Sprüche und Ereignisse aus anderen Rollenspielgruppen

DSA: Die Gruppe transportiert wertvolle Waren nach Havena, dabei hat sich ihnen auch eine Amazone angeschlossen. Deren Spielerin hatte sich den komplizierten Namen "Nephraime Celestia Xierzana" für ihren Charakter ausgedacht und geplant, immer auf dessen vollständiger Nennung zu bestehen. Die Gruppe ihrerseits (Thorwaler, Händler und Krieger) löste das Anrede - Problem mittels Abkürzungen wie "Nephi" oder einfach "Ihr da!". An jedem Abend der Fahrt führte die Amazone nun noch einige Übungen mit dem Schwert durch, aufmerksam beobachtet vom Krieger. Nach einigen Tagen, es regnete bereits seit längerer Zeit, begann er ebenfalls Schwertübungen durchzuführen und es kam schließlich zu einem Übungskampf der beiden gegeneinander. Während die Amazone vollständig gerüstet war, trug der Krieger hingegen nur sein Schwert. Vereinbart war ein Kampf bis zum ersten Blut. Krieger: "Ihr habt den ersten Schlag!" Amazone: "Nein, nein fangt ihr nur an." Krieger (achselzuckend): "Wenn ihr meint." Die Attacke gelingt, kann nicht pariert werden und führt zu einem ersten Blutverlust. Der Krieger tritt zurück: "Seid ihr verletzt? Wollen wir aufhören?" "Nein, es geht schon. Ist bloß ein kleiner Kratzer!" und setzte ihrerseits zum Schlag an. Patzer und sie landet vor dem Krieger im Schlamm. Amazone (grumlgruml): "Ist ja auch viel zu nass hier. Lasst uns lieber aufhören und warten bis es trocken ist."

DSA: Die Gruppe irrt bereits eine geraume Zeit durch ein Gangsystem mit zahlreichen Kreuzungen. Es scheint wirklich keinerlei Regelmäßigkeiten aufzuweisen, man hat sich bereits völlig verirrt und mehrmals beinahe einander verloren. Amazone: "Das ist ja das reinste Labyrinth hier!"

Vampire: Spieler in einem Feuergefecht: "Verdammt, ich brauche auch eine Waffe, mit einem Schwert auf dem Rücken fühlt man sich so hilflos!!"

Werwolf: Die Gruppe kampiert in einem verlassenen Dorf. Meister: "Wo genau befindet ihr euch denn?" Spieler 1:"Ich bin da wo die anderen sind!" Spieler 2: "Ich bin in seiner Nähe!" Spieler 3: "Ich schlafe." 

Werwolf: In einem Kampf wurde einer der Charaktere in seiner Crinosgestalt mit einem Napalm - Flammenwerfer in Brand gesteckt. Nach Ende des Kampfes versorgen seine Kameraden sich gegenseitig, lassen ihn aber links liegen, obwohl er immer noch brennt. Der Spieler des Crinos: "Lösch` mich doch endlich einer, oder soll ich etwa bis an mein Lebensende soaken!?!"

DSA: Die Gruppe war auf ein bereits vor über hundert Jahren in Gang gesetztes schwarzmagisches Experiment gestoßen und hatte durch dessen Zerstörung eine Frau befreit, die seit dessen Beginn in einem magischen Schlaf gefangen war. An das Experiment selber hatte sie zwar keinerlei Erinnerung, war aber nun ein wenig durcheinander. Man versucht nun, ihr die Ereignisse und das Erwachen in einer fernen Zukunft schonend beizubringen. Frau stammelnd: "Ja, aber... was ist denn nun mit mir passiert...wo bin ich?" Magier (frischgebackener Puniner Theoretiker) bedeutungsschwer: "Ihr wart Teil eines verabscheuungswürdigen Experiments..." Etwas später im Gespräch, nach einigen weiteren vorsichtigen (hilflosen) Erklärungen: "Wie geht es wohl meiner Familie? Perval ist doch noch Kaiser, oder?" Amazone: "Perval? Wer ist denn das?" Die Frau fällt in Ohnmacht.

