Der Dieb

Zur Einführung: Wenn man sich im Internet auf diversen Earthdawn - Seiten umsieht und sich die zahlreichen dort vorgestellten Charaktere anschaut, sucht man Diebe zumeist vergeblich. Besonders bei den höherrangigen Charakteren sind Diebe fast nie zu finden. Allenfalls als Zweitdisziplinen Krieger / Dieb oder Schwertmeister / Dieb tauchen sie häufiger auf. Auch die auf zahlreichen Seiten anzutreffenden Disziplin - Bewertungen empfehlen den Dieb allenfalls als Zweitdisziplin. Ich denke allerdings, daß eine „Gute“ Disziplin auch alleine attraktiv und stark genug sein muß, um als Einzeldisziplin genügend Spielspaß zu gewährleisten.

Die Schwächen des bisherigen Diebes lagen vor allem in den Kreisen 5-9. Hier wird deutlich, daß den Entwicklern die Ideen ausgegangen sind. Besonders ärgerlich waren für mich bislang die ständigen Wiederholungen ("Fallen Entdecken" / "Fallen Entschärfen" / "Magische Fallen Entschärfen", "Waffen Entdecken" / "Waffen Verbergen", "Projektilwaffen" / "Wurfwaffen" (eines von beiden reicht)), die Plätze für interessantere Talente blockieren. Hier läßt sich meiner Meinung nach viel Platz sparen, indem man Kniffe benutzt. Dinge wie "Fallen Entdecken" / "Gift Erspüren" können mit einem Wahrnehmungstalent wie "Geschärfte Sinne" und entsprechenden Kniffen abgedeckt werden, "Waffen Entdecken" kann ein Kniff zu "Waffen Verbergen" sein, usw..

Eine weitere Schwäche des Diebes liegt in seiner augenfälligen Kampfschwäche, die aber sicherlich nicht ganz ungewollt ist. Deshalb habe ich sie nur teilweise behoben, indem ich dem Dieb einige neue Wurfwaffentalente gegeben habe, die zu ihm passen und gewährleisten, daß der Dieb im Kampf nicht völlig nutzlos ist. Bislang war es zumeist so, daß der Dieb ein- bis zweimal einen Überraschungsangriff pro Kampf (aber auch nur wenn gegen mehr als einen Gegner gekämpft wurde) gemacht hat, und ansonsten versuchte sich schadlos zu halten und seine Gefährten beim Kämpfen nicht allzu sehr zu stören.

Das hat sich geändert. Allerdings ist er nach wie vor nicht annähernd so kampfstark wie ein Krieger oder Schwertmeister und auch immer noch schwächer als z.B. der  Luftpirat. Alle die fürchten, der „ Neue“ Dieb wäre zu stark, sollten bedenken, daß Wurfwaffen generell die schwächste Waffengattung ist und der Dieb bis auf eine Ausnahme (Katapultwurf) kein Karma auf Schaden einsetzen kann, im Gegensatz zu fast allen anderen Disziplinen. Außerdem erhält er seine Kampftalente erst sehr spät.

Der „Neue“ Dieb stellt, glaube ich, einen recht ausgewogenen Grundstock an Talenten zur Verfügung. Außerdem ermöglicht er es den Dieb über Fertigkeiten und Kniffe in jede beliebige Richtung zu spezialisieren (z.B. Spion, Attentäter oder Raufbold oder...). Schließlich wäre es ja auch langweilig, wenn alle Diebe identisch wären. Deshalb habe ich Talente wie "Fremdsprachen", "Lippenlesen" oder "Maske" weggelassen, da sie eine Spezialisierung vorwegnehmen. Nicht jeder Dieb muß sich Verkleiden können oder gar Fremdsprachen beherrschen oder Lippenlesen können. Aber jeder Dieb sollte seine „Unschuld Heucheln“ können oder wenn auch das nicht hilft, „Meisterhaft [die] Flucht“ ergreifen können.

