Neue Kniffe
Bisher vor allem für Dieb und Bettler. Einige stammen von anderen ED-Seiten, falls
bekannt ist das jeweils angegeben. Der SL
sollte bestimmen welche zugelassen werden und in seine Kampagne passen..
Ängstigen (Herkunft: Strands)
Disziplin: Dieb Talent: Überraschungsangriff
Rang: 5
Preis: 100 LP Überanstrengung: 2
Der Ängstigen Kniff erlaubt dem Charakter den Streich gegen
ein Ziel zurückzuhalten, gegen welches er erfolgreich einen Überraschungsangriff
durchgeführt hat, um so das Opfer zu ängstigen, anstatt den vollen Schaden
anzurichten. Um den Kniff anzuwenden, würfelt der Charakter den Schaden aus.
Wenn der Schaden bei dem Opfer einen Wunde verursachen würde, kann der Charakter
stattdessen gegen zwei Überanstrengungsschaden die volle Kraft seines Streichs
zurückhalten und dem Opfer mit seiner Waffe einen Schadenspunkt zufügen. Der
Charakter kann jetzt gegen das Opfer einen Beeinflussungsversuch unternehmen.
Attentat
Disziplin: Dieb Talent: Überraschungsangriff
Rang: 8
Überanstrengung: 2 Preis: 200 LP
Der Dieb kann gegen Einsatz
einer Erholungsprobe ein Attentat durchführen. Zu diesem Zweck macht er eine
Probe auf Überraschungsangriff und addiert bei der Schadensprobe zusätzlich die
Differenz zwischen der Angriffsprobe und der KW des Gegners zu der
Schadensstufe hinzu (vgl. das Talent „Tödlicher Schlag“ ED Kompendium S. 39).
Es kann allerdings nicht einfach jede beliebige Überraschungsangriffsprobe durch
ein Attentat ersetzt werden. Ein Attentat bedarf genauer und langfristiger
Planung. Ein Attentat ist also niemals ein spontaner Akt.
Bsp. für die Schadensberechnung: Der Dieb führt ein Attentat durch,
hat eine normale Schadensstufe von 10 und erzielt bei der
Überraschungsangriffsprobe eine 20, das Opfer hat eine KW von 10. Dann macht er
insgesamt 10 (normale Schadensstufe) +7 (durch Überraschungsangriff ) +10 (Differenz Angriff / KW)= Schadenstufe 27 Schaden.
Mystische Entriegelung (Herkunft ?)
Disziplin: Dieb Talent: Dietrich Rang:
7
Preis: 100 LP Überanstrengung: 2
Mit diesem Talentkniff kann der Dieb den Riegel, durch den
eine Tür verschlossen ist, durch reine Gedankenkraft verschieben und die Tür so
öffnen. Die Reichweite des Talentkniffs ist eine Anzahl von Ellen gleich seinem
Rang in Dietrich. Der Mindestwurf zum Verschieben eines Riegels beträgt 10,
wobei dieser Wert unter Umständen vom Spielleiter verändert werden kann. Der
Dieb kann auch dann einen Riegel öffnen, wenn sich der Riegel auf der anderen
Seite der Tür befindet. In diesem Fall muß sich der Dieb jedoch bei der Tür
befinden, den Riegel bereits einmal gesehen haben (er muß wissen, daß ein Riegel
vorhanden ist), und es ist ein Gutes Ergebnis erforderlich. Die Anwendung dieses
Talent Kniffs kostet 2 Punkte Überanstrengung.
Hinterhaltgespür (Herkunft ?)
Disziplin: Scout / Dieb Talent:
Geistesgegenwart Rang: 8
Preis: 200 LP Überanstrengung: 1 zusätzlich
Mit diesem Talentkniff ist der Scout / Dieb in der Lage,
sich nicht überraschen zu lassen. Wird er von Personen oder Kreaturen
überrascht, dann darf er eine Geistesgegenwart Probe ablegen. Er muß dabei einen
Hervorragenden Erfolg gegen die höchste Initiativestufe der Angreifer erreichen.
Schafft er dies, dann ist der Scout / Dieb nicht überrascht, und er kann
defensive Talente wie "Hieb Ausweichen" benutzen. Seinen Begleitern hilft dieses
Talent jedoch nicht; sie sind weiterhin überrascht .
Sofort auf den Beinen
Disziplin: Dieb u. a. Talent:
Geistesgegenwart Rang: 5
Überanstrengung: 1 zusätzlich Preis: 100 LP
Sollte der Dieb gestürzt sein, am Boden liegen oder
ähnliches, kann er, wenn er Sofort auf den Beinen einsetzt und die Initiative
gewinnt, aufspringen und noch eine Aktion durchführen z.B. einen Angriff machen
oder die Flucht ergreifen.