DSA: Meister mit Nachdruck: "Du willst also wirklich deinen kostbaren, geerbten Amazonenkurzbogen verkaufen?!" Amazone (nun etwas kleinlaut): "Kann ja kaputt gegangen sein..."

Mers: Meister: "Du hörst ein Ächzen und Stöhnen." Spieler: "Menschliches Stöhnen oder wie von verlorenen Seelen und Wiedergängern?" Meister: "Wie von verlorenen Seelen und Wiedergängern." Spieler: "Sind die gefährlich?"

DSA: Unter der Führung eines Efferdgeweihten hat es eine Gruppe Abenteurer mit ihrem Schiff in den berüchtigten Piratenhafen Sylla verschlagen. Entgegen aller Befürchtungen gab es aber keinerlei Probleme und man macht das Schiff bereits zum Ablegen klar, als eine furchteinflößende Piratin an Bord kommt und die Hafengebühr (alles Gold an Bord!) fordert. Als nach einigem Hin und Her weder der Geweihte noch andere Gruppenmitglieder irgendeine Initiative zeigen, verliert der Thorwaler der Gruppe die Geduld und wendet sich an den Geweihten: "Wollen wir ablegen?" Geweihter: "Ja, natürlich aber..." Ohne viel Federlesens wendet sich der Thorwaler um und stürzt sich direkt neben der nahe an der Reling stehenden Piratin über Bord, gefolgt von den völlig erstaunten Blicken aller Anwesenden. (20 bei der Körperkraftprobe zum über Bord werfen der Piratin!!).

Mers: Die Gruppe wird in der ersten Sitzung zusammengeführt, die meisten befinden sich schon gemeinsam in einer alten Burgruine, wo sie vor einem Unwetter Schutz gesucht haben. Es fehlt nur noch der (weise?) Elbenmagier. Alle anderen Spieler hatten bereits vor Spielbeginn gelästert und darauf bestanden, daß dieser ein Mond-und-Sterne Magier mit spitzem Hut sei (siehe Gewand vieler Scharlatane). Der Meister hatte dies aber energisch bestritten, um wenigstens ein wenig der Würde des (weisen?) Elbenmagiers zu wahren. Schließlich trifft auch der Elb ein und betritt völlig durchnässt die Ruine, wo ihn drei um ein Feuer versammelte Bewaffnete mißtrauisch anstarren. Der Elb ergreift als erster das Wort und sagt: "Mein Name ist Oro Masud, ich bin Zauberer..." (Das war der Anfang vom Ende des weisen Elbenmagiers)

Mers
: Die (gleiche) Gruppe ist im Auftrag eines merkwürdigen Wesens durch ein magisches Tor gegangen, um dahinter einen angeblich magischen Krug zu beschaffen. Man findet sich in einer rustikal eingerichteten Höhle wieder, durch den Ausgang ist Wald zu sehen. Während man sich noch näher umsieht, dröhnt plötzlich eine tiefe Stimme durch die Höhle: "Was habt ihr in meinem Heim zu schaffen?" Alle wenden sich um und finden von Angesicht zu Angesicht mit einem offensichtlich erzürnten Ent. Dieser wendet sich an den Elbenmagier: "Ihr! Erklärt euch!" Der Spieler des Elben entsetzt zum Meister: "Ich!?! Ja...aber David...??? Was soll ich denn sagen...blabla."

Mers: Magier (ja, der gleiche weise Elbenmagier) im Kampf nach langem Überlegen: "Ich mache einen Eisblitz auf den Eisriesen." Alle anderen lachen ihn aus. Der Spieler des Magiers irritiert: "Der macht aber einen kritischen Nebentreffer!" Das Gelächter wird noch größer...

DSA: Ein Efferdgeweihter hat eine schwere Sünde begangen und verspürt das dringende Bedürfnis zu beichten. Falls kein Tempel seines Gottes im nächsten Ort ist, muß es eben ein anderer sein. Meister: "Was für ein Geweihter darf es denn sein? Ein Borongeweihter kann am besten zuhören, ein Praiosgeweihter am besten nachfragen und ein Phexgeweihter kann es am besten verwenden."  

