Sprüche und Ereignisse aus anderen Rollenspielgruppen
DSA: Die Gruppe transportiert wertvolle Waren nach Havena, dabei hat sich ihnen auch eine Amazone angeschlossen. Deren Spielerin
hatte sich den komplizierten Namen "Nephraime Celestia Xierzana" für
ihren Charakter ausgedacht und geplant, immer auf dessen vollständiger Nennung
zu bestehen. Die Gruppe ihrerseits (Thorwaler, Händler und Krieger) löste das
Anrede - Problem mittels Abkürzungen wie "Nephi" oder einfach
"Ihr da!". An jedem Abend der Fahrt führte die Amazone nun noch
einige Übungen mit dem Schwert durch, aufmerksam beobachtet vom Krieger. Nach
einigen Tagen, es regnete bereits seit längerer Zeit, begann er ebenfalls
Schwertübungen durchzuführen und es kam schließlich zu einem Übungskampf der
beiden gegeneinander. Während die Amazone vollständig gerüstet war, trug der
Krieger hingegen nur sein Schwert. Vereinbart war ein Kampf bis zum ersten Blut.
Krieger: "Ihr habt den ersten Schlag!" Amazone: "Nein, nein fangt
ihr nur an." Krieger (achselzuckend): "Wenn ihr meint."
Die Attacke gelingt, kann nicht pariert werden und führt zu einem ersten
Blutverlust. Der Krieger tritt zurück: "Seid ihr verletzt? Wollen wir
aufhören?" "Nein, es geht schon. Ist bloß ein kleiner Kratzer!"
und setzte ihrerseits zum Schlag an. Patzer und sie landet vor dem Krieger im
Schlamm. Amazone (grumlgruml): "Ist ja auch viel zu nass hier. Lasst
uns lieber aufhören und warten bis es trocken ist."
DSA: Die Gruppe irrt bereits eine geraume Zeit durch ein Gangsystem mit
zahlreichen Kreuzungen. Es scheint wirklich keinerlei Regelmäßigkeiten
aufzuweisen, man hat sich bereits völlig verirrt und mehrmals beinahe einander
verloren. Amazone: "Das ist ja das reinste Labyrinth hier!"
Vampire: Spieler in einem Feuergefecht: "Verdammt, ich brauche auch eine
Waffe, mit einem Schwert auf dem Rücken fühlt man sich so hilflos!!"
Werwolf: Die Gruppe kampiert in einem verlassenen Dorf. Meister:
"Wo genau befindet ihr euch denn?" Spieler 1:"Ich bin da wo die
anderen sind!" Spieler 2: "Ich bin in seiner Nähe!" Spieler 3:
"Ich schlafe."
Werwolf: In einem Kampf wurde einer der Charaktere in seiner
Crinosgestalt mit einem Napalm - Flammenwerfer in Brand gesteckt. Nach Ende des Kampfes
versorgen seine Kameraden sich gegenseitig, lassen ihn aber links liegen, obwohl
er immer noch brennt. Der Spieler des Crinos: "Lösch` mich doch endlich
einer, oder soll ich etwa bis an mein Lebensende soaken!?!"
DSA: Die Gruppe war auf ein bereits vor über hundert Jahren in Gang
gesetztes schwarzmagisches Experiment gestoßen und hatte durch dessen
Zerstörung eine Frau befreit, die seit dessen Beginn in einem magischen Schlaf
gefangen war. An das Experiment selber hatte sie zwar keinerlei Erinnerung, war aber
nun ein wenig durcheinander. Man versucht nun, ihr die Ereignisse und das
Erwachen in einer fernen Zukunft schonend beizubringen. Frau stammelnd:
"Ja, aber... was ist denn nun mit mir passiert...wo bin ich?" Magier
(frischgebackener Puniner Theoretiker) bedeutungsschwer: "Ihr wart Teil
eines verabscheuungswürdigen Experiments..." Etwas später im Gespräch,
nach einigen weiteren vorsichtigen (hilflosen) Erklärungen: "Wie geht es
wohl meiner Familie? Perval ist doch noch Kaiser, oder?" Amazone: "Perval?
Wer ist denn das?" Die Frau fällt in Ohnmacht.
