Lichtschwinge
Das Schwert des Gideon
Das Schwert wurde während eines gemeinsamen, langen Winteraufenthalts der
Gruppe von Todur Eisenstein geschmiedet. Todur und Gideon von Mindas stimmten sich gemeinsam auf die
Erschaffung des Schwertes ein. Auf unbekannte Weise erlangte Lichtschwinge dabei
Fähigkeiten, die bislang für die Gruppe (vor allem für Todur) unerklärlich sind. Diese
trugen jedoch erheblich zur Legende des Gideon von Mindas bei ("Ritt auf der
Brücke" (von Arnfurt)).
Seit kurzem zeigt das Schwert einige beunruhigende Fähigkeiten. Es besitzt anscheinend
eine eigene Intelligenz und ist in der Lage mit dem Gideon zu sprechen (allerdings kann
nur er das Schwert hören). Es ist recht launenhaft und schnippisch, zusätzlich hat das
Schwert eine etwas eingeschränkte Sicht der Welt. Beim Schmieden Lichtschwinges hatte es
sich nämlich zugetragen, daß Todur unbeabsichtigt einen Geist in das Schwert bannte. Der
Geist ist eine Art kleiner Bruder der Wesenheit die Scharfklinge beherrscht (Sturmbringer
lässt grüßen). Lichtschwinge als Geist im Schwerte hat eine unberechenbare
Persönlichkeit. Er hat die Fähigkeit sich mit seinem Träger zu unterhalten.
Vor jedem Einsatz Lichtschwinges muß er den Schwertgeist erst überzeugen mit ihm zu kämpfen.
Er kann dazu soziale Talente einsetzen (gegen MW des Schwertes). Die schnellste
Möglichkeit ist ein schneller Befehl, wozu er mit einer Charismaprobe einen Guten Erfolg
gegen die MW des Schwertes erzielen muß. Auf alle Proben gegen Scharfklinge erhält er
einen Bonus in Höhe seines Fadenranges.
Gelingt die Probe nicht, würfelt der Träger mit W6:
1: Dem Träger passiert etwas sehr Missliches. Er stolpert, seine Hose
rutscht, er muß sich vor Juckreiz am ganzen Körper kratzen, er erstarrt zu einer
Salzsäule etc.
2: Lichtschwinge fängt lauthals an zu lachen (- 2 Stufen auf Angriff/Schaden)
3: Das Schwert hustet und keucht. (-3 Stufen auf Angriff/Schaden)
4: Lichtschwinge hat keine Lust zu kämpfen. Es beginnt mit seinem Träger eine philosophische Diskussion über Tod und Kampf, das Wetter, den Sinn des Lebens etc. Der Träger ist abgelenkt, hat einen Malus von 3 Stufen auf Angriff/Schaden, 1 Stufe auf andere Aktionen und 1 auf KW/MW/SW
5: Lichtschwinge kämpft einwandfrei
6: Lichtschwinge ist voller Kampfeslust, es hüllt den Träger in strahlendes Licht, spielt heroische Schlachtmusik, flösst dem Träger Mut und Stärke ein, schwächt Gegner etc.
PS: Das Schwert funktioniert gegen Nachtschatten und seine Kreaturen immer
einwandfrei.
(MW 15, Fadenhöchstzahl 1)
Rang 1: 500 Legendenpunkte
Lichtschwinge kann einen Gegner blenden, in dem es das Sonnenlicht oder
einer anderen starken Lichtquelle einfängt. Sein Träger macht einen Wurf auf
Nahkampfwaffen gegen die MW des Gegners. Der Gegner erleidet für 3 Runden einen Abzug von
2 Stufen auf seine Handlungen.
Die MW des Trägers steigt um 1.
Rang 2: 800 Legendenpunkte
Schlüsselinformation: Der Träger muß herausfinden, wie
der Meister des Geistes hieß. Lichtschwinge stammt von der Welt Schattenreich, in der
sich Nachtschatten und ein mächtiger Feuergeist als Rivalen gegenüberstehen. Dieser
Feuergeist wird von Gelehrten "Sonnenmeister" (Mirthan) genannt. Lichtschwinge
war ein hoher Diener Mirthans, fiel aber in Ungnade und wurde nach Andyra verbannt, in
Gestalt eines Schwertgeistes.
Informationen, die mit Astralsicht erlangt werden können: "Du
siehst einen Mann von riesenhafter Gestalt. Sein langes Haar ist feurig rot, gekleidet ist
er in eine goldene Rüstung und auch seine Augen sind von strahlendem Gold. Er lenkt einen
strahlend weißen Streitwagen, gezogen von zwei goldenen Stieren anstelle von Pferden, der
Sonne entgegen. Und eben in der Linken trägt er einen schwarzen Schild, darauf eine
goldene Sonne, von der beständig Blitze zucken. In der Rechten aber hält er einen
mächtigen Morgenstern mit drei Kugeln, die eine herrlich Golden, die zweite von tiefem
Schwarz, die dritte von feurigem Rot. Am eindrucksvollsten aber ist das erstaunlich helle,
klare Lachen des Riesen, welches der Sonne entgegenschallt."
Tat: Sobald die Charaktere den Namen des Riesen
herausgefunden haben, müssen sie eine Formel herausfinden, die einem erfahrenen
Elementaristen, der mit Feuer arbeitet, als Teil der Beschwörungsformeln für verbannte
Geister durchaus geläufig ist.
Der Träger muß Lichtschwinge dann mit eben jener Formel rufen: "Lichtschwinge aus
dem Schattenreich, verbannter Diener des Sonnenmeisters, nun gehorchst du mir!" Er
muß dies bei Sonnenschein und zur Mittagsstunde tun. Lichtschwinge wird erscheinen, den
Träger beschimpfen, sich aber letztendlich meistens den Wünschen des Trägers fügen.
Lichtschwinge erhöht den Rang des Trägers in Herzliches Lachen um
Fadenrang-Stufen.
Die KW des Trägers steigt um 1.
Rang 3: 1300 Legendenpunkte
Schlüsselinformationen: Der Träger muß herausfinden, für welches
Vergehen der Geist Lichtschwinge dereinst verbannt wurde. Lichtschwinge hat als
Schlachtenführer seines Herrn im Kampf gegen Nachtschatten versagt.
Informationen, die mit Astralsicht etc. erlangt werden können: "Du
siehst zwei kämpfende Heere. Auf beiden Seiten kämpfen Fabelwesen zwischen
Gold- und Schuppengepanzerten in einer apokalyptischen Landschaft aus Basalt,
Lava und einem Regen aus glühender Asche. Das Heer der Goldgepanzerten ist
offenbar in einen Hinterhalt geraten und scharrt sich um sein Banner, darauf
eine goldene Sonne. Verzweifelt versucht ein großgewachsener Mann mit
rotgoldenem Haar Ordnung in den Heerhaufen zu bringen. Das Bild wechselt.
Du siehst nun eine echsenartige Gestalt, die auf einem mächtigen schwarzen
Drachen sitzt und triumphierend ein schwarzes Schwert in die Luft reckt. Neben
ihm weitere Drachenreiter. Dir fallen zwei Banner ins Auge: Das der goldenen
Sonne und ein weiteres mit einem purpurnen Drachen. Dann wieder ein neues
Bild. Der Sonnenmeister Mirthan, nun auf einem goldenen Thron sitzend, der
aus flüssiger Lava geformt zu sein scheint. In seiner Hand ein goldenes,
janusköpfiges Zepter. Vor ihm eine rotgoldene Feuersäule mit weißhellen
Augen. Mirthan ist offensichtlich wütend, wendet den Kopf ab und donnert dann
ein Wort. Ein Tor in den Astralraum öffnet sich, in das der Feuergeist
hineingezogen wird, während er offensichtlich um Gnade fleht."
Das Schwert leuchtet leicht rötlich, wenn Dämonen in der Nähe sind.
Gegen Dämonen und deren Konstrukte erhöht sich seine Schadensstufe um +3.
Rang 4: 2100 Legendenpunkte
Schlüsselinformationen: keine
Informationen, die mit Astralsicht etc. erlangt werden können: "Du
siehst den Mann mit rotgoldenem Haar, den Anführer aus dem Kampf gegen die
Drachenreiter. Er streckt sein Schwert in das sprudelnde Feuer eines Vulkans. Er
blutet, nein flüssiges Feuer quillt aus einer klaffenden Beinwunde. Dann
stürzt er sich in den Vulkan und taucht erst nach einer weile wieder auf. Die
Wunde ist nun verheilt."
Das Schwert verleiht die Fähigkeiten des Talents Feuerblut mit Zäh +3 (+6 wenn
die Waffe in ein heißes Feuer gehalten wird).
Die MW des Trägers erhöht sich um +2.
Rang 5: 3400 Legendenpunkte
Informationen, die mit Astralsicht etc. erlangt werden können:
"Du siehst wiederum den Mann mit den rotgoldenen Haaren. Er lehnt
erschöpft, mit Ruß und Dreck bedeckt an einer Basaltwand, scheinbar am Ende
einer Schlucht. Auf einmal nähern sich ihm von der anderen Seite mehrere
schuppengepanzerte Gestalten, dazwischen auch seltsame, mißgestaltete
Kreaturen, die am ehesten als Echsen mit riesigen Fangzähnen zu beschreiben
sind. Als die Feinde bereits siegesgewiss ihre Waffen erheben, springt der Mann
plötzlich auf und stürzt sich, nun in ein goldenes Licht getaucht, mit
wütendem Gebrüll auf seine Feinde. Nach kurzem Zögern, welches bereits einige
von ihnen das Leben kostet, flüchten sie."
Setzt der Träger einen Karmapunkt ein, so funkelt die Waffe golden und
unterstützt den Träger mit wütendem Gebrüll. Er erhält dann einen Bonus von
+3 Stufen gegen die Auswirkungen von Furcht, Angst etc. sowie +3 Stufen auf
Einschüchtern, Kampfgebrüll usw.
Die KW des Trägers erhöht sich um +2.