Neue Kniffe

Bisher vor allem für Dieb und Bettler. Einige stammen von anderen ED-Seiten, falls bekannt ist das jeweils angegeben. Der SL sollte bestimmen welche zugelassen werden und in seine Kampagne passen..

 

Ängstigen (Herkunft: Strands)

Disziplin: Dieb Talent: Überraschungsangriff Rang: 5
Preis: 100 LP Überanstrengung: 2

Der Ängstigen Kniff erlaubt dem Charakter den Streich gegen ein Ziel zurückzuhalten, gegen welches er erfolgreich einen Überraschungsangriff durchgeführt hat, um so das Opfer zu ängstigen, anstatt den vollen Schaden anzurichten. Um den Kniff anzuwenden, würfelt der Charakter den Schaden aus. Wenn der Schaden bei dem Opfer einen Wunde verursachen würde, kann der Charakter stattdessen gegen zwei Überanstrengungsschaden die volle Kraft seines Streichs zurückhalten und dem Opfer mit seiner Waffe einen Schadenspunkt zufügen. Der Charakter  kann jetzt gegen das Opfer einen Beeinflussungsversuch unternehmen.
 

Attentat

Disziplin: Dieb Talent: Überraschungsangriff Rang: 8
Überanstrengung: 2 Preis: 200 LP

Der Dieb kann gegen Einsatz einer Erholungsprobe ein Attentat durchführen. Zu diesem Zweck macht er eine Probe auf Überraschungsangriff und addiert bei der Schadensprobe zusätzlich die Differenz zwischen der Angriffsprobe und  der KW des Gegners zu der Schadensstufe hinzu (vgl. das Talent „Tödlicher Schlag“  ED Kompendium S. 39). Es kann allerdings nicht einfach jede beliebige Überraschungsangriffsprobe durch ein Attentat ersetzt werden. Ein Attentat bedarf genauer und langfristiger Planung. Ein Attentat ist also niemals ein spontaner Akt. 

Bsp. für die Schadensberechnung: Der Dieb führt ein Attentat durch, hat eine normale Schadensstufe von 10 und erzielt bei der Überraschungsangriffsprobe eine 20, das Opfer hat eine KW von 10. Dann macht er insgesamt 10 (normale Schadensstufe) +7 (durch Überraschungsangriff ) +10 (Differenz Angriff / KW)= Schadenstufe 27 Schaden.
 

Mystische Entriegelung (Herkunft ?)

Disziplin: Dieb Talent: Dietrich Rang: 7
Preis: 100 LP Überanstrengung: 2

Mit diesem Talentkniff kann der Dieb den Riegel, durch den eine Tür verschlossen ist, durch reine Gedankenkraft verschieben und die Tür so öffnen. Die Reichweite des Talentkniffs ist eine Anzahl von Ellen gleich seinem Rang in Dietrich. Der Mindestwurf zum Verschieben eines Riegels beträgt 10, wobei dieser Wert unter Umständen vom Spielleiter verändert werden kann. Der Dieb kann auch dann einen Riegel öffnen, wenn sich der Riegel auf der anderen Seite der Tür befindet. In diesem Fall muß sich der Dieb jedoch bei der Tür befinden, den Riegel bereits einmal gesehen haben (er muß wissen, daß ein Riegel vorhanden ist), und es ist ein Gutes Ergebnis erforderlich. Die Anwendung dieses Talent Kniffs kostet 2 Punkte Überanstrengung.
 

Hinterhaltgespür (Herkunft ?)

Disziplin: Scout / Dieb Talent: Geistesgegenwart Rang: 8
Preis: 200 LP Überanstrengung: 1 zusätzlich

Mit diesem Talentkniff ist der Scout / Dieb in der Lage, sich nicht überraschen zu lassen. Wird er von Personen oder Kreaturen überrascht, dann darf er eine Geistesgegenwart Probe ablegen. Er muß dabei einen Hervorragenden Erfolg gegen die höchste Initiativestufe der Angreifer erreichen. Schafft er dies, dann ist der Scout / Dieb nicht überrascht, und er kann defensive Talente wie "Hieb Ausweichen" benutzen. Seinen Begleitern hilft dieses Talent jedoch nicht; sie sind weiterhin überrascht .
 

Sofort auf den Beinen

Disziplin: Dieb u. a. Talent: Geistesgegenwart Rang: 5
Überanstrengung: 1 zusätzlich Preis: 100 LP

Sollte der Dieb gestürzt sein, am Boden liegen oder ähnliches, kann er, wenn er Sofort auf den Beinen einsetzt und die Initiative gewinnt, aufspringen und noch eine Aktion durchführen z.B. einen Angriff machen oder die Flucht ergreifen.
 

