Der Weg des Bettlers

Hintergründe: Die Disziplinbezeichnung Bettler, könnte auf den ersten Blick ein wenig in die Irre führen, denn eigentlich wäre Bettelmönch passender. Allerdings nennen sie sich selbst entweder Brüder oder eben Bettler. Außerdem sind sie äußerlich nur schwer von anderen, gewöhnlichen Bettlern zu unterscheiden.

Der Begründer der Disziplin des Bettlers war der heilige Malachias (ein Mensch). Er hatte es sich zum Ziel gesetzt, Ungleichheit und Ungerechtigkeit, die seiner Meinung nach für das Kommen der Dämonen verantwortlich waren, zu bekämpfen. Er glaubte, wenn alle Namensgeber die gleichen Rechte und Pflichten hätten, würden Haß, Habgier, Eitelkeit und das Streben nach Macht (seiner Meinung nach die Grundübel) automatisch aus der Welt verschwinden. Für Malachias zeigten sich diese Übel besonders in übertriebenem Luxus und in Sklaverei. Gegen beides ging er besonders eifrig vor. Außerdem widmete Malachias sich der Pflege von Aussätzigen und Siechen und er sammelte Geld von Reichen, um es an Bedürftige weiter zureichen. Der Legende nach war Malachias nicht nur ein Meister des Wortes, sondern auch ein Meister der Täuschung. In zahlreichen Geschichten heißt es Malachias wäre blind gewesen, grausam geblendet durch seine Häscher, und niemand, der seine leeren Augenhöhlen gesehen hat, würde daran zweifeln. Und doch schwören zahlreiche Namensgeber, die ihn kannten, Malachias könne unmöglich blind gewesen sein. Seine Anhänger sahen darin eine besondere Gabe, die ihm durch die Gnade der Götter zu teil wurde. Seine zahlreichen Feinde bezichtigten ihn jedoch der arglistigen Täuschung. Außerdem heißt es, Malachias habe auch vor dem Einsatz von Gewalt nicht zurückgeschreckt. So soll er ein ums andere Mal an der Spitze des von ihm aufgehetzten Pöbels die Anwesen reicher Bürger oder sogar Paläste gestürmt haben. Es heißt, dass sobald er einmal in Rage war, niemand vor seinen Schlägen sicher war.

Malachias lehnte jede Form persönlichen Besitzes ab. Das einzige wovon er sich nie getrennt hätte war sein Stab, der ihm angeblich besondere Kräfte verlieh. Schon zu Lebzeiten galt er als großer Prophet und viele verehrten ihn als Heiligen. Er wurde schließlich wegen Anstiftung zum öffentlichen Aufruhr und zahlreicher anderer (unbewiesener) Verbrechen verurteilt und öffentlich hingerichtet. Allerdings hatte Malachias schon zu Lebzeiten einige Anhänger gefunden, die seitdem versuchen sein Werk fortzusetzen. Sie gründeten nach Malachias Tod in dessen Namen den Orden der heiligen Bettler.
 

Dem Bettler ist es verboten Besitz zu erwerben (es sei denn für den Orden), abgesehen von seinem Bettlerstab. Die meisten Bettler kleiden sich mit einer einfachen Robe oder in Lumpen und tragen wenn sie nicht barfuß gehen Sandalen. Wenn er in Ordensangelegenheiten unterwegs  ist, darf er in Ausnahmefällen ein Reittier benutzen. Er darf nie mehr Nahrungsmittel mit sich tragen als er für einen Tag benötigt (es sei denn, er unternimmt eine längere Reise durch unbewohntes Gebiet) und darf niemals mehr essen als nötig, um satt zu werden (das ist natürlich Auslegungssache, allerdings essen die meisten Bettler eher zu wenig als zu viel, um sich nicht der Völlerei schuldig zu machen). In den Augen der Bettler ist Reichtum Diebstahl. Der Bettler muß stets bereit sein seine Nahrungsmittel mit Bedürftigen zu teilen. Das Einzige wovon sich ein Bettler niemals trennen würde ist sein Stab, denn der stellt seine Verbindung zum Orden dar. Meistens halten sich Bettler innerhalb von Städten auf, - je größer die Stadt um so besser- wo sie versuchen die Bewohner zu bekehren, damit diese sich dem Orden anschließen und ihren Besitz aufgeben.