DSA: Meister mit Nachdruck: "Du willst also wirklich deinen
kostbaren, geerbten Amazonenkurzbogen verkaufen?!" Amazone (nun etwas
kleinlaut): "Kann ja kaputt gegangen sein..."
Mers: Meister: "Du hörst ein Ächzen und Stöhnen." Spieler:
"Menschliches Stöhnen oder wie von verlorenen Seelen und
Wiedergängern?" Meister: "Wie von verlorenen Seelen und
Wiedergängern." Spieler: "Sind die gefährlich?"
DSA: Unter der Führung eines Efferdgeweihten hat es eine Gruppe
Abenteurer mit ihrem Schiff in den berüchtigten Piratenhafen Sylla verschlagen.
Entgegen aller Befürchtungen gab es aber keinerlei Probleme und man macht das
Schiff bereits zum Ablegen klar, als eine furchteinflößende Piratin an Bord
kommt und die Hafengebühr (alles Gold an Bord!) fordert. Als nach einigem Hin
und Her weder der Geweihte noch andere Gruppenmitglieder irgendeine Initiative
zeigen, verliert der Thorwaler der Gruppe die Geduld und wendet sich an den
Geweihten: "Wollen wir ablegen?" Geweihter: "Ja, natürlich
aber..." Ohne viel Federlesens wendet sich der Thorwaler um und stürzt
sich direkt neben der nahe an der Reling stehenden Piratin über Bord, gefolgt
von den völlig erstaunten Blicken aller Anwesenden. (20 bei der
Körperkraftprobe zum über Bord werfen der Piratin!!).
Mers: Die Gruppe wird in der ersten Sitzung zusammengeführt, die meisten
befinden sich schon gemeinsam in einer alten Burgruine, wo sie vor einem
Unwetter Schutz gesucht haben. Es fehlt nur noch der (weise?) Elbenmagier. Alle
anderen Spieler hatten bereits vor Spielbeginn gelästert und darauf bestanden,
daß dieser ein Mond-und-Sterne Magier mit spitzem Hut sei (siehe Gewand vieler
Scharlatane). Der Meister hatte dies aber energisch bestritten, um wenigstens
ein wenig der Würde des (weisen?) Elbenmagiers zu wahren. Schließlich trifft
auch der Elb ein und betritt völlig durchnässt die Ruine, wo ihn drei um ein
Feuer versammelte Bewaffnete mißtrauisch anstarren. Der Elb ergreift als erster
das Wort und sagt: "Mein Name ist Oro Masud, ich bin Zauberer..." (Das
war der Anfang vom Ende des weisen Elbenmagiers)
Mers: Die (gleiche) Gruppe ist im Auftrag eines merkwürdigen Wesens durch
ein magisches Tor gegangen, um dahinter einen angeblich magischen Krug zu
beschaffen. Man findet sich in einer rustikal eingerichteten Höhle wieder,
durch den Ausgang ist Wald zu sehen. Während man sich noch näher umsieht,
dröhnt plötzlich eine tiefe Stimme durch die Höhle: "Was habt ihr in
meinem Heim zu schaffen?" Alle wenden sich um und finden von Angesicht zu
Angesicht mit einem offensichtlich erzürnten Ent. Dieser wendet sich an den
Elbenmagier: "Ihr! Erklärt euch!" Der Spieler des Elben entsetzt zum
Meister: "Ich!?! Ja...aber David...??? Was soll ich denn sagen...blabla."
Mers: Magier (ja, der gleiche weise Elbenmagier) im Kampf nach
langem Überlegen:
"Ich mache einen Eisblitz auf den Eisriesen." Alle anderen lachen ihn
aus. Der Spieler des Magiers irritiert: "Der macht aber einen kritischen
Nebentreffer!" Das Gelächter wird noch größer...
DSA: Ein Efferdgeweihter hat eine schwere Sünde begangen und verspürt
das dringende Bedürfnis zu beichten. Falls kein Tempel seines Gottes im
nächsten Ort ist, muß es eben ein anderer sein. Meister: "Was für ein
Geweihter darf es denn sein? Ein Borongeweihter kann am besten zuhören, ein
Praiosgeweihter am besten nachfragen und ein Phexgeweihter kann es am besten
verwenden."