DSA: Die Gruppe ist in Brabak in Schwierigkeiten geraten, ihr Schiff steht mitsamt Mannschaft unter Bewachung. Unter der Führung ihres Efferdgeweihten (man befindet sich auf einer efferdgefälligen Queste) wird nach langen, fruchtlosen Diskussionen schließlich der Plan gefasst, das Schiff zurück zu erobern. Hierzu werden zusätzliche Waffen benötig, da die Schiffskasse aber in gegnerischer Hand ist, stehen dafür nur ca. 2 Dukaten zur Verfügung. Efferdgeweihter zum Thorwaler: " Thorgal, hier habt ihr das Geld. Nun geht und kauft uns einige Schwerter!" Thorwaler: "Dat is` aber man `n bisschen wenig." Efferdgeweihter (leicht genervt): "Dann kauft eben so viele wie ihr bekommen könnt." Thorwaler: "Da krieg` ich aber nich` mal eins für..." Efferdgeweihter (der Verzweiflung nahe): "Dann...dann...dann kauft eben Morgensterne!!"

Mage: Ein Hermetiker berichtet einem Vorgesetzten von vergangenen Ereignissen: "Blabla..."An den sichtlich unaufmerksamen Meister (liest gerade im Regelwerk) gewandt: "Hörst du mir eigentlich zu?" Meister: "Nee, aber der."

Mage: Meister beschreibt die Reaktion eines NSC`s: "Der antwortet auf Englisch mit amerikanischen Akzent, amerikanisch also auf gut deutsch und springt dann wieder  ins Französische zurück: "Pardon, Sir!"

Mage: Spieler: "Wie sieht der Ring denn aus?" Meister genervt: "Denk dir was aus!" Spieler: "Nee, mach ich nicht." Meister: "Dann ist er weg!" Spieler entsetzt: "Nein, ist er nicht!"

Mage: In einem Zeitreiseabenteuer in der Vergangenheit, irgendwann während der Sitzung. Spieler: "Wie viel Zeit ist eigentlich vergangen?" Meister überlegt kurz: "Ab wann?"

Mers: Man spielt ein zwei Gruppen Abenteuer mit insgesamt zehn Spielern. Es ist bereits 1.30 Uhr nachts und die Ereignisse im Endkampf überschlagen sich. Nach einer Weile fällt dem Spielleiter auf, dass der Spieler eines Zwergen auf dem Sofa eingeschlafen ist. Als er die anderen darauf hinweist, beginnen alle wie auf Kommando leise "Gold, Gold, Gold!!" zu skandieren. Der Spieler des Zwergen kommt plötzlich wieder zu sich und fragt noch leicht benommen: "Was? Gold? Wo?!

DSA: Phileasson - Saga, in der versunkenen Elfenstadt Ti' Shianna. Die Gruppe findet eine riesige Chimäre, halb Pferd / halb Mensch. Das Wesen ist von einem meterlangen Holzpfahl aufgespießt worden, aber anscheinend noch immer am Leben und das so möglicherweise schon seit Jahrtausenden. Die Amazone fasst den Plan, das abscheuliche Wesen endgültig zu töten und schlägt mit ihrem Säbel zu. Die Waffe prallt auf die Haut der Chimäre und zersplittert. Sie gibt aber nicht auf, sondern zieht dann ihren magischen Säbel, um noch einmal zu zuschlagen. Als einer der anderen Spieler sie daraufhin auf das vorherige Ergebnis hinweist, grummelt sie vor sich hin: "Dann werde ich das Tier erwürgen!"