Schritte Werfen (Herkunft ?)

Disziplin: Dieb Talent: Lautloser Gang Rang: 3
Preis: 100 LP Überanstrengung: 1

Der Charakter kann in kurzer Entfernung von sich falsche Schrittgeräusche erzeugen, während er Lautloser Gang benutzt. Entfernung der Schritte: Rang * 3 Schritte weit.
 

Falle Scharfmachen (Herkunft ?)

Disziplin: Dieb Talent: Falle Entschärfen Rang: 5
 Preis: 200 LP Überanstrengung: 1

Der Charakter kann eine ausgelöste Falle (wenn die Umstände, z.B. Machart der Falle, es zulassen) wieder scharfmachen.
 

Magische Fallen Entschärfen

Disziplin: Dieb Talent: Fallen Entschärfen Rang: 5
Überanstrengung: 1 zusätzlich Preis: 100 LP

Der Dieb kann mit diesem Kniff auch magische Fallen entschärfen.
 

Objekt Plazieren (Herkunft ?)

Disziplin: Dieb Talent: Taschendiebstahl Rang: 5
Preis: 100 LP Überanstrengung:1

Der Charakter kann ein Objekt bei einem Charakter oder in dessen Besitz unterbringen. Die Probe wird gegen die MW des Ziels abgelegt. Bei Mißerfolg macht das Opfer eine Wahrnehmungsprobe gegen das Ergebnis des Versuchs.
 

Geschossen / Projektilen Ausweichen (Herkunft: Strands)

Disziplin: Dieb u.a. Talent: Hieb Ausweichen Rang: 6
Preis: 200 LP, Überanstrengung: 1  zusätzlich

Der Charakter kann mit Hieb Ausweichen auch Geschossen, Wurfwaffen, Projektilen ausweichen.
 

Blitzschnelle Reaktion

Disziplin: Dieb Talent: Hieb Ausweichen Rang: 8
Preis: 300 LP Überanstrengung: 1 + Anzahl des Versuchs 

Um den Kniff Blitzschnelle Reaktion lernen zu können, muß der Charakter zusätzlich zu dem Talent Hieb Ausweichen Rang 8 auch das Talent Geistesgegenwart auf Rang 6 haben.

Blitzschnelle Reaktion erlaubt es einem Charakter die Vorteile von Hieb Ausweichen und Geistesgegenwart miteinander zu kombinieren. Er kann auf diese Weise versuchen, mehr als einem Angriff pro Runde auszuweichen (maximal 4).  Der Überanstrengungsschaden beträgt jeweils 1 (die normalen Kosten von HA) + X (Anzahl des Versuchs). Das heißt der zweite Versuch kostet 3 Überanstrengungsschaden, der dritte 4, und der vierte 5. Sobald ein HA Versuch fehlschlägt, stürzt der Charakter zu Boden und kann in der Runde kein weiteres Mal versuchen einem Hieb auszuweichen.
 

Schuld Abwälzen

Disziplin: Dieb Talent: Unschuld Heucheln Rang: 8
Überanstrengung: 1 Preis: 200 LP

Der Kniff Schuld Abwälzen erlaubt es dem Dieb, nicht nur seine eigene Unschuld zu beteuern, sondern ermöglicht ihm gleichzeitig jemand anderen zu Beschuldigen. Der nötige Erfolgsgrad hängt von der Plausibilität der Anschuldigung ab und ist vom SL zu bestimmen. Die Anwendung des Kniffs kostet einen zusätzlichen Punkt Überanstrengung.
 

Reichtümer spüren

Disziplin: Dieb Talent: Goldgespür Rang: 5
Überanstrengung: 1 zusätzlich Preis: 100 LP

Der Dieb kann nicht nur Gold sondern im Grunde alles von besonderem Wert  (Schmuck, Gemälde, wichtige Papiere usw.) aufspüren. Der nötige Erfolgsgrad hängt von der Qualität des Verstecks ab.
 

Waffen Entdecken

Disziplin: Dieb Talent: Waffen verbergen Rang: 5
Überanstrengung: 1 zusätzlich Preis: 100 LP

Mit diesem Kniff kann der Dieb verborgene Waffen entdecken.
 

Siebter Sinn

Disziplin: Dieb Talent: Geschärfte Sinne Rang: 5
Überanstrengung: 1 zusätzlich Preis: 100 LP

Mit diesem Kniff kann der Dieb ein Gefühl für Gefahren entwickeln, die auf normalem  Weg nicht wahrzunehmen sind. Je besser der Erfolgsgrad um so genauer kann er die Gefahr bestimmen und lokalisieren. Auf diese Weise kann der Charakter z.B. magische Fallen aufspüren.
 