DSA: Die Gruppe ist in Brabak in Schwierigkeiten geraten,
ihr Schiff steht mitsamt Mannschaft unter Bewachung. Unter der Führung ihres
Efferdgeweihten (man befindet sich auf einer efferdgefälligen Queste) wird nach
langen, fruchtlosen Diskussionen schließlich der Plan gefasst, das Schiff zurück
zu erobern. Hierzu werden zusätzliche Waffen benötig, da die Schiffskasse aber
in gegnerischer Hand ist, stehen dafür nur ca. 2 Dukaten zur Verfügung.
Efferdgeweihter zum Thorwaler: " Thorgal, hier habt ihr das Geld. Nun geht und
kauft uns einige Schwerter!" Thorwaler: "Dat is` aber man `n bisschen wenig."
Efferdgeweihter (leicht genervt): "Dann kauft eben so viele wie ihr
bekommen könnt." Thorwaler: "Da krieg` ich aber nich` mal eins für..."
Efferdgeweihter (der Verzweiflung nahe): "Dann...dann...dann kauft eben
Morgensterne!!"
Mage: Ein Hermetiker berichtet einem Vorgesetzten von vergangenen
Ereignissen: "Blabla..."An den sichtlich unaufmerksamen Meister (liest gerade im
Regelwerk) gewandt: "Hörst du mir eigentlich zu?" Meister: "Nee, aber der."
Mage: Meister beschreibt die Reaktion eines NSC`s: "Der antwortet auf
Englisch mit amerikanischen Akzent, amerikanisch also auf gut deutsch und
springt dann wieder ins Französische zurück: "Pardon, Sir!"
Mage: Spieler: "Wie sieht der Ring denn aus?" Meister genervt: "Denk dir
was aus!" Spieler: "Nee, mach ich nicht." Meister: "Dann ist er weg!" Spieler
entsetzt: "Nein, ist er nicht!"
Mage: In einem Zeitreiseabenteuer in der Vergangenheit, irgendwann
während der Sitzung. Spieler: "Wie viel Zeit ist eigentlich vergangen?" Meister
überlegt kurz: "Ab wann?"
Mers: Man spielt ein zwei Gruppen Abenteuer mit insgesamt zehn Spielern.
Es ist bereits 1.30 Uhr nachts und die Ereignisse im Endkampf überschlagen sich.
Nach einer Weile fällt dem Spielleiter auf, dass der Spieler eines Zwergen auf
dem Sofa eingeschlafen ist. Als er die anderen darauf hinweist, beginnen alle
wie auf Kommando leise "Gold, Gold, Gold!!" zu skandieren. Der Spieler des
Zwergen kommt plötzlich wieder zu sich und fragt noch leicht benommen: "Was?
Gold? Wo?!
DSA: Phileasson - Saga, in der versunkenen Elfenstadt Ti' Shianna. Die
Gruppe findet eine riesige Chimäre, halb Pferd / halb Mensch. Das Wesen ist von
einem meterlangen Holzpfahl aufgespießt worden, aber anscheinend noch immer am
Leben und das so möglicherweise schon seit Jahrtausenden. Die Amazone fasst den
Plan, das abscheuliche Wesen endgültig zu töten und schlägt mit ihrem Säbel zu.
Die Waffe prallt auf die Haut der Chimäre und zersplittert. Sie gibt aber nicht
auf, sondern zieht dann ihren magischen Säbel, um noch einmal zu zuschlagen. Als
einer der anderen Spieler sie daraufhin auf das vorherige Ergebnis hinweist,
grummelt sie vor sich hin: "Dann werde ich das Tier erwürgen!"
Mage (im Mittelalter): Die Gruppe (ehemaliger Templer, der nun im
Verborgenen die Ideale seines Ordens aufrecht erhält, ein Verbena (in
Wirklichkeit ein aus der Vergangenheit stammender Druide), ein maurischer
Alchemist, und ein angeblicher Franziskaner - Bruder mit dunkler Vergangenheit;
begleitet (lange Geschichte) von einem alten Mann in voller Templerrüstung,
welcher nicht ganz bei Verstand ist und eine Werwölfin, die wahlweise als
Sukkubus verflucht oder als hilflose Frau gerettet werden muss) sucht am
späten Karfreitagabend Zuflucht in einem abgelegen Kloster. Nach
einigem hin und her und vor allem großen Misstrauen seitens der Mönche wird man
schließlich eingelassen und zu einem Quartier geführt, wo noch eine späte
Mahlzeit gereicht werden soll. Man bringt schließlich etwas Brot, getrocknete
Früchte und Wasser. Der Verbena zu einem der Novizen: "Habt ihr kein Fleisch?"