Mage (im Mittelalter): Die Gruppe (ehemaliger Templer, der nun im Verborgenen die Ideale seines Ordens aufrecht erhält, ein Verbena (in Wirklichkeit ein aus der Vergangenheit stammender Druide), ein maurischer Alchemist, und ein angeblicher Franziskaner - Bruder mit dunkler Vergangenheit; begleitet (lange Geschichte) von einem alten Mann in voller Templerrüstung, welcher nicht ganz bei Verstand ist und eine Werwölfin, die wahlweise als Sukkubus verflucht oder als hilflose Frau gerettet werden muss) sucht am späten Karfreitagabend Zuflucht in einem abgelegen Kloster. Nach einigem hin und her und vor allem großen Misstrauen seitens der Mönche wird man schließlich eingelassen und zu einem Quartier geführt, wo noch eine späte Mahlzeit gereicht werden soll. Man bringt schließlich etwas Brot, getrocknete Früchte und Wasser. Der Verbena zu einem der Novizen: "Habt ihr kein Fleisch?" Alchemist zischelnd: "Schweigt ihr Narr! Es ist Karfreitag!!" Templer halblaut: "Haltet den Mund, maurischer Ketzer!" Der Franziskaner und der Templer machen sich daraufhin auf, um durch gemeinsames Gebet in der Kirche das Misstrauen der Mönche abzubauen, der Rest bleibt zurück. Dort unterhält man sich weiter lautstark über das weitere Vorgehen und die nötige Vorsicht innerhalb der Klostermauern. Als im Laufe dieses Gesprächs (immer wieder versetzt mit arabischen Ausdrücken seitens des Alchemisten) die Rede dann noch unverholen auf die (Zitat) "vierpfotigen Freunde" der Werwölfin kommt, ist mit einem Mal auf dem Flur rasches Laufen zu hören und man kann nur noch eine wehende Mönchsrobe um die nächste Ecke verschwinden sehen...

Mage (im Mittelalter):
Die Gruppe plant in einen Caern der Tänzer der Schwarzen Spirale (Wehrwölfe) einzudringen. Als diese an der Oberfläche ein Ritual durchführen, sieht man seine Chance gekommen. Der Anführer des Rituals sucht einige anwesende Jugendliche aus und begibt sich mit ihnen unter die Erde. Gruppe: "Wir müssen sie retten, die armen Kinder. Außerdem ist er jetzt alleine, das dürfte kein Problem darstellen. Los, unsere Chance!" Der einzelne Werwolf war der Septenführer, Rang 4 und ein sehr mächtiger dazu. Die armen Kinder waren in Wirklichkeit junge Werwölfe, deren Erste Wandlung unmittelbar bevorstand und die in die Riten ihres Volkes eingeführt werden sollten...

Mage (im Mittelalter)
: Die Gruppe versucht ein übles Blutmagieritual zu stören, bei dem durch Opferung einer Reihe von Kindern ein pervertierter mächtiger Naturgeist beschworen werden soll. Zwar gelang es das Ritual vor seinem Ende durcheinander zu bringen, der Geist wurde aber trotzdem beschworen.  Mit Hilfe eines spektakulären Feuerballs (ein wenig außer Kontrolle geraten) wird sowohl der Endgegner vertrieben als auch das Ende der Opfer besiegelt, der Geist aber bleibt nahezu unbeschadet übrig. Dem Verbena gelingt es jedoch ihn zu beruhigen und in seine Heimat zu bannen, da seine Stamm eine besondere Beziehung zu dieser Art von Natur- und Lebensgeistern hat. Verbena (im Angesicht der furchtbaren Szenerie mit zahlreichen Leichen): "Mir läuft eine Träne der Rührung über die Wange."

Mage (im Mittelalter): Der Verbena (hängt noch dem alten Druidenkult an) trägt wie üblich seine große Kiepe auf dem Rücken. Auf einmal ist daraus ein lautes Piepen zu hören, vermutlich ein Vogel. Als der Franziskanermönch eine abfällige Bemerkung darüber macht, entgegnet der Verbena: "Warum, ihr tragt doch auch ein Holzkreuz auf der Brust?!" Mönch: "Nun, es piept nicht."

DSA: Einer der Charaktere versucht in Havena bei einem "professionellen" Informationshändler, dem "Stummen Alrik", einiges in Erfahrung zu bringen. Dafür muss er enorm hohe Preise bezahlen, woran er allmählich verzweifelt. Bislang hat er aber nur wenig in Erfahrung gebracht. Spieler: "Und was könnt ihr mir über einen schwarz - maskierten Mann erzählen, der sich im Nalleshof und in Unterfluren herumtreibt?" Der Stumme Alrik überlegt kurz und schiebt dann 5 Silberstücke über den Tisch: "Hier, dass wusste ich noch nicht."