Die Bettler glauben, daß Habgier, Eitelkeit, Luxus und das Streben nach Wissen die Ursachen allen Übels sind und auch die Dämonenplage über die Welt gebracht haben. In den Augen der Bettler sind alle Namensgeber gleich an Rechten und Pflichten, unabhängig ihrer Herkunft. Häufig arbeiten Bettler deshalb auch mit orkischen Befreiern zusammen, um mit ihnen gemeinsam gegen Sklaverei vorzugehen. Wie man sich vorstellen kann sind die Bettler in vielen Gegenden, in denen sie bereits in Erscheinung getreten sind, von der Obrigkeit nicht gerne gesehen. Besonders aggressiv treten die Bettler an Orten in Erscheinung, die bereits aufgrund anderer Ereignisse (z.B. Krieg) destabilisiert sind. Ansonsten versuchen die Bettler zumeist im Verborgenen Anhänger zu gewinnen und Geld für den Orden zu sammeln.

Sie betrachten das Einsetzen von Magie mit Hilfe von Formeln und Zaubern als Anmaßung und Eingriff in die göttliche Schöpfung. Jede Form “natürlicher” Magie, wie sie sich z.B. in vielen Talenten zeigt betrachten sie allerdings als göttliches Geschenk. Ein altes Sprichwort besagt:” Nur ein Dummkopf streitet mit einem Bettler; nur ein kompletter Narr streitet mit einem Bettler über Magie”. Außerdem kursieren zahlreiche Geschichten, dass Namensgeber, welche sich mit Bettlern anlegten, von schrecklichen Unglücken heimgesucht wurden. Die meisten Namensgeber (zumindest die Klügeren) schrecken davor zurück, ohne triftigen Grund Gewalt gegen einen Bettler anzuwenden. Die Skepsis der Bettler gegenüber der Magie führt außerdem dazu, dass Bettler in der Regel, von ihrem Bettlerstab abgesehen, keine magischen Gegenstände (ausgenommen Dinge die der Heilung dienen) benutzen dürfen, es sei denn der Gegenstand ist für ihre Missionstätigkeit oder für Ordensangelegenheiten unerläßlich. Ein Bettler der einen magischen Gegenstand benutzt, muß dies im Zweifelsfall vor anderen höherrangigen Ordensmitgliedern rechtfertigen, wenn diese das verlangen. Er kann, wenn entschieden wird, dass er den magischen Gegenstand aus egoistischen Motiven benutzte, aus dem Orden ausgeschlossen werden. Gerüchte besagen, dass sich eine besonders fanatische Gruppe, vom Orden abgespalten hat. Es heißt, diese Gruppe glaube, mit dem Kommen der Dämonen habe der durch die Sünden der Namensgeber heraufbeschworene Weltuntergang begonnen. Angeblich sollen diese sogar mit Dämonen paktieren. Der Orden bestreitet allerdings vehement, dass diese Gruppe existiert.

Für Außenstehende sind “die Bettler” nicht von gewöhnlichen Bettlern zu unterscheiden, solange sie nicht als Prediger in Erscheinung treten. Viele halten die Bettler für verrückte Fanatiker, von denen man allerdings besser die Finger läßt, da es allgemein bekannt ist, dass es Unglück bringt sich an einem Bettler zu vergreifen. Außerdem kursieren Gerüchte, dass die Bettler in der Vergangenheit mit Diebesbanden zusammenarbeiteten um die Anwesen reicher Leute auszurauben. Allerdings weisen das beide Seiten energisch von sich, da sie sich “offiziell” zutiefst verachten. Ein Bettler der bereits Visionen empfangen hat, erhält den Rang eines Erwählten. Ein Bettler dem Prophezeiungen offenbart wurden kommt in den Rang eines Propheten und gilt bei den Bettlern nahezu als Heiliger.
 

Rassenbeschränkungen: Nur Menschen und Orks. In absoluten Ausnahmefällen Windlinge, Zwerge und Elfen. Obsidianer, Trolle und Tskrang können den Weg des Bettlers nicht einschlagen.