Viel Spaß mit dem „Neuen“ Dieb. Über Rückmeldungen, Kritik oder Spielerfahrungen würde ich mich sehr freuen. EMAIL an Thrax@der-gideon.de



Anmerkung: Wer Fremdsprachen, Lippenlesen, Maske oder Projektilwaffen vermißt, weil er seinen Dieb als Spion, Attentäter oder was auch immer einsetzen möchte, sollte diese als Fertigkeiten erlernen. Zahlreiche Kniffe für den Dieb befinden sich hier.
* = Disziplintalent
 


1. Kreis 

Talente 

Dietrich *
Karmaritual
Klettern
Lautloser Gang *
Nahkampfwaffen
Taschendiebstahl *
 

2. Kreis

Talente

Überraschungsangriff *
Schloßgespür *
Unempfindlichkeit 5/4


3. Kreis

Talente

Hehlerei *
Hieb Ausweichen *


4. Kreis

Karma: Der Dieb darf 1 Karmapunkt für alle Handlungen einsetzen, für die Wahrnehmung erforderlich ist

Talente

Fadenweben *
Geistesgegenwart *
 


5. Kreis

MW +1

Talente

Geschärfte Sinne *
Fallen Entschärfen *


6. Kreis

KW +1
Der Dieb kann nun die Diebeszunge sprechen

Talente

Untertauchen
Wurfwaffen *
 


7. Kreis

Die Initiativestufe des Diebes erhöht sich um +1

Talente

Unschuld Heucheln
Waffen Verbergen *


8. Kreis

KW +1
Karma: Der Dieb darf 1 Karmapunkt für alle Handlungen einsetzen, für die Geschicklichkeit erforderlich ist

Talente

Blitzwurf *
Messer Einsammeln
 


9. Kreis

Karma: Der Dieb darf 1 Karmapunkt für Erholungsproben einsetzen

Talente

Goldgespür
Sprint (20/10)
Schlangenbiß *
 


10. Kreis

Schattenmantel
Die Initiativestufe des Diebes erhöht sich um +1

Talente

Katapultwurf *
Meisterhafte Flucht *


11. Kreis

MW +1
KW +1

Talente

Flinke Hand
Gezielter Querschläger *


12. Kreis

SW +1
Der Dieb erhält eine zusätzliche Erholungsprobe pro Tag

Talente

Kritischer Treffer
Flinke Klinge
 


13. Kreis

Der Dieb erhält die Fähigkeit Nachtsicht. Sollte diese bereits besitzen, so erhält er einen Bonus von +2 auf seine Wahrnehmungsstufe.

Talente

Chamäleon *
Zielansage


14. Kreis

SW +1
Das Karmapunktemaximum steigt um +25
Karma: Der Dieb darf 1 Karmapunkt für alle Handlungen einsetzen, für die Charisma erforderlich ist

Talente

Überrumpelung
Verteidigung
 


15. Kreis

Schattenheilung
Karma: Der Dieb darf 1 Karmapunkt für alle Handlungen einsetzen, für die Willenskraft erforderlich ist

Talente

Zweiter Angriff
Untrüglicher Blick
 


 



Neue Talente

Geschärfte Sinne

Stufenzahl: Rang + Wahrnehmung
Aktion:
Nein Überanstrengung: 2 pro Sinn
Karma Erforderlich:
Nein Fertigkeit: Nein
Disziplintalent:
Dieb

Das Talent Geschärfte Sinne verbessert die Wahrnehmungsfähigkeit des Diebs auf verblüffende Weise. Er hört, fühlt, schmeckt, riecht oder  sieht viel intensiver als andere Angehörige seiner Rasse. So kann er z.B. Unebenheiten fühlen, die man normalerweise nicht erkennen würde, Gespräche aus großer Entfernung belauschen, feinste Unterschiede im Geschmack von Essen/Trinken feststellen (Gift) oder bei schlechten Lichtverhältnissen sehen. Der Dieb muß jeweils ansagen, welche(n) seiner Sinne er schärfen möchte. Um Geschärfte Sinne einzusetzen, muß sich der Dieb konzentrieren. Er kann die Konzentration Rang * 5 Minuten oder nach Ermessen des SL aufrechterhalten. Pro Sinn, den der Charakter auf diese Weise verbessert muß er 2 Überanstrengung investieren.
 

