, er erstarrt zu einer Salzsäule etc.

2: Lichtschwinge fängt lauthals an zu lachen (- 2 Stufen auf Angriff/Schaden)

3: Das Schwert hustet und keucht. (-3 Stufen auf Angriff/Schaden)

4: Lichtschwinge hat keine Lust zu kämpfen. Es beginnt mit seinem Träger eine philosophische Diskussion über Tod und Kampf, das Wetter, den Sinn des Lebens etc. Der Träger ist abgelenkt, hat einen Malus von 3 Stufen auf Angriff/Schaden, 1 Stufe auf andere Aktionen und 1 auf KW/MW/SW

5: Lichtschwinge kämpft einwandfrei

6: Lichtschwinge ist voller Kampfeslust, es hüllt den Träger in strahlendes Licht, spielt heroische Schlachtmusik, flösst dem Träger Mut und Stärke ein, schwächt Gegner etc.

PS: Das Schwert funktioniert gegen Nachtschatten und seine Kreaturen immer einwandfrei.

(MW 15, Fadenhöchstzahl 1)

Rang 1: 500 Legendenpunkte

Lichtschwinge kann einen Gegner blenden, in dem es das Sonnenlicht oder einer anderen starken Lichtquelle einfängt. Sein Träger macht einen Wurf auf Nahkampfwaffen gegen die MW des Gegners. Der Gegner erleidet für 3 Runden einen Abzug von 2 Stufen auf seine Handlungen.
Die MW des Trägers steigt um 1.

Rang 2: 800 Legendenpunkte

Schlüsselinformation: Der Träger muß herausfinden, wie der Meister des Geistes hieß. Lichtschwinge stammt von der Welt Schattenreich, in der sich Nachtschatten und ein mächtiger Feuergeist als Rivalen gegenüberstehen. Dieser Feuergeist wird von Gelehrten "Sonnenmeister" (Mirthan) genannt. Lichtschwinge war ein hoher Diener Mirthans, fiel aber in Ungnade und wurde nach Andyra verbannt, in Gestalt eines Schwertgeistes.

Informationen, die mit Astralsicht erlangt werden können: "Du siehst einen Mann von riesenhafter Gestalt. Sein langes Haar ist feurig rot, gekleidet ist er in eine goldene Rüstung und auch seine Augen sind von strahlendem Gold. Er lenkt einen strahlend weißen Streitwagen, gezogen von zwei goldenen Stieren anstelle von Pferden, der Sonne entgegen. Und eben in der Linken trägt er einen schwarzen Schild, darauf eine goldene Sonne, von der beständig Blitze zucken. In der Rechten aber hält er einen mächtigen Morgenstern mit drei Kugeln, die eine herrlich Golden, die zweite von tiefem Schwarz, die dritte von feurigem Rot. Am eindrucksvollsten aber ist das erstaunlich helle, klare Lachen des Riesen, welches der Sonne entgegenschallt."

Tat
: Sobald die Charaktere den Namen des Riesen herausgefunden haben, müssen sie eine Formel herausfinden, die einem erfahrenen Elementaristen, der mit Feuer arbeitet, als Teil der Beschwörungsformeln für verbannte Geister durchaus geläufig ist.
Der Träger muß Lichtschwinge dann mit eben jener Formel rufen: "Lichtschwinge aus dem Schattenreich, verbannter Diener des Sonnenmeisters, nun gehorchst du mir!" Er muß dies bei Sonnenschein und zur Mittagsstunde tun. Lichtschwinge wird erscheinen, den Träger beschimpfen, sich aber letztendlich meistens den Wünschen des Trägers fügen.

Lichtschwinge erhöht den Rang des Trägers in Herzliches Lachen um Fadenrang-Stufen.
Die KW des Trägers steigt um 1.

Rang 3: 1300 Legendenpunkte

Schlüsselinformationen: Der Träger muß herausfinden, für welches Vergehen der Geist Lichtschwinge dereinst verbannt wurde. Lichtschwinge hat als Schlachtenführer seines Herrn im Kampf gegen Nachtschatten versagt.