DSA: Einer der Charaktere hat einen Sitz im Stadtrat von Havena und ist ein angesehener Händler. Bei einer offiziellen Zeremonie mit zahlreichen Zuschauern wird er durch einen der anderen Charaktere in eine etwas peinliche Situation gebracht, nicht zu Letzt deshalb, weil sich eine Gruppe Thorwaler bei diesem befindet und auf weitere Entfernung herumgrölt. Später fährt der Ratsherr deshalb den anderen wütend an: "Und einen Haufen Thorwaler hattet ihr auch noch bei euch, ich erkannte sie an ihrem Dialekt!"

DSA: Phileasson-Saga, die Gruppe hat ein wichtiges Artefakt verloren, was nun unbedingt wiederbeschafft werden muss. Es ist in die Hände arroganter Elfen gefallen, denen man nur mit knapper Not entkommen konnte. Schließlich dringt der gute Phileasson persönlich in ihren Hafen ein, entert ein Schiff (auf welchem man vorher als Gefangene in den Hafen gebracht worden war) und entkommt mit einer riesigen, wertvoll aussehenden Truhe. In einer nahen Bucht wird sie geöffnet, dabei kommt der Magier der Gruppe durch magische und mechanische Fallen beinahe ums Leben. Der Inhalt: Gold, Schmuck, Edelsteine etc. im Wert von mehreren zehntausend Goldstücken. Während der Zwerg der Gruppe mit gierigem und ein wenig verzerrtem Blick seine Hände ausstreckt, tritt der Käptn` mit einem Mal wutentbrannt in den Goldhaufen und brüllt: "Und wofür das Ganze? Für `ne Kiste Gold!!"

Mage: Ein Mitglied der Gruppe hat in einer Einzelaktion der Technokratie einen Laptop mit vermutlich wichtigen Informationen entwendet und sich an einen ruhigen Ort begeben, um ihn näher zu untersuchen. Mit seinen (seiner Meinung nach) herausragenden Computerkenntnissen macht er sich an die Arbeit, scheitert aber an der Verschlüsselung: "Das klappt nicht? Dann mach ich ihn kaputt!" Fassungsloses Entsetzen bei allen anderen Mitspielern

Mage: Irischer Bombenbauer (Spielercharakter) bei einer Diskussion über das weitere Vorgehen und neue Bombenattentate auf Gegner: "Wenn man eine Bombe hat, muss man auch eine politische Aussage haben."

Mage: Ein aus Tibet stammendes Gruppenmitglied erzählt einem NPC vom verhalten der anderen ihm gegenüber: "Sie nie fragen was Chui wollen. Sie nicht wissen wollen." Einige Zeit später gleitet eine Beratung über die weitere Vorgehen ein wenig vom eigentlichen Thema ab und Chui berichtet den anderen von den besonderen Papierfaltkünsten seines Volkes: "Falten Lampions und Drachen, ganz klein, aus Papier und..." Jemand fällt ihm abrupt ins Wort: "Das interessiert doch keine Sau, Chui!"

Mage: Die Gruppe versucht in die Wohnung eines anderen Magiers einzudringen und stellt sich dabei ziemlich ungeschickt an. Nach etlichen skurril gescheiterten Versuchen äußert einer der Charaktere die Vermutung ihr Gegner würde sich gewiss köstlich amüsieren. Darauf ein anderer: "Ja, aber er weiß bestimmt nicht WIE lächerlich wir uns machen!"

Mage: Einer der Charaktere steht im obersten Stockwerk eines Hochhauses auf einem schmalen Sims und versucht senkrecht nach oben an die Kante des Penthauses zu springen - ohne jeglichen Einsatz von Magie! Vorsichtige Hinweise des Spielleiters wie absurd das Manöver ist werden ignoriert. Erst nachdem der Spieler bereits den Würfelbecher auf den Tisch geknallt hat, hält er mit einem Mal inne, schaut auf und fragt: "Wie konnte man noch mal automatische Erfolge bekommen? Und wie wirkt sich "Verletzt" aus?" 