Untertauchen  aus der Spion

Stufenzahl: Rang + Charisma
Aktion:
Nein Überanstrengung: Nein
Karma Erforderlich:
Nein Fertigkeit: Ja
Disziplintalent:
Nein

Das Talent Untertauchen erlaubt es dem Dieb in einer Gruppe von mindestens 20 Menschen unterzutauchen und sich unauffällig zu bewegen. Die Menge wird den Dieb völlig ignorieren und ihn allenfalls als uninteressanten Gast/Besucher wahrnehmen. Keine der Personen wird von sich aus ein Gespräch mit ihm beginnen, wohl aber kann der Dieb von sich aus Kontakt mit potentiellen Gesprächspartnern aufnehmen. Der Dieb aktiviert das Talent durch Ankündigung. Jedem der ihn entdecken will muß ein Erfolg gegen die SW des Diebs gelingen. Wurde der Dieb entdeckt, so kann er sein Untertauchen-Talent einsetzen, um sich durch geschickte Lügen, Ausreden oder den Einsatz seiner männlichen / weiblichen Reize, aus der Situation herauszulavieren (Probe gegen SW des Gegners). Gelingt die Probe so ist der Gegner von der Ehrlichkeit des Diebs überzeugt, bis er den Sachverhalt überprüft hat oder anderweitige Unstimmigkeiten entdeckt. Bei besonders auffälligen Aktionen wird der Dieb ohne Probe entdeckt. Untertauchen kann nicht im Kampf angewendet werden. Jedoch kann Untertauchen auch benutzt werden, um sich bei Verfolgung in einer Menschenmenge zu verstecken.
 

Unschuld Heucheln

Stufenzahl: Rang + Charisma
Aktion:
Ja Überanstrengung: Nein
Karma Erforderlich:
Ja  Fertigkeit: Nein
Disziplintalent:
Nein

Wird der Charakter eines Diebstahls oder einer anderen Schandtat verdächtigt, kann er seine Unschuld heucheln. Zu diesem Zweck macht er eine Probe auf Unschuld Heucheln gegen die höchste SW aller anwesenden Personen. Wie hoch der Erfolgsgrad der Probe sein muß, hängt davon ab, wie offensichtlich die Schuld des Charakters ist. Im Zweifelsfall ist dies vom SL festzulegen.
 

Messer Einsammeln aus der Narr

Stufenzahl: Rang + Wahrnehmung
Aktion:
Ja Überanstrengung: 1
Karma Erforderlich:
Nein Fertigkeit: Nein
Disziplintalent:
Nein

Durch dieses Talent kann der Charakter kleinere Waffen oder Gegenstände, die er als Wurfgeschosse benutzt hat, wieder zu sich zurückrufen. Die Maximale Reichweite des Talents beträgt 30 Meter. Er macht hierzu eine Probe auf Messer Einsammeln. Das Ergebnis ist die Anzahl an Waffen, die zu ihm zurückkehren und vor seinen Füßen zu Boden fallen. Bis zu zwei von ihnen  (Abhängig von  Größe und Art der Waffen) kann er aber auch in den Händen halten, um sie in der Nächsten Kampfrunde gleich verwenden zu können. Dies gilt nur für Gegenstände, die er zuvor als Wurfgeschosse / -waffen verwendet hat, es ist nicht möglich andere Gegenstände an ihnen zu befestigen und so mit zu sich heranzuziehen. Allerdings können so auch Waffen zurückgeholt werden, die von anderen Personen festgehalten werden oder in etwas feststecken. Andere Charaktere können eine Geschicklichkeitsprobe gegen das Ergebnis der Messer Einsammeln Probe machen, um die Waffe festzuhalten, ansonsten wird die Schwierigkeit vom SL festgelegt. Mit Hilfe dieses Talents können höchstens Rang Waffen zurückgerufen werden oder bis zum Ergebnis der Probe, je nachdem was niedriger ist.
 