Damit ein Elf oder Zwerg den Weg des Bettlers erwählt, müßte schon ein außergewöhnlicher Grund vorliegen. Es ist aber nicht ausgeschlossen. Allerdings würde sich jeder Zwerg oder Elf aus unterschiedlichen Gründen in den Augen seines Volkes, entehren, wenn er den Weg des Bettlers wählt. Die Zwerge lieben Reichtum und Handel und haben einen Hang zur Bürokratie, sowie ein natürliches Bedürfnis nach Recht und Ordnung. All das müßte ein Zwerg ablegen, um ein Bettler werden zu können. Bei den Elfen würde unter anderem ihr Hang zu den schönen Dingen, Luxus, Kunst usw. dem Leben als Bettler entgegenstehen. Außerdem kümmern sich sowohl Elfen als auch Zwerge in erster Linie um die Belange ihrer eigenen Völker.

Bei den Windlingen sieht das etwas anders aus. Die Windlinge lieben die Freiheit und haben einen natürlichen Hang sich jeglicher Fremdbestimmung zu entziehen. Dieses Recht gestehen sie auch jeder anderen Rasse (selbst Trollen) zu. Windlingen fällt es von Natur aus schwer Unfreiheit und Leid  mit anzusehen. Deshalb stehen viele Windlinge den Zielen der Bettler aufgeschlossen gegenüber. Allerdings fehlt den meisten Windlingen die nötige Selbstdisziplin und der fanatische Eifer um den beschwerlichen Weg des Bettlers zu beschreiten.

Von daher erstaunt es kaum, dass die meisten Bettler Menschen sind. An zweiter Stelle folgen Orks. Die Orks, die den Weg des Bettlers erwählen sind häufig ehemalige Sklaven, die gelernt haben unter Entbehrungen zu leben und ihre wiedererlangte Freiheit nutzen wollen, um auch anderen zu helfen

Wichtige Attribute: Willenskraft, Geschicklichkeit, Wahrnehmung, Charisma

Kunsthandwerk: z.B. Tanz, Geschichten Erzählen...

Karmaritual: Der Bettler beginnt einen merkwürdigen Tanz (Die genaue Art des Tanzes ist individuell verschieden), bei dem er seinen Stab um seinen Kopf wirbelt und gelegentlich, mit ausgestreckter Hand, Richtung Himmel streckt. Dieser Tanz versetzt den Bettler zunehmend in einen Zustand der Trance. Während des Tanzes stimmt der Bettler lauten Gesang an, in welchem er den Zustand der Welt beklagt. Ob der Bettler sein Karmaritual öffentlich oder in aller Stille durchführt, hängt von der Situation ab. Will er Aufsehen vermeiden, wird er die Stille vorziehen. Will er aber Aufsehen erregen, z.B. weil er einen Aufruhr herbeiführen will, wird er öffentlich tanzen. Manche Bettler benutzen Rauschkräuter bei ihrem Karmaritual. Gelegentlich werden Bettler (ab Rang 5), während des Tanzes von Visionen heimgesucht. Sind mehrere Bettler zusammen tanzen sie häufig gemeinsam.

Bettler haben üblicherweise einen besonderen Gegenstand bei sich, ihren Bettlerstab. Diesen erhalten sie mit Erreichen des Vierten Kreises aus den Händen ihrer Ordensoberen. Ansonsten lehnen sie aber alle magischen Gegenstände strikt ab.
 

Viel Spaß mit dem Bettler. Über Rückmeldungen, Kritik oder Spielerfahrungen würde ich mich sehr freuen. EMAIL an Thrax@der-gideon.de
 

Kreis

Talente

Stufenzahl

Disziplin

Karma

Überanstr.

Aktion

I

Gassenkampf

Rang+Ges

Ja

Nein

-

Ja

 

Unschuldiges Treiben

Rang+Cha

Nein

Ja

-

Ja

 

Karmaritual

-

-

-

-

-

 

Nahkampfwaffen

Rang+Ges

Ja

Nein

-

Ja

 

Lautes Klagen

Rang+Cha

Ja

Nein

-

Ja

 

Taschendiebstahl

Rang+Ges

Nein

Nein

-

Ja

II

Krankheit Vortäuschen

Rang+Wah

Ja

Ja

1

Ja

 

Gebrechen Vortäuschen

Rang+Wah

Ja

Ja

1

Ja

 

Unempfindlichkeit

6/5

-

-

-

-

III

Geistrüstung

Rang+Will

Nein

Nein

2

Ja

 

Hieb Ausweichen

Rang+Ges

Nein

Nein

1

Nein

IV

Hieb Abwehren

Rang+Ges+3

Ja

Nein

1

Nein

 

Fadenweben ( Bettler )

Rang+Wah

Ja

Nein

-

Ja

V

Fremdsprachen

Rang+Wah

Nein

Ja

1

Ja

 

Astralsicht

Rang+Wah

Ja

Nein

1

Nein

VI

Schadenübertragung

Rang+Will

Nein

Ja

-

Nein

 

Heilige Aura

Rang+Cha

Ja

Nein

2

Ja

VII

Mob Aufwiegeln

Rang+Cha

Ja

Nein

1

Ja

 

Feuerblut

Rang+Zäh

Ja

Nein

-

Ja

VIII

Fanatischer Wille (Eiserner W.)