Schritte Werfen (Herkunft ?)
Disziplin: Dieb Talent: Lautloser Gang
Rang: 3
Preis: 100 LP Überanstrengung: 1
Der Charakter kann in kurzer Entfernung von sich falsche
Schrittgeräusche erzeugen, während er Lautloser Gang benutzt. Entfernung der
Schritte: Rang * 3 Schritte weit.
Falle Scharfmachen (Herkunft ?)
Disziplin: Dieb Talent: Falle Entschärfen
Rang: 5
Preis: 200 LP Überanstrengung: 1
Der Charakter kann eine ausgelöste Falle (wenn die
Umstände, z.B. Machart der Falle, es zulassen) wieder scharfmachen.
Magische Fallen Entschärfen
Disziplin: Dieb Talent: Fallen Entschärfen
Rang: 5
Überanstrengung: 1 zusätzlich Preis: 100 LP
Der Dieb kann mit diesem Kniff auch magische Fallen
entschärfen.
Objekt Plazieren (Herkunft ?)
Disziplin: Dieb Talent: Taschendiebstahl
Rang: 5
Preis: 100 LP Überanstrengung:1
Der Charakter kann ein Objekt bei einem Charakter oder in
dessen Besitz unterbringen. Die Probe wird gegen die MW des Ziels abgelegt. Bei
Mißerfolg macht das Opfer eine Wahrnehmungsprobe gegen das Ergebnis des
Versuchs.
Geschossen / Projektilen Ausweichen (Herkunft: Strands)
Disziplin: Dieb u.a. Talent: Hieb Ausweichen
Rang: 6
Preis: 200 LP, Überanstrengung: 1 zusätzlich
Der Charakter kann mit Hieb Ausweichen auch Geschossen,
Wurfwaffen, Projektilen ausweichen.
Blitzschnelle Reaktion
Disziplin: Dieb Talent: Hieb Ausweichen
Rang: 8
Preis: 300 LP Überanstrengung: 1 + Anzahl des Versuchs
Um den Kniff Blitzschnelle Reaktion lernen zu können, muß der Charakter zusätzlich zu dem Talent Hieb Ausweichen Rang 8 auch das Talent Geistesgegenwart auf Rang 6 haben.
Blitzschnelle Reaktion erlaubt es einem Charakter die
Vorteile von Hieb Ausweichen und Geistesgegenwart miteinander zu kombinieren. Er
kann auf diese Weise versuchen, mehr als einem Angriff pro Runde auszuweichen
(maximal 4). Der Überanstrengungsschaden beträgt jeweils 1 (die normalen Kosten
von HA) + X (Anzahl des Versuchs). Das heißt der zweite Versuch kostet 3
Überanstrengungsschaden, der dritte 4, und der vierte 5. Sobald ein HA Versuch
fehlschlägt, stürzt der Charakter zu Boden und kann in der Runde kein weiteres
Mal versuchen einem Hieb auszuweichen.
Schuld Abwälzen
Disziplin: Dieb Talent: Unschuld Heucheln
Rang: 8
Überanstrengung: 1 Preis: 200 LP
Der Kniff Schuld Abwälzen erlaubt es dem Dieb, nicht nur
seine eigene Unschuld zu beteuern, sondern ermöglicht ihm gleichzeitig jemand
anderen zu Beschuldigen. Der nötige Erfolgsgrad hängt von der Plausibilität der
Anschuldigung ab und ist vom SL zu bestimmen. Die Anwendung des Kniffs kostet
einen zusätzlichen Punkt Überanstrengung.
Reichtümer spüren
Disziplin: Dieb Talent: Goldgespür Rang:
5
Überanstrengung: 1 zusätzlich Preis: 100 LP
Der Dieb kann nicht nur Gold sondern im Grunde alles von
besonderem Wert (Schmuck, Gemälde, wichtige Papiere usw.) aufspüren. Der nötige
Erfolgsgrad hängt von der Qualität des Verstecks ab.
Waffen Entdecken
Disziplin: Dieb Talent: Waffen verbergen
Rang: 5
Überanstrengung: 1 zusätzlich Preis: 100 LP
Mit diesem Kniff kann der Dieb verborgene Waffen entdecken.
Siebter Sinn
Disziplin: Dieb Talent: Geschärfte Sinne
Rang: 5
Überanstrengung: 1 zusätzlich Preis: 100 LP
Mit diesem Kniff kann der
Dieb ein Gefühl für Gefahren entwickeln, die auf normalem Weg nicht
wahrzunehmen sind. Je besser der Erfolgsgrad um so genauer kann er die Gefahr
bestimmen und lokalisieren. Auf diese Weise kann der Charakter z.B. magische
Fallen aufspüren.