Werewolf:
Eine Kampagne in der Antike. Die Gruppe stürzt nach langem Lauf von den Dünen einer Insel herab in den Kampf gegen eine unbekannte Zahl von Feinden. Nach einigen Kampfrunden erreicht auch der Philodox der Gruppe den Ort des Geschehens, befindet sich aber noch oben auf den Dünen. Meister: "Was macht dein Charakter?" Spieler: "Ich setze mich hin und meditiere."

Werewolf Antike:
Meister im Kampf: "Dann Würfel ich mal, du kannst schon mal Soaken."

Werewolf Antike
: Der Spieler des Theurgen nach einem harten Kampf: "Wer sieht den schlimmer aus?" Meister: "Auf den ersten Blick er...auf den zweiten auch!"

Werewolf Antike
: Meister beschreibt eine Wunde: "Das sieht ekelig aus (in Erinnerung an eine äußerst schwere Gesichtsverletzung einer der Charaktere)...brrr!" (schüttelt sich selber)

Werewolf Antike
:
Die Gruppe hatte unter großen Gefahren einen sehr mächtigen Fetisch erbeutet, der nunmehr vom hochrangigen, weiblichen Septenoberhaupt eines fremden Fianna Caerns kurzerhand beansprucht wird. Der Theurge der Gruppe (alle Rang 1) verweigert dies auch nach mehrfachem Drängen. Schließlich reißt der Septenführerin endgültig der Geduldsfaden und sie setzt für den kommenden Abend ein Duell an, bei dem eine Entscheidung fallen soll. Dem Theurgen wird dabei "großzügig" die Wahl der Waffen überlassen. Infolgedessen entsteht unter den Spielern eine Diskussion, wie um Himmels Willen der Theurge dies denn nun bitte überleben soll, vom Gewinnen des Duells ganz zu schweigen. Diverse Vorschläge für die Art des Wettstreits werden gemacht, Waffen, Klauen etc. rasch als absurd ausgeschlossen. Schließlich einer: "Hm, sie ist doch ein Frau, oder? Wie wäre es mit "Weitpinkeln"?"

Werewolf Antike: Als Duell-"Waffe" (s.o.) wurde die Suche nach dem legendären "Tor nach Arkadien" gewählt, welches seit Jahrhunderten verschollen ist. Wer immer das Tor - und damit das Feenreich - als erstes findet, hat den Wettstreit gewonnen (das alles ist Teil eines Machtkampfes im Caern und so vom Schiedsrichter, einem Silberfang, bewusst inszeniert worden). Nun sammelt die Gruppe bis zum Beginn der Suche alle verfügbaren Informationen, um ihrem Rudelkameraden helfen zu können. Der Meister fasst das Ergebnis verschiedener Nachforschungen über die Feen zusammen: "Es gibt böse, weniger gute...und böse!"

Werwolf Antike: Die Gruppe steht bis auf den Theurgen in einem Zelt unter Hausarrest, da man sich eines Vergehens gegen die Caernregeln schuldig gemacht haben soll. Aus Sicht des Rudels vollkommen unfair (wenngleich durchaus etwas Wahres dran ist - eine klassische Tragödie eben), noch dazu ist es auf Dauer ein wenig langweilig. Plötzlich stürmt des Nachts der Theurge der Gruppe in das Zelt und warnt in höchster Erregung vor einem Angriff des Wyrm auf den Caern. Gorgos, der Philodox, noch im Halbschlaf: "Warum sagst du uns das? Wir dürfen hier nicht raus..."

Und dann war da noch...