Rang+Will

Ja

Nein

-

Nein

 

Standhaftigkeit

Rang+Stä

Nein

Nein

-

Nein

IX

Auge um Auge

Rang+Will

Ja

Ja

-

Ja

 

Lautloser Gang

Rang+Ges

Nein

Nein

-

Nein

 

Totstellen

Rang+Will

Nein

Nein

-

Nein

X

Kälte Ertragen

Rang+Will

Nein

Nein

-

Nein

 

Fluch Aussprechen

Rang+Will

Ja

Nein

-

Ja

XI

Predigt der Appokalypse

Rang+Cha

Ja

Nein

1

Ja

 

Kritischer Treffer

Rang

Nein

Nein

-

Nein

XII

Heilendes Feuer

Rang+Will

Nein

Nein

-

Ja

 

Astralangriff

Rang+Will

Nein

Nein

1

Ja

XIII

Flinker Stab (Flinke Klinge)

Rang+Ges

Nein

Nein

(2)

Nein

 

Falschheit Erkennen

Rang+Wah

Nein

Nein

-

Ja

XIV

Letzte Rettung

Rang+Zäh

Nein

Nein

-

Nein

 

Gedanken Verbergen

Rang+Will

Nein

Ja

-

Nein

XV

Untrüglicher Blick

Rang+Wah

Nein

Nein

1

Nein

 

Mehrfache Abwehr

Rang+Ges

Ja

Nein

2

Nein

 
Disziplinfähigkeiten

IV     Der Bettler kann Karma auf Willenskraft einsetzen
V       Heilige Visionen
VI     Der Bettler kann Karma auf Geschicklichkeit einsetzen
VII    MW+1
VIII   Der Bettler kann Karma auf Wahrnehmung einsetzen
IX     Der Bettler kann Karma auf Erholungsproben einsetzen / KW+1
X       Initiative+2
XI     MW+1 / KW+1
XII    Das Zeichen des Bettlers
XIII   1 zusätzliche Erholungsprobe / MW+1
XIV   Karmamaximum +25 / KW+1/ SW+1
XV    Prophezeiung / MW+1 / SW +1
 

Heilige Visionen (Kreis 5)

Der Charakter kann von heiligen Visionen übermannt werden (er hat keinen Einfuß darauf, wann es geschieht. Es kann z.B. während eines Karmarituals geschehen oder wenn der Charakter in den Astralraum schaut, aber auch völlig unvermittelt nach Ermessen des Spielleiters). Wird dem Charakter eine Vision zuteil legt er eine Probe in Bettlerweben ab. Der Mindestwurf für das Empfangen einer Vision ist 10. Liegt die Probe darunter ist der Bettler kurz abgelenkt, erkennt aber nichts. Grundsätzlich gilt je besser die Probe um so klarer die Vision. Die Visionen können Vergangenes, etwas was in dem Moment der Vision gerade an einem anderen Ort geschieht oder eine mögliche Zukunft offenbaren. Nicht immer sind sie hilfreich, häufig verwirren sie nur. Wie lange eine Vision dauert ist unterschiedlich, es kann Minuten dauern aber auch nur Sekundenbruchteile. Jedes mal wenn dem Bettler Visionen zuteil werden, verbraucht er einen Karmapunkt, der bei der Probe eingesetzt werden muß und erhält 2 Schadenspunkte Überanstrengung. Hat er kein Karma mehr, kann er keine Vision empfangen. Meistens verursachen die Visionen heftige Kopfschmerzen. Manche behaupten, der  Konsum von Rauschkraut erhöhe die Wahrscheinlichkeit Visionen zu erhalten.