Alchemist zischelnd: "Schweigt ihr Narr! Es ist Karfreitag!!" Templer halblaut:
"Haltet den Mund, maurischer Ketzer!" Der Franziskaner und der Templer machen
sich daraufhin auf, um durch gemeinsames Gebet in der Kirche das Misstrauen der
Mönche abzubauen, der Rest bleibt zurück. Dort unterhält man sich weiter
lautstark über das weitere Vorgehen und die nötige Vorsicht innerhalb der
Klostermauern. Als im Laufe dieses Gesprächs (immer wieder versetzt mit
arabischen Ausdrücken seitens des Alchemisten) die Rede dann noch unverholen auf
die (Zitat) "vierpfotigen Freunde" der Werwölfin kommt, ist mit einem Mal auf
dem Flur rasches Laufen zu hören und man kann nur noch eine wehende Mönchsrobe
um die nächste Ecke verschwinden sehen...
Mage (im Mittelalter): Die Gruppe plant in einen Caern der Tänzer der Schwarzen
Spirale (Wehrwölfe) einzudringen. Als diese an der Oberfläche ein Ritual
durchführen, sieht man seine Chance gekommen. Der Anführer des Rituals sucht
einige anwesende Jugendliche aus und begibt sich mit ihnen unter die Erde.
Gruppe: "Wir müssen sie retten, die armen Kinder. Außerdem ist er jetzt alleine,
das dürfte kein Problem darstellen. Los, unsere Chance!" Der einzelne Werwolf
war der Septenführer, Rang 4 und ein sehr mächtiger dazu. Die armen Kinder waren
in Wirklichkeit junge Werwölfe, deren Erste Wandlung unmittelbar bevorstand und
die in die Riten ihres Volkes eingeführt werden sollten...
Mage (im Mittelalter): Die Gruppe versucht ein übles Blutmagieritual zu
stören, bei dem durch Opferung einer Reihe von Kindern ein pervertierter
mächtiger Naturgeist beschworen werden soll. Zwar gelang es das Ritual vor
seinem Ende durcheinander zu bringen, der Geist wurde aber trotzdem beschworen.
Mit Hilfe eines spektakulären Feuerballs (ein wenig außer Kontrolle geraten)
wird sowohl der Endgegner vertrieben als auch das Ende der Opfer besiegelt, der
Geist aber bleibt nahezu unbeschadet übrig. Dem Verbena gelingt es jedoch ihn zu
beruhigen und in seine Heimat zu bannen, da seine Stamm eine besondere Beziehung
zu dieser Art von Natur- und Lebensgeistern hat. Verbena (im Angesicht der
furchtbaren Szenerie mit zahlreichen Leichen): "Mir läuft eine Träne der
Rührung über die Wange."
Mage (im Mittelalter): Der Verbena (hängt noch dem alten Druidenkult an)
trägt wie üblich seine große Kiepe auf dem Rücken. Auf einmal ist daraus ein
lautes Piepen zu hören, vermutlich ein Vogel. Als der Franziskanermönch eine
abfällige Bemerkung darüber macht, entgegnet der Verbena: "Warum, ihr tragt doch
auch ein Holzkreuz auf der Brust?!" Mönch: "Nun, es piept nicht."
DSA: Einer der Charaktere versucht in Havena bei einem "professionellen"
Informationshändler, dem "Stummen Alrik", einiges in Erfahrung zu bringen. Dafür
muss er enorm hohe Preise bezahlen, woran er allmählich verzweifelt. Bislang hat
er aber nur wenig in Erfahrung gebracht. Spieler: "Und was könnt ihr mir über
einen schwarz - maskierten Mann erzählen, der sich im Nalleshof und in
Unterfluren herumtreibt?" Der Stumme Alrik überlegt kurz und schiebt dann 5
Silberstücke über den Tisch: "Hier, dass wusste ich noch nicht."