Informationen, die mit Astralsicht etc. erlangt werden können: "Du siehst zwei kämpfende Heere. Auf beiden Seiten kämpfen Fabelwesen zwischen Gold- und Schuppengepanzerten in einer apokalyptischen Landschaft aus Basalt, Lava und einem Regen aus glühender Asche. Das Heer der Goldgepanzerten ist offenbar in einen Hinterhalt geraten und scharrt sich um sein Banner, darauf eine goldene Sonne. Verzweifelt versucht ein großgewachsener Mann mit rotgoldenem Haar Ordnung in den Heerhaufen zu bringen. Das Bild wechselt. Du siehst nun eine echsenartige Gestalt, die auf einem mächtigen schwarzen Drachen sitzt und triumphierend ein schwarzes Schwert in die Luft reckt. Neben ihm weitere Drachenreiter. Dir fallen zwei Banner ins Auge: Das der goldenen Sonne und ein weiteres mit einem purpurnen Drachen. Dann wieder ein neues Bild. Der Sonnenmeister Mirthan, nun auf einem goldenen Thron sitzend, der aus flüssiger Lava geformt zu sein scheint. In seiner Hand ein goldenes, janusköpfiges Zepter. Vor ihm eine rotgoldene Feuersäule mit weißhellen Augen. Mirthan ist offensichtlich wütend, wendet den Kopf ab und donnert dann ein Wort. Ein Tor in den Astralraum öffnet sich, in das der Feuergeist hineingezogen wird, während er offensichtlich um Gnade fleht."

Das Schwert leuchtet leicht rötlich, wenn Dämonen in der Nähe sind.
Gegen Dämonen und deren Konstrukte erhöht sich seine Schadensstufe um +3.

Rang 4: 2100 Legendenpunkte

Schlüsselinformationen: keine

Informationen, die mit Astralsicht etc. erlangt werden können: "Du siehst den Mann mit rotgoldenem Haar, den Anführer aus dem Kampf gegen die Drachenreiter. Er streckt sein Schwert in das sprudelnde Feuer eines Vulkans. Er blutet, nein flüssiges Feuer quillt aus einer klaffenden Beinwunde. Dann stürzt er sich in den Vulkan und taucht erst nach einer weile wieder auf. Die Wunde ist nun verheilt."

Das Schwert verleiht die Fähigkeiten des Talents Feuerblut mit Zäh +3 (+6 wenn die Waffe in ein heißes Feuer gehalten wird).
Die MW des Trägers erhöht sich um +2.

Rang 5: 3400 Legendenpunkte

Informationen, die mit Astralsicht etc. erlangt werden können: "Du siehst wiederum den Mann mit den rotgoldenen Haaren. Er lehnt erschöpft, mit Ruß und Dreck bedeckt an einer Basaltwand, scheinbar am Ende einer Schlucht. Auf einmal nähern sich ihm von der anderen Seite mehrere schuppengepanzerte Gestalten, dazwischen auch seltsame, mißgestaltete Kreaturen, die am ehesten als Echsen mit riesigen Fangzähnen zu beschreiben sind. Als die Feinde bereits siegesgewiss ihre Waffen erheben, springt der Mann plötzlich auf und stürzt sich, nun in ein goldenes Licht getaucht, mit wütendem Gebrüll auf seine Feinde. Nach kurzem Zögern, welches bereits einige von ihnen das Leben kostet, flüchten sie."

Setzt der Träger einen Karmapunkt ein, so funkelt die Waffe golden und unterstützt den Träger mit wütendem Gebrüll. Er erhält dann einen Bonus von +3 Stufen gegen die Auswirkungen von Furcht, Angst etc. sowie +3 Stufen auf Einschüchtern, Kampfgebrüll usw.
Die KW des Trägers erhöht sich um +2.

 

 

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