Das Zeichen des Bettlers (Kreis 12)

Der Bettler kann ein permanentes Gebrechen vortäuschen (vgl. Gebrechen Vortäuschen). Das kostet ihn 2 permanente BS und gibt ihm +3 auf seinen Charismawert 

Prophezeiung (Kreis 15)

Das Talent Prophezeiung ähnelt der Fähigkeit Heilige Vision. Auch eine Prophezeiung kann einfach über den Charakter kommen. Jedoch kommt sie nicht in Form von Bildern, die in seinem Kopf entstehen, sondern  er spricht die Prophezeiung laut aus, sobald sie über ihn kommt. Selbst wenn er wollte, kann der Charakter dieses nicht verhindern. Außerdem kommen Prophezeiungen nur im Zusammenhang mit Personen. Prophezeiungen können jedoch nicht nur die Zukunft einer einzelnen Person, sondern auch ganzer Orte, Institutionen oder sogar Länder, zum Inhalt haben. Das kann der Fall sein, wenn der Charakter einem hohen Repräsentanten dieses Ortes, der Institution oder des Landes gegenübersteht. Überkommt den Charakter eine Prophezeiung, so legt er eine Bettlerweben Probe ab. Der Mindestwurf für das Empfangen einer Prophezeiung ist 12. Grundsätzlich gilt, je besser die Probe, um so genauer die Prophezeiung.

Prophezeiungen haben allerdings den Nachteil, dass sie niemals eindeutig sind, womöglich bedeuten sie das genaue Gegenteil von dem wonach es scheint. Außerdem tendieren Prophezeiungen dazu, sobald sie einmal ausgesprochen wurden, sich selbst zu erfüllen. Ein Bettler dem eine Vision zu teil wurde glaubt, dass ihm der Willen der Götter mitgeteilt wurde und wird versuchen das Eintreffen seiner Prophezeiung zu beeinflussen.

Der Charakter kann durch Prophezeiung nichts über sein eigenes Schicksal erfahren.

Der SL läßt die Probe durchführen und legt dem Spieler/Charakter dann die Prophezeiung (je nach Ergebnis) in den Mund. Jedes mal wenn dem Bettler eine Prophezeiung zuteil wird, verbraucht er einen Karmapunkt, der bei der Probe eingesetzt werden muß und erhält 5 Punkte Überanstrengungsschaden. Hat er kein Karma mehr, kann er keine Prophezeiung empfangen.

 

 

 Neue Talente

Gassenkampf

Stufenzahl: Rang + Ges, Disziplin: Ja, Karma: Nein,  Überanstr.: 1 , Fertigkeit: Ja, Aktion: Ja

Das Talent Gassenkampf  dient zwei Zwecken, welche beide dazu dienen eine“ unfaire ” Aktion gegen seinen Gegner durchzuführen. Einerseits ermöglicht es einem Charakter eine “unfaire” Aktion aus kurzer Distanz gegen seinen Gegner durchzuführen. Der Charakter kann seinem Gegner z.B. gezielt ins Auge spucken oder ihm eine Hand voll Sand/Dreck ins Gesicht werfen (die er allerdings greifbar haben muß) oder ähnliches. Zu diesem Zweck legt er anstelle der Angriffsprobe eine Probe in Gassenkampf gegen die KW seines Gegners ab. Bei einem Guten Erfolg ist das Opfer so irritiert oder gerät so in Rage, daß sich beim Opfer in der nächsten Runde alle Stufen um eine Anzahl gleich dem Rang in Gassenkampf verringern. Hat der Charakter die Initiative gewonnen, kann er Gassenkampf zusätzlich zu einem Angriff einsetzen (In diesem Fall kann er allerdings andere Talente wie z.B. Nachtreten, die ebenfalls zusätzlich zu einem Angriff erfolgen, nicht mehr einsetzen).

Zweitens kann das Gassenkampf Talent im Nahkampf verwendet werden, z.B. um dem Gegner mit dem Finger in die Augen zu stechen, ihm das Knie in den Unterleib zu rammen, ihn zu beißen oder ähnliches. Zu diesem Zweck legt er anstelle der Angriffsprobe eine Probe in Gassenkampf gegen die KW seines Gegners ab. Bei einem Guten Erfolg verursacht er beim Opfer 2 Schadenspunkte und das Opfer muß ihn loslassen, sollte es versuchen ihn festzuhalten. Der Charakter kann sich noch in dieser Runde maximal seine Kampflaufleistung weit entfernen.