Gift Erspüren
Disziplin: Dieb Talent: Geschärfte Sinne
Rang: 5
Überanstrengung: 1 zusätzlich Preis: 100 LP
Mit diesem Kniff kann der Dieb Gifte aufspüren und
erkennen. Der Dieb legt eine Probe auf Geschärfte Sinne gegen die MW des Giftes
ab. Der Erfolgsgrad bestimmt, ob man das Gift entdeckt und wie viel man über das
Gift weiß.
Schaden Nehmen
Disziplin: Bettler, Talent: Schadenübertragung, Rang: 5, Preis: 100 LP, Überanstrengung: 1
Der Bettler kann Schaden eines Anderen auf sich nehmen.
Dafür macht er eine Probe in Schadenübertragung gegen die MW des Ziels. Bei
einem Erfolg nimmt er eine Willenskraftprobe*Schadenspunkte des Ziels auf sich.
Wundenübertragung
Disziplin: Bettler, Talent: Schadenübertragung, Rang: 12, Preis: 200 LP, Überanstrengung: 2
Der Charakter legt eine Probe in Schadenübertragung gegen
die MW des Ziels ab. Liegt der übertragene Schaden über seiner eigenen
Verwundungsschwelle, überträgt er zusätzlich zum Schaden eine Wunde auf den
Gegner (welche er selbst gleichzeitig heilt). Der Gegner kann auf diese Art
allerdings keine 2 Wunden gleichzeitig bekommen.
Feuerblut Andere
Disziplin: Bettler, Talent: Feuerblut, Rang: 5, Preis: 200 LP, Überanstrengung: 1
Der Bettler kann einen anderen
Charakter mit einer seiner eigenen Erholungsproben heilen, indem er ihm die
Hände auflegt und das Blut des zu Heilenden in dessen Wunden erhitzt. Das
verdampfende Blut reinigt die Wunden und heilt sie teilweise. Der Charakter
macht eine Probe in Feuerblut, um den Anderen damit zu heilen. Der Bettler muß
sich für diesen Kniff nicht im Kampf befinden.
Feuer Reinigung (von Ryan Harris)
Disziplin: Bettler, Talent: Feuerblut, Rang: 5, Preis: 100 LP, Überanstrengung: 1
Mit Feuer Reinigung kann der Charakter versuchen, den
Körper von Krankheiten oder Vergiftungen zu reinigen. Zu diesem Zweck macht der
Charakter eine Feuerblut Probe gegen die MW der eingedrungenen Substanz. Wenn
die Probe erfolgreich ist, ist die Substanz vernichtet. Um diesen Kniff anwenden
zu können benötigt der Charakter eine Erholungsprobe. Allerdings kann er mit
diesem Kniff keinerlei Schadenspunkte heilen.
Feuer Reinigung Andere
Disziplin: Bettler, Talent: Feuerblut, Rang: 8, Preis: 200 LP, Überanstrengung: 2
Dieser Kniff kann nur gelernt werden, wenn der Charakter
sowohl die Kniffe Feuerblut Andere als auch Feuer Reinigung beherrscht. Der
Charakter kann mit einer Probe in Feuer Reinigung auch das Blut eines Anderen
reinigen. Vgl. Feuerblut Andere.
Zahn um Zahn
Disziplin: Bettler, Talent: Auge um Auge, Rang: 5, Preis: 200 LP, Überanstrengung: 1
Der Charakter kann mit diesem Kniff auch den aus einem
magischen Angriff resultierenden Schaden auf den Gegner zurückwerfen.
Fluch Erkennen
Disziplin: Bettler, Talent: Fluch Aussprechen, Rang: 5, Preis: 200 LP, Überanstrengung: 1
Der Charakter kann einen Fluch, der auf Ihm oder einem
Anderen liegt, erkennen. Dafür macht er eine Probe in Fluch Aussprechen gegen
die MW des Ziels. Um einen Fluch zu erkennen braucht er mindestens einen guten
Erfolg.
Fluch Brechen
Disziplin: Bettler, Talent: Fluch Aussprechen, Rang: 8, Preis: 200 LP, Überanstrengung: 2
Der Charakter kann einen Fluch, der auf Ihm oder einem Anderen liegt, aufheben. Dafür macht er eine Probe in Fluch Aussprechen gegen die MW des Ziels. Um einen kurzzeitigen Fluch zu brechen braucht er einen hervorragenden, für einen permanenten Fluch, einen außergewöhnlichen Erfolg.