DSA: Einer der Charaktere hat einen Sitz im Stadtrat von Havena und ist
ein angesehener Händler. Bei einer offiziellen Zeremonie mit zahlreichen
Zuschauern wird er durch einen der anderen Charaktere in eine etwas peinliche
Situation gebracht, nicht zu Letzt deshalb, weil sich eine Gruppe Thorwaler bei
diesem befindet und auf weitere Entfernung herumgrölt. Später fährt der Ratsherr
deshalb den anderen wütend an: "Und einen Haufen Thorwaler hattet ihr auch noch
bei euch, ich erkannte sie an ihrem Dialekt!"
DSA: Phileasson-Saga, die Gruppe hat ein wichtiges Artefakt
verloren, was nun unbedingt wiederbeschafft werden muss. Es ist in die Hände
arroganter Elfen gefallen, denen man nur mit knapper Not entkommen konnte.
Schließlich dringt der gute Phileasson persönlich in ihren Hafen ein, entert ein
Schiff (auf welchem man vorher als Gefangene in den Hafen gebracht worden war)
und entkommt mit einer riesigen, wertvoll aussehenden Truhe. In einer nahen
Bucht wird sie geöffnet, dabei kommt der Magier der Gruppe durch magische und
mechanische Fallen beinahe ums Leben. Der Inhalt: Gold, Schmuck, Edelsteine etc.
im Wert von mehreren zehntausend Goldstücken. Während der Zwerg der Gruppe mit
gierigem und ein wenig verzerrtem Blick seine Hände ausstreckt, tritt der Käptn`
mit einem Mal wutentbrannt in den Goldhaufen und brüllt: "Und wofür das Ganze?
Für `ne Kiste Gold!!"
Mage: Ein Mitglied der Gruppe hat in einer Einzelaktion der Technokratie
einen Laptop mit vermutlich wichtigen Informationen entwendet und sich an einen
ruhigen Ort begeben, um ihn näher zu untersuchen. Mit seinen (seiner Meinung
nach) herausragenden Computerkenntnissen macht er sich an die Arbeit, scheitert
aber an der Verschlüsselung: "Das klappt nicht? Dann mach ich ihn kaputt!"
Fassungsloses Entsetzen bei allen anderen Mitspielern
Mage: Irischer Bombenbauer (Spielercharakter) bei einer Diskussion
über das weitere Vorgehen und neue Bombenattentate auf Gegner: "Wenn man eine
Bombe hat, muss man auch eine politische Aussage haben."
Mage: Ein aus Tibet stammendes Gruppenmitglied erzählt einem NPC vom
verhalten der anderen ihm gegenüber: "Sie nie fragen was Chui wollen. Sie nicht
wissen wollen." Einige Zeit später gleitet eine Beratung über die weitere
Vorgehen ein wenig vom eigentlichen Thema ab und Chui berichtet den anderen von
den besonderen Papierfaltkünsten seines Volkes: "Falten Lampions und Drachen,
ganz klein, aus Papier und..." Jemand fällt ihm abrupt ins Wort: "Das
interessiert doch keine Sau, Chui!"
Mage: Die Gruppe versucht in die Wohnung eines anderen Magiers
einzudringen und stellt sich dabei ziemlich ungeschickt an. Nach etlichen
skurril gescheiterten Versuchen äußert einer der Charaktere die Vermutung ihr
Gegner würde sich gewiss köstlich amüsieren. Darauf ein anderer: "Ja, aber er
weiß bestimmt nicht WIE lächerlich wir uns machen!"
Mage: Einer der Charaktere steht im obersten Stockwerk eines Hochhauses
auf einem schmalen Sims und versucht senkrecht nach oben an die Kante des
Penthauses zu springen - ohne jeglichen Einsatz von Magie! Vorsichtige Hinweise
des Spielleiters wie absurd das Manöver ist werden ignoriert. Erst nachdem der
Spieler bereits den Würfelbecher auf den Tisch geknallt hat, hält er mit einem
Mal inne, schaut auf und fragt: "Wie konnte man noch mal automatische Erfolge
bekommen? Und wie wirkt sich "Verletzt" aus?"