Pro Gegner darf die selbe unfaire Aktion nur einmal eingesetzt werden. Gassenkampf kann nicht gegen Monster eingesetzt werden.
 

Unschuldiges Treiben (von Thorsten Hanson / David Bendfeld)

Stufenzahl: Rang + Cha, Disziplin: Nein, Karma: Ja,  Überanstr.: -, Fertigkeit: Nein, Aktion: Ja

Der Charakter macht es sich zu nutze, dass die meisten Namensgeber mit den Problemen Anderer nichts zu tun haben wollen. Deshalb neigen sie dazu den Charakter zu ignorieren. Besonders Adlige und andere höher gestellte Persönlichkeiten halten es häufig für unter ihrer Würde sich mit einem Bettler zu befassen. Dies macht sich der Bettler (mit Hilfe einer kleinen Prise Magie) zu nutze. Der Charakter legt eine Probe gegen die höchste MW aller anwesenden Personen ab. Gelingt sie, so wird der Charakter ignoriert und alle Anwesenden verhalten sich als wäre er gar nicht da. Bei einem Guten Erfolg oder besser vergessen sie den Charakter völlig, nehmen ihn nicht einmal mehr wahr. Solange er keinen Angriff unternimmt, könnte er bei einem Außergewöhnlichen Erfolg so gut wie alles tun, ohne aufzufallen. Die Wirkung des Talents hält solange an, bis sich die Situation entscheidend verändert, oder nach Maßgabe des Spielleiters. Das Talent wirkt natürlich nur in einer Umgebung, in die sich der Charakter vernünftigerweise einpassen kann.
 

Lautes Klagen

Stufenzahl: Rang + Cha, Disziplin: Ja, Karma: Nein,  Überanstr.: -, Fertigkeit: Ja, Aktion: Ja

Der Charakter beginnt mit einer lauten, durchdringenden Stimme eine Litanei von Klagen herunterzubeten.

Das Talent Lautes Klagen hilft dem Charakter Aufmerksamkeit zu erregen. Der Charakter legt eine Probe gegen die höchste MW aller Anwesenden Personen  ab. Gelingt sie wird ihm die Aufmerksamkeit von maximal Rang*10 Personen zu teil. Bei einem mindestens guten Erfolg gelingt es ihm bei diesen ein Gefühl von Mitleid zu erzeugen. Bei einem außergewöhnlichen Erfolg plagt alle ein schlechtes Gewissen, so als wären sie persönlich für das Leid des Bettlers verantwortlich. Je besser der Erfolg um so mehr Geld oder Essen wird man dem Bettler geben. Allerdings je besser der Erfolg und je mehr man dem Bettler gegeben hat, um so größer ist die Gefahr, dass jemand mißtrauisch wird, bzw. sich die Leute später irgendwie betrogen fühlen und ihr Geld zurückfordern.
 

Gebrechen Vortäuschen ( von Felargon Schiefzahn)

Stufenzahl: Rang + Wah, Disziplin: Ja, Karma: Ja,  Überanstr.: 1, Fertigkeit: Nein, Aktion: Ja

Mit Hilfe dieses Talents kann der Charakter vortäuschen unter verschiedenen körperlichen oder geistigen Gebrechen wie Blindheit, Taubheit, Lähmung, Schwachsinn, usw. zu leiden (keine Krankheit) Zu diesem Zweck legt er eine Talentprobe ab und das Ergebnis ist die Schwierigkeit um die Täuschung zu durchschauen. Die Täuschung hält Rang*Stunden an oder bis der Charakter die Täuschung beendet. Unternimmt er in dieser Zeit etwas, was er eigentlich aufgrund seines Gebrechens nicht könnte, darf jeder der dies bemerkt, eine Wahrnehmungsprobe gegen das Ergebnis der Talentprobe machen. Zum Durchschauen reicht dann ein schlechter Erfolg.
 

