Wie man (nicht) meistert !

Kennen Sie das: Depressionen; Verzweifelt reißen sie als Leiter einer hoffnungsvollen Rollenspielrunde das Abenteuer in Stücke, da ihre Spieler trotz Anleitung (Wollt ihr wirklich die Höhle des uralten, brandgefährlichen, tödlichen, grausamen, gnadenlosen Drachen betreten?!) einfach nicht kooperieren. Niedergeschlagenheit; Sie warten frustriert auf ihre Spieler - den ganzen Abend. (Ach !!!! Wir hatten den 31. ausgemacht, ich dachte der 32.) Panik; Sie beginnen mit ihren Vorbereitungen - nachdem die Spieler eingetroffen sind.

Das muss nicht sein! Hier nun einige Tipps für Leidgeprüfte aus eigener Runde. Zunächst sei die Runde kurz vorgestellt:

 

Der GIDEON (Der Dünne Dörenther)

Nimrod Istnichtdoof (Der Dicke Dörenther)

Beide zusammen einfach: Die Dörenther (sprich: „Die Dörnter“)

Pablos/Bruder Eleus (Tommas)

Todur Vaterssohn (Tobias H.)

Foron-te-Meos (Der Dämonenelf)

Spielsystem: Earthdawn/eigene Welt

 

1. Terminabsprache

Falsch: Sie machen am Ende des Spielabends im Konsens mit den Spielern einen neuen Termin aus.


2.30 Uhr Nachts. Erschöpft frage ich, wann wir das nächste mal spielen wollen. Gemurmel antwortet mir, die Dörenther brechen die Zelte ab, Tobias H. ist mit Hinweis auf „Morgen Arbeiten“ längst verschwunden. Ich schlage den nächsten Sonntag vor, der Dämonenelf unterstützt mich. Tommas mault, er könne erst abends, wegen Rollbrettfahren. Die Dörenther verlassen fluchtartig das Haus. Ich bleibe ohne Termin, aber mit Müllbergen zurück.


Richtig
: Zu Anfang des Spielabends setzen sie autoritär einen neuen Termin fest.


2. Termineinhaltung

Falsch: sie reagieren flexibel und entgegenkommend auf vernünftig und rechtzeitig eingebrachte Vorschläge, den Termin zu verschieben.


Einen Tag vor dem vereinbarten Termin ruft der Dämonenelf den Dicken Dörenther noch einmal an: Sicherheitskontrolle. Tatsächlich bestreitet der Dicke Dörenther nun jegliche Vereinbarung über den betreffenden Termin mit Hinweis auf den Terminkalender des Dünnen Dörenthers. Ich werde informiert. Es stellt sich heraus, die Dörenther müssen am vereinbarten Termin zum Krieg der Sterne (StarWarsÔ) ausrücken, schlagen aber den folgenden Tag vor. Ich füge mich und rufe Tommas an - Tobias H. ist wegen irgendeiner Konferenz längst abgeschrieben. Tommas mault, er müsse Rollbrettfahren und die Dörenther seien schließlich schuld. Nun werden die Dörenther am Telefon beschimpft und auf den ursprünglichen Termin verklagt. Diese Maßnahmen prallen wirkungslos an den Dörenthern ab. Ein neuer Termin wird mühsam gefunden. Doch die Dörenther können auch an diesem Tag nicht: Sie müssen essen!!!


Richtig
: Sie bestehen unerbittlich und permanent unter Androhung von Gewalt auf festgesetzten Terminen.


3. Vorbereitung

Falsch: Sie entwickeln relaxed das neue Abenteuer.


Sonntag, High-Noon.
In zwei Stunden beginnt das Spielen. Ich habe noch nichts bis auf eine vage Idee vorbereitet. Verzweifelt bemühe ich mich, gleichzeitig NPCs zu kreieren, Skizzen zu machen, Ideen zu notieren, alles in einen Plot zu quälen. Dieses Vorhaben scheitert um fünf vor Zwei. Wieder einmal lautet die Strategie: Die Runde wird mit Punkten und Geld gefüttert, um sie mit Steigern und Einkaufen (Wie sehen denn eure Klamotten aus?) zu beschäftigen. Hilfreich sind hier verschiedene Währungen und daraus resultierende endlose Wechselkursverlustgeschäfte, feilschende Zwerge, komplizierte Berechnungen von Edelsteinwerten etc.


Richtig
: Nachdem der letzte Spieler das Haus verlassen hat, beginnen sie umgehend mit den Vorbereitungen auf das neue Abenteuer.


4. Pünktlichkeit

Falsch: Sie lassen es auf ein paar Minuten nicht ankommen!