Blitzwurf  (vgl. ED second Edition)

Stufenzahl: Rang + Geschicklichkeit
Aktion:
Ja Überanstrengung: 1 pro Waffe
Karma Erforderlich:
Nein Fertigkeit: Nein
Disziplintalent:
Dieb

Mit Hilfe dieses Talents kann der Charakter mehr als ein Messer (oder einen anderen kleinen Gegenstand; keine Wurfaxt oder vergleichbares) pro Kampfrunde werfen und dabei auch sein Ziel wechseln. Jeder Wurf kostet einen Punkt Überanstrengung. Anstelle seines Wurfwaffen Talents wird für seine Angriffe Blitzwurf benutzt. Er kann maximal Rang Angriffe durchführen. Der Charakter muß vor seinem ersten Wurf ankündigen wie viele Waffen er werfen möchte. Gelingt einer dieser Würfe nicht, so kann der Charakter nicht mehr weiter werfen, muß jedoch soviel Überanstrengung zahlen, wie er Angriffe angekündigt hat.
 

Schlangenbiß

Stufenzahl: Rang + Geschicklichkeit
Aktion:
Nein Überanstrengung: 1
Karma Erforderlich:
Nein Fertigkeit: Nein
Disziplintalent:
Dieb

Kämpft der Dieb einhändig und seine Initiative ist größer als die seines Gegners, kann er zusätzlich zu seinem normalen Angriff, mit seiner freien Hand einen Wurfwaffenangriff (Nur kleine Wurfwaffen z.B. Messer, Steine oder Wurfsterne) aus kürzester Distanz durchführen. Dafür muß er allerdings eine Wurfwaffe bereits in der Zweithand oder sie griffbereit haben Die Aktion ist zumeist sehr überraschend (schnell und heimtückisch, wie eine zubeißende Schlange), deshalb ist die Chance mit Schlangenbiß einen Direkttreffer zu erzielen um eine Stufe erleichtert.
 

Katapultwurf 

Stufenzahl: Rang + Stärke
Aktion:
Nein Überanstrengung: 3
Karma Erforderlich:
Nein Fertigkeit: Nein
Disziplintalent:
Dieb

Der Charakter kann eine Wurfwaffe unglaublich beschleunigen was zur Folge hat, daß sie erheblich mehr Schaden anrichten kann. Bei gewöhnlichen Waffen besteht allerdings eine gewisse Chance (Im Ermessen des SL), daß die Waffe bei Einsatz dieses Talents unbrauchbar wird z.B. wenn das Ziel verfehlt wird und die Waffe gegen eine Steinwand fliegt oder  die Waffe durch die Rüstung des Gegners beschädigt wird. Erzielt der Dieb so mit einer Wurfwaffe einen Treffer ersetzt die Katapultwurfstufe die Stärkestufe in dem Schadenswurf. Katapultwurf kann nur mit dem normalen Wurfwaffen Talent kombiniert werden, nicht mit Schlangenbiß, Blitzwurf oder sonstigem.
 

Meisterhafte Flucht  aus der Spion

Stufenzahl: Rang + Geschicklichkeit +3
Aktion:
Nein Überanstrengung: 4
Karma Erforderlich:
Nein  Fertigkeit: Nein
Disziplintalent:
Dieb

Der Charakter setzt dieses Talent dann ein, wenn es um das nackte Überleben geht. Zur Aktivierung nimmt er die 4 Überanstrengungsschaden. Meisterhafte Flucht erhöht für die Dauer gleich dem Rang in Minuten alle

Widerstandskräfte um selbigen, danach muß das Talent erneut aktiviert werden. Außerdem ersetzt Meisterhafte Flucht die Geschicklichkeitsstufe, solange es aktiviert ist. Das Talent kann nur in unmittelbarer Lebensgefahr eingesetzt werden (Absprache mit dem SL erforderlich), sobald der Charakter auf seiner Flucht innehält (z.B. um sich einem Gegner zum Kampf zu stellen) ist die Wirkung von Meisterhafte Flucht beendet.  Allerdings kann er defensive Talente wie z.B. Hieb Ausweichen benutzen, ohne auf seiner Flucht innezuhalten. 

 

 

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