Werewolf: Eine Kampagne in der Antike. Die Gruppe
stürzt nach langem Lauf von den Dünen einer Insel herab in den Kampf gegen eine
unbekannte Zahl von Feinden. Nach einigen Kampfrunden erreicht auch der Philodox
der Gruppe den Ort des Geschehens, befindet sich aber noch oben auf den Dünen.
Meister: "Was macht dein Charakter?" Spieler: "Ich setze mich hin und
meditiere."
Werewolf Antike: Meister im Kampf: "Dann Würfel ich mal, du kannst schon mal
Soaken."
Werewolf Antike: Der Spieler des Theurgen nach einem harten Kampf: "Wer
sieht den schlimmer aus?" Meister: "Auf den ersten Blick er...auf den zweiten
auch!"
Werewolf Antike: Meister beschreibt eine Wunde: "Das sieht ekelig aus (in
Erinnerung an eine äußerst schwere Gesichtsverletzung einer der Charaktere)...brrr!"
(schüttelt sich selber)
Werewolf Antike: Die Gruppe hatte unter
großen Gefahren einen sehr mächtigen Fetisch erbeutet, der nunmehr vom
hochrangigen, weiblichen Septenoberhaupt eines fremden Fianna Caerns kurzerhand
beansprucht wird. Der Theurge der Gruppe (alle Rang 1) verweigert dies auch nach
mehrfachem Drängen. Schließlich reißt der Septenführerin endgültig der
Geduldsfaden und sie setzt für den kommenden Abend ein Duell an, bei dem eine
Entscheidung fallen soll. Dem Theurgen wird dabei "großzügig" die Wahl der
Waffen überlassen. Infolgedessen entsteht unter den Spielern eine Diskussion,
wie um Himmels Willen der Theurge dies denn nun bitte überleben soll, vom
Gewinnen des Duells ganz zu schweigen. Diverse Vorschläge für die Art des
Wettstreits werden gemacht, Waffen, Klauen etc. rasch als absurd ausgeschlossen.
Schließlich einer: "Hm, sie ist doch ein Frau, oder? Wie wäre es mit
"Weitpinkeln"?"
Werewolf Antike: Als Duell-"Waffe" (s.o.) wurde die Suche nach dem
legendären "Tor nach Arkadien" gewählt, welches seit Jahrhunderten verschollen
ist. Wer immer das Tor - und damit das Feenreich - als erstes findet, hat den
Wettstreit gewonnen (das alles ist Teil eines Machtkampfes im Caern und so vom
Schiedsrichter, einem Silberfang, bewusst inszeniert worden). Nun sammelt die
Gruppe bis zum Beginn der Suche alle verfügbaren Informationen, um ihrem
Rudelkameraden helfen zu können. Der Meister fasst das Ergebnis verschiedener
Nachforschungen über die Feen zusammen: "Es gibt böse, weniger gute...und böse!"
Werwolf Antike: Die Gruppe steht bis auf den Theurgen in einem Zelt unter
Hausarrest, da man sich eines Vergehens gegen die Caernregeln schuldig gemacht
haben soll. Aus Sicht des Rudels vollkommen unfair (wenngleich durchaus etwas
Wahres dran ist - eine klassische Tragödie eben), noch dazu ist es auf Dauer ein
wenig langweilig. Plötzlich stürmt des Nachts der Theurge der Gruppe in das Zelt
und warnt in höchster Erregung vor einem Angriff des Wyrm auf den Caern. Gorgos,
der Philodox, noch im Halbschlaf: "Warum sagst du uns das? Wir dürfen hier nicht
raus..."
Und dann war da noch...