- die Gruppe Thorwaler, die nicht in der Lage war eine 30 Meter lange Holzpalisade zu bauen. Es dauerte ewig und sie brauchten dazu ständig Anleitung. Der Meister blieb knallhart, trotz zahlreicher ironischer Proteste und vorsichtiger Hinweise auf eventuelle Kenntnisse der Thorwaler in Holzbearbeitung. Ersatzplan der Spieler aus Verzweiflung über den Meister: "Beim nächsten Mal bauen wir halt ein Schiff!!" (DSA)
- die Elfe, deren Versuche einen Brandpfeil abzuschießen damit endeten, dass sie sich selbst anzündete und beinahe dabei gestorben wäre (mehrere 20en nacheinander) (DSA)
- der nächste Beweis für Kontrollsucht mancher Spieler: "So viele Würfel hast du da doch gar nicht!" (Werwolf)
- die Amazone, die wegen dem ständigen Zerbrechen ihrer Säbel (regelmäßiges Angriffsprobe: 20, Auswirkung: 20) mittlerweile immer eine Kiste mit Ersatzsäbeln mit sich führt (DSA)
- die rassistische Elbengruppe, die sich mit selbst mit den Worten:" Wir sind drei Elben und ein Sindar" vorstellte (Sindar(-elben) sind natürlich auch Elben, nur eben keine Hoch (Noldor) - Elben!!) (Mers
- die Magierin, die ihr Versagen beim Hochheben eines schweren Gegenstandes wie folgt erklärte: "Ich hab` die falschen Schuhe an." (Mers)
- der Zwerg, der mitten auf freiem Feld stehend einem hoch über ihm fliegenden mehr als 40 Meter großen Drachen zurief: "Verdammter Drache! Komm doch herunter wenn du dich traust!!" Und der Drache kam herunter...(Mers)
- der Satz zum Ende der fünf Waldläufer: "Jetzt tot durch eiskalte, blutgierige, perverse, grausame, erbarmungslose, fiese, widerwärtige, unglaubliche, unerträgliche, verachtungswürdige WILLKÜR des Meisters!!!" (so gefunden unter einer Namensliste auf der Rückseite eines Waldläufer - Charakterblattes, Freund der Getöteten) (Mers)
- der Halbelben - Waldläufer, der von jedem bei jeder möglichen und unmöglichen Gelegenheit verlangte, einen Schwur abzugeben (darunter zahlreiche hochgestellte Persönlichkeiten wie Elbenprinzen, gondorianische Gesandte oder etwa den Zauberer Radagast) (Mers)
- Dr. Rainer N. (nur für Insider
- der Versuch des Händlers in Thorwal etwas besseres als Premer Feuer zu kaufen, der mit einer Tracht Prügel endete (DSA)
- der stolze Puniner Magus, der seinen ersten Zauberstab verloren hatte und danach auf ewig am ersten Stabzauber scheiterte, bis jetzt insgesamt 12 Versuche (DSA)

- die Amazone, die als Preis für ein verlorenes Duell eine Woche in einem Ardariten - Kloster putzen musste (DSA)
- die vier Magier, die bei der Gruppenzusammenführung stundenlang gemeinsam in einem Raum saßen und voneinander vermuten ein Magus zu sein, es von sich selbst aber auf keinen Fall als erster zugeben wollten (Magus)
- der Puniner Magus, der sich auf einer langen Schiffsreise angewöhnt hatte, die andauernd auftauchenden Illusionen (Phileasson - Kampagne, 4. Teil) nicht mehr per Magie sondern einfach mit Hilfe eines Apfels (ausreichend im Schiffsvorrat vorhanden) zu durchschauen, welcher auf die Illusion geworfen wurde. So auch als scheinbar eine Art schwimmender Baum auftauchte. Nur diesmal verschwand die Illusion keinesfalls, sondern auf der anderen Seite tauchte ein wütender Elf auf (von dem angebissenen Apfel am Kopf getroffen), der nun natürlich mit der Gruppe nichts mehr zu tun haben wollte (DSA)
- die Gruppe (Stadtrat, Hafenmeister, Händler, Astrologe, Koch/Unterhaltungskünstler), die sich zur Lösung des Abenteuers eine Schar Abenteurer anheuerte (DSA)


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Schaut euch doch auch mal die Ratschläge unseres Spielleiters an alle seine Leidensgenossen an:
Wie man (nicht) meistert...


 

 

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