Krankheit Vortäuschen

Stufenzahl: Rang + Wah, Disziplin: Ja, Karma: Ja,  Überanstr.: 1, Fertigkeit: Nein, Aktion: Ja

Mit Hilfe dieses Talents kann der Charakter vortäuschen an einer ansteckenden Krankheit zu leiden, z.B. kann er auf  seinem Körper Pestbeulen  entstehen lassen oder er kann vortäuschen unter einem schrecklichen Fieber zu leiden usw. Krankheit Vortäuschen ermöglicht einem Charakter, bei anderen, Gefühle von Ekel und Gefahr hervorzurufen, so dass sie sich Rang*Minuten von ihm fernhalten, es sei denn es gelingt ihnen eine Willenskraftprobe gegen die SW des Charakters. Wenn es ihnen gelingt diese Gefühle zu unterdrücken, müssen sie, solange sie gegen den Charakter vorgehen, den Rang des Charakters in Krankheit Vortäuschen von ihren Talenträngen abziehen. Greift der Charakter seinerseits eines der Opfer an, bevor dieses ihn angreift, verfällt die Wirkung von Krankheit Vortäuschen.
 

Hieb Abwehren

Stufenzahl: Rang+Ges+3, Disziplin: Ja, Karma: Nein,  Überanstr.: 1, Fertigkeit: Ja, Aktion: Nein

Das Talent Hieb Abwehren ermöglicht dem Charakter einen Nahkampfangriff pro Runde mit seinem Stab/Schild  abzuwehren. Zu diesem Zweck legt er eine Probe gegen den Angriff des Gegners ab. Ist das Ergebnis mindestens gleich hoch so ist der Angriff abgewehrt. Außerdem erhöht das Talent die KW des Charakters um 1 (Rang 1-3), 2 (Rang 4-6), 3 (Rang 7-9) usw. solange er sich mit einem Stab/Schild bewußt verteidigt.
 

Schadenübertragung

Stufenzahl: Rang+Will, Disziplin: Nein, Karma: Ja,  Überanstr.: -, Fertigkeit: Nein, Aktion: Nein

Der Charakter kann einmal pro Runde Schaden von sich auf seinen Gegner übertragen, zu diesem Zweck muß er das Opfer berühren. Der Charakter legt eine Probe in Schadenübertragung gegen die MW seines Gegners ab. Bei einem Erfolg (Direkttreffer sind möglich) legt er eine Willenskraftprobe ab, um die Höhe der Schadenspunkte zu ermitteln, die von sich auf seinen Gegner übertragen werden. Der Charakter kann auf diese Weise keine eigene Wunde entfernen. Allerdings kann bei dem Opfer eine Wunde entstehen, wenn der übertragene Schaden die Verwundungsschwelle übertrifft.
 

Heilige Aura

Stufenzahl: Rang + Cha, Disziplin: Ja, Karma: Nein,  Überanstr.: 2, Fertigkeit: Nein, Aktion: Ja

Dieses Talent ermöglicht dem Charakter sich mit einer Heiligen Aura zu umgeben, die ihm nach Außen einen Anschein von Erhabenheit/Heiligkeit verleiht und ihm gleichzeitig ein Gefühl Innerer Sicherheit gibt. Der Betrachter hat das Gefühl, es mit einem heiligen Mann/Frau  zu tun zu haben (vielleicht ist er/sie das ja auch tatsächlich????). Um das Talent zu aktivieren legt er eine Probe in Heilige Aura gegen die höchste SW aller anwesenden Personen ab. Bei einem Erfolg kann er für Rang*Minuten seinen Rang in Heilige Aura zu seiner SW addieren. Außerdem kann er, bei einem mindestens Guten Erfolg, solange die Heilige Aura aktiv ist seinen Rang in Heilige Aura zu dem Ergebnis von Talentproben addieren, die über Charisma laufen.
 

Auge um Auge

Stufenzahl: Rang + Will, Disziplin: Ja, Karma: Ja,  Überanstr.: -, Fertigkeit: Nein, Aktion: Nein

Der Charakter kann einmal pro Runde den durch einen Angriff (nicht magisch) bei ihm verursachten Schaden (nur die Schadenspunkte) auf den Angreifer zurückwerfen. Der Charakter nimmt zwar vollen Schaden durch den Angriff, kann aber die Wucht des Angriffs durch reine Willenskraft noch in der gleichen Runde auch gegen den Angreifer richten. Zu diesem Zweck macht er eine Probe gegen die MW des Angreifers. Bei einem Erfolg wird der halbe Schaden (aufgerundet) zurückgeworfen. Bei einem mindestens Guten Erfolg der volle Schaden. Der “zurückgeworfene” Angriff wird wie ein magischer Angriff behandelt. Um die Wirkung dieses Talents freizusetzen, muß der Charakter das Ziel berühren.
 

Fluch Aussprechen

Stufenzahl: Rang + Will, Disziplin: Ja, Karma: Nein,  Überanstr.: -, Fertigkeit: Nein, Aktion: Ja

Der Charakter kann eine Anzahl von Rang*Personen verfluchen. Das Talent wirkt nur, wenn die Opfer den Charakter hören und verstehen können (Es hilft nicht wenn sich das Opfer die Ohren zuhält, da die Stimme des Charakters im Verstand des Opfers widerhallt). Der Charakter legt eine Probe gegen die höchste MW aller zu verfluchenden Personen ab. Weiß der Charakter die Namen der Opfer erhält er einen Bonus von 3 Stufen auf die Probe. Die Art des Fluches kann unterschiedlich sein z.B. kann man die Potenz der Opfer verfluchen oder ihm ein Magengeschwür oder ein steifes Bein “anhexen” oder ähnliches (was der Spielleiter zuläßt). Allerdings kann ein solcher Fluch nie tödlich sein. (In der Regel erhält das Opfer eine Wunde, die nicht geheilt werden kann, solange der Fluch aktiv ist). Je besser der Erfolgsgrad des Fluches um so länger hält er an. Bei einem außergewöhnlichen Erfolg, muß der Fluch gebrochen werden, ansonsten hält er ewig. Außerdem kann der Charakter den Fluch zurücknehmen. Das Opfer eines Fluches erstarrt für Rang*Runden vor Entsetzen, es sei denn es wird angegriffen.
 

Predigt der Apokalypse (von Thorsten Hanson / David Bendfeld)

Stufenzahl: Rang + Cha, Disziplin: Ja, Karma: Nein, Überanstr.: 1, Fertigkeit: Ja, Aktion: Ja

Das Talent Predigt der Apokalypse ermöglicht es eine Gruppe einzuschüchtern und eine Zeitlang zu kontrollieren. Der Charakter muß eine Gruppe bewußt denkender Wesen mindestens 1 Minute lang durch seine Predigt der Apokalypse in seinen Bann ziehen. Anschließend legt der Charakter eine Probe in Predigt der Apokalypse gegen den höchsten Sozialen Widerstandskraftwert aller Mitglieder der Gruppe ab. Von der Größe der Gruppe hängt der benötigte Erfolgsgrad ab.

Größe der Gruppe benötigter Erfolgsgrad

Rang x 10 Durchschnitt

Rang x 25 Gut

Rang x 50 Hervorragend

Rang x 100 Außergewöhnlich

Ist der Charakter erfolgreich kann er die Gruppe für Rang x Stunden in gewissem Maße kontrollieren. Am Ende dieser Zeit legt der Charakter eine weitere Probe in Predigt der Apokalypse ab, in der er versucht die Gruppe zu einer abschließenden Handlung zu überreden. (z. B. nach Hause zu gehen). Die Anwendung des Talents ist nicht ungefährlich, denn während der Wirkungsdauer ist die Gruppe dem Charakter ergeben und folgt ihm überall hin. Nach dem Ende der Wirkungsdauer sind die Mitglieder der Gruppe in einem Zustand der Verwirrung, der sehr schnell in Zorn gegen den Charakter umschlagen kann.

Die Erfolgschance von Predigt der Apokalypse kann durch die Qualität der Predigt und äußere Umstände (z. B. magische Effekte) gebessert oder vermindert werden.
 

Mehrfache Abwehr

Stufenzahl: Rang + Cha, Disziplin: Ja, Karma: Nein, Überanstr.: 2, Fertigkeit: Ja, Aktion: Ja

Das Talent Mehrfache Abwehr ermöglicht dem Charakter mehr als einen Nahkampfangriff pro Runde mit seinem Stab/Schild  abzuwehren. Zu diesem Zweck legt er eine Probe gegen den Angriff des Gegners ab. Ist das Ergebnis mindestens gleich hoch so ist der Angriff abgewehrt. Der Charakter kann mit diesem Talent maximal Rang*Angriffe pro Runde abwehren. Außerdem erhöht das Talent die KW des Charakters um 1 (Rang 1-3), 2 (Rang 4-6), 3 (Rang 7-9) usw. solange er sich mit einem Stab/Schild bewußt verteidigt. Diese Boni bekommt der Charakter zusätzlich zu denen, die er durch Hieb Abwehren bekommt.



 


Die Seiten des Gideon