Es ist 15.00 Uhr, alles wartet (wie üblich) seit einer Stunde auf die Dörenther. Der Dämonenelf flucht, droht, zürnt den Dörenthern. Tommas mault, er könne besser Rollbrettfahren, Tobias H. klagt über exzessiven Alkoholkonsum am Vorabend. Da ertönt das hoffnungsvolle Geräusch eines Autos; der Dicke Dörenther entsteigt diesen gravitätisch - ersehnter Bote baldigen Spielvergnügens. Aber halt! Wo ist der Dünne Dörenther? Der Dicke Dörenther gibt an, der Dünne sei nicht aus dem Haus gekommen. Verwirrung! Der Dämonenelf ruft den Dünnen Dörenther an. "Gero (Der Dicke Dörenther) hat mich vergessen!" lautet der Kommentar des Dünnen Dörenthers, begleitet von wütendem Telefonhörerknallen. Noch größere Verwirrung! Schließlich stellt sich heraus: Der Dicke hat den Dünnen Dörenther beim Duschen vergessen. Die Verwirrung ist geblieben.


Richtig
: Sie bestrafen jegliche Verspätung umgehend mit dem Entzug ihrer Gnade und Huld.


5. Aufwärmphase 

Falsch: Sie beginnen den Spielabend locker mit ein bisschen privaten Geplauder.


Die Runde ist versammelt, man erwartet, mit Kaffee bedient zu werden. Ich hole den Kaffee, die Dörenther und Tommas beginnen Magic™ zu spielen, der Dämonenelf liest sich das Dicke Buch (Regelbuch) durch, Tobias H. erholt sich von seinem Kater. Ich serviere den Kaffee, ein paar Plätzchen liegen dabei. Gierig, die Dörenther voran, stürzt man sich auf das Gebäck, Verteilungskämpfe setzen ein. Während des Kaffeetrinkens entbrennt ein Glaubensstreit über die Auslegung mehrerer Magic-Gebote. Ich räume das Kaffeezubehör ab, der Dicke Dörenther und Tobias H. haben beide einen Film gesehen (The Dark Side of the Moon™), in welchem der Teufel im Bermudadreieck zahlreiche Schiffe und Flugzeuge auf die Rückseite des Mondes transportiert. Die Kinofilmdiskussion hat begonnen, der Dicke Dörenter freut sich, dass man die Netze von Spiderman im Dolby - Surround Sound von einer Seite des Fernsehers zu anderen schießen hört. Schließlich gelingt es mir, mich bemerkbar zu machen, da setzt plötzlich und mit voller Härte die Computer-Debatte ein. Fachidiotien wechseln über den Tisch, die Dörenther betreiben intensive Dungeonkunde, lassen Drachen fliegen. 17.00 Uhr: Wir beginnen!


Richtig
: Sie binden und knebeln die Spieler und fangen an.


6. Rätsel

Falsch: Sie beginnen mit einer einfachen kleinen Aufgabe, einem leichten Rätsel etc., um das Abenteuer in Gang zu bringen.


Seit Stunden wird sich über meinen locker aus dem Ärmel geschüttelten Rätselspruch der Kopf zerbrochen. Angefangen mit kühnem Raten, über den Versuch systematischen Vorgehens, wird schließlich mit obskursten Einfällen die gute, alte Try-and-Error-Methode ausgepackt. Hier ist nun schnellstes Eingreifen geboten, sollen die Spieler nicht durch ihre Dummheit den Erzdämon befreien oder gar der kritische Moment eintreten, dass die Gruppe am GIDEON zu zweifeln beginnt. Ich löse das Rätsel durch Vorsagen und führe die Gruppe zur einleitenden Begegnung. Der GIDEON ergreift die Initiative und schmeißt das Abenteuer um.


Richtig: Sie gehen nach straffem Plan vor und stellen Rätsel nur wenn unbedingt notwendig. Schließlich glätten sie in der Nachschrift des Abenteuers die Zweideutigkeiten, die ihnen erst beim Stellen des Rätsels auffallen, um im Recht zu bleiben.


7. NPC’s

Falsch: Sie passen die NPC’s dem Spielverlauf an, gestehen ihnen eine Entwicklung zu, führen sie ohne Regelfickerei.


Hier sei nur das Schicksal eines bemitleidenswerten NPC’s kurz angeführt. Der Seekapitän Daven Rhooney verschaffte den Charakteren zunächst eine sichere Schiffspassage über die stürmische See im Winter. Dann eilte er den Charakteren zu Hilfe, die derweil mitten auf hoher See das Piratenschiff, von welchem sich zu befreien ihr Vorhaben war, zur Ablenkung in Brand gesetzt hatten. (Klug, nicht wahr?!) Ich musste Rhooney folglich einige elementaristische Fähigkeiten zuschustern, um den Charakteren den Arsch zu retten. Wie dankte man es mir? Die Spieler weigerten sich hartnäckig zur Kenntnis zu nehmen, dass Daven Rhooney von Anfang an ein erfahrener SEEKAPITÄN war, und schimpften ihn einen einfachen Flussschiffer, der plötzlich zum mächtigen Magier mutiert sei. 


Richtig:
Lassen sie die Spieler ersaufen!


8. Gegner und Verbündete

Falsch: Sie wählen die Gegner und Verbündeten nach der Maßgabe des Abenteuers und den Fähigkeiten ihrer