- die Gruppe Thorwaler, die nicht in der Lage war eine 30 Meter lange Holzpalisade
zu bauen. Es dauerte ewig und sie brauchten dazu ständig
Anleitung. Der Meister blieb knallhart, trotz zahlreicher ironischer Proteste und
vorsichtiger Hinweise auf eventuelle Kenntnisse der Thorwaler in
Holzbearbeitung. Ersatzplan der Spieler aus Verzweiflung über den Meister:
"Beim nächsten Mal bauen wir halt ein Schiff!!" (DSA)
- die Elfe, deren Versuche einen Brandpfeil abzuschießen damit endeten, dass
sie sich selbst anzündete und beinahe dabei gestorben wäre (mehrere 20en
nacheinander) (DSA)
- der nächste Beweis für Kontrollsucht mancher Spieler: "So viele Würfel
hast du da doch gar nicht!" (Werwolf)
- die Amazone, die wegen dem ständigen Zerbrechen ihrer Säbel (regelmäßiges
Angriffsprobe: 20, Auswirkung: 20) mittlerweile immer eine Kiste mit
Ersatzsäbeln mit sich führt (DSA)
- die rassistische Elbengruppe, die sich mit selbst mit den Worten:"
Wir sind drei Elben und ein Sindar" vorstellte (Sindar(-elben) sind
natürlich auch Elben, nur eben keine Hoch (Noldor) - Elben!!) (Mers)
- die Magierin, die ihr Versagen beim Hochheben eines schweren Gegenstandes wie
folgt erklärte: "Ich hab` die falschen Schuhe an." (Mers)
- der Zwerg, der mitten auf freiem Feld stehend einem hoch über ihm fliegenden
mehr als 40 Meter großen Drachen zurief: "Verdammter Drache! Komm doch
herunter wenn du dich traust!!" Und der Drache kam herunter...(Mers)
- der Satz zum Ende der fünf Waldläufer: "Jetzt tot durch eiskalte,
blutgierige, perverse, grausame, erbarmungslose, fiese, widerwärtige,
unglaubliche, unerträgliche, verachtungswürdige WILLKÜR des Meisters!!!"
(so gefunden unter einer Namensliste auf der Rückseite eines Waldläufer - Charakterblattes, Freund
der Getöteten) (Mers)
- der Halbelben - Waldläufer, der von jedem bei jeder möglichen und
unmöglichen Gelegenheit verlangte, einen Schwur abzugeben (darunter
zahlreiche hochgestellte Persönlichkeiten wie Elbenprinzen, gondorianische
Gesandte oder etwa den Zauberer Radagast) (Mers)
- Dr. Rainer N. (nur für Insider)
- der Versuch des Händlers in Thorwal etwas besseres als
Premer Feuer zu kaufen, der mit einer Tracht Prügel endete (DSA)
- der stolze Puniner Magus, der seinen ersten Zauberstab verloren hatte und
danach auf ewig am ersten Stabzauber scheiterte, bis jetzt insgesamt 12 Versuche (DSA)
- die Amazone, die als Preis für ein verlorenes Duell eine Woche in einem
Ardariten - Kloster putzen musste (DSA)
- die vier Magier, die bei der Gruppenzusammenführung stundenlang gemeinsam in
einem Raum saßen und voneinander vermuten ein Magus zu sein, es von sich selbst
aber auf keinen Fall als erster zugeben wollten (Magus)
- der Puniner Magus, der sich auf einer langen Schiffsreise angewöhnt hatte, die
andauernd auftauchenden Illusionen (Phileasson - Kampagne, 4. Teil) nicht
mehr per Magie sondern einfach mit Hilfe eines Apfels (ausreichend im
Schiffsvorrat vorhanden) zu durchschauen, welcher auf die Illusion geworfen
wurde. So auch als scheinbar eine Art schwimmender Baum auftauchte. Nur diesmal
verschwand die Illusion keinesfalls, sondern auf der anderen Seite tauchte ein
wütender Elf auf (von dem angebissenen Apfel am Kopf getroffen), der nun
natürlich mit der Gruppe nichts mehr zu tun haben wollte (DSA)
- die Gruppe (Stadtrat, Hafenmeister, Händler, Astrologe,
Koch/Unterhaltungskünstler), die sich zur Lösung des Abenteuers eine Schar
Abenteurer anheuerte (DSA)
| Die Gideon Sprüche | Earthdawn Warmduscher |
| Andere Earthdawngruppen / Sprüche | Berühmte letzte Worte |
Schaut euch doch auch mal die Ratschläge unseres Spielleiters an alle seine
Leidensgenossen an:
Wie man (nicht) meistert...