Gift Erspüren

Disziplin: Dieb Talent: Geschärfte Sinne Rang: 5
Überanstrengung: 1 zusätzlich Preis: 100 LP

Mit diesem Kniff kann der Dieb Gifte aufspüren und erkennen. Der Dieb legt eine Probe auf Geschärfte Sinne gegen die MW des Giftes ab. Der Erfolgsgrad bestimmt, ob man das Gift entdeckt und wie viel man über das Gift weiß.
 

Schaden Nehmen 

Disziplin: Bettler, Talent: Schadenübertragung, Rang: 5,  Preis: 100 LP, Überanstrengung: 1

Der Bettler kann Schaden eines Anderen auf sich nehmen. Dafür macht er eine Probe in Schadenübertragung gegen die MW des Ziels. Bei einem Erfolg nimmt er eine Willenskraftprobe*Schadenspunkte des Ziels auf sich.
 

Wundenübertragung

Disziplin: Bettler, Talent: Schadenübertragung, Rang: 12,  Preis: 200 LP, Überanstrengung: 2

Der Charakter legt eine Probe in Schadenübertragung gegen die MW des Ziels ab. Liegt der übertragene Schaden über seiner eigenen Verwundungsschwelle, überträgt er zusätzlich zum Schaden eine Wunde auf den Gegner (welche er selbst gleichzeitig heilt). Der Gegner kann auf diese Art allerdings keine 2 Wunden gleichzeitig bekommen. 
 

Feuerblut Andere

Disziplin: Bettler, Talent: Feuerblut, Rang: 5,  Preis: 200 LP, Überanstrengung: 1

Der Bettler kann einen anderen Charakter mit einer seiner eigenen Erholungsproben heilen, indem er ihm die Hände auflegt und das Blut des zu Heilenden in dessen Wunden erhitzt. Das verdampfende Blut reinigt die Wunden und heilt sie teilweise. Der Charakter macht eine Probe in Feuerblut, um den Anderen damit zu heilen. Der Bettler muß sich für diesen Kniff nicht im Kampf befinden.
 

Feuer Reinigung (von Ryan Harris)

Disziplin: Bettler, Talent: Feuerblut, Rang: 5,  Preis: 100 LP, Überanstrengung: 1

Mit Feuer Reinigung kann der Charakter versuchen, den Körper von Krankheiten oder Vergiftungen zu reinigen. Zu diesem Zweck macht der Charakter eine Feuerblut Probe gegen die MW der eingedrungenen Substanz. Wenn die Probe erfolgreich ist, ist die Substanz vernichtet. Um diesen Kniff anwenden zu können benötigt der Charakter eine Erholungsprobe. Allerdings kann er mit diesem Kniff keinerlei Schadenspunkte heilen.
 

Feuer Reinigung Andere

Disziplin: Bettler, Talent: Feuerblut, Rang: 8,  Preis: 200 LP, Überanstrengung: 2

Dieser Kniff kann nur gelernt werden, wenn der Charakter sowohl die Kniffe Feuerblut Andere als auch Feuer Reinigung beherrscht. Der Charakter kann mit einer Probe in Feuer Reinigung auch das Blut eines Anderen reinigen. Vgl. Feuerblut Andere.
 

Zahn um Zahn

Disziplin: Bettler, Talent: Auge um Auge, Rang: 5,  Preis: 200 LP, Überanstrengung: 1

Der Charakter kann mit diesem Kniff auch den aus einem magischen Angriff resultierenden Schaden auf den Gegner zurückwerfen.
 

Fluch Erkennen

Disziplin: Bettler, Talent: Fluch Aussprechen, Rang: 5,  Preis: 200 LP, Überanstrengung: 1

Der Charakter kann einen Fluch, der auf Ihm oder einem Anderen liegt, erkennen. Dafür macht er eine Probe in Fluch Aussprechen gegen die MW des Ziels. Um einen Fluch zu erkennen braucht er mindestens einen guten Erfolg.
 

Fluch Brechen

Disziplin: Bettler, Talent: Fluch Aussprechen, Rang: 8,  Preis: 200 LP, Überanstrengung: 2

Der Charakter kann einen Fluch, der auf Ihm oder einem Anderen liegt, aufheben. Dafür macht er eine Probe in Fluch Aussprechen gegen die MW des Ziels. Um einen kurzzeitigen Fluch zu brechen braucht er einen hervorragenden, für einen permanenten Fluch, einen außergewöhnlichen Erfolg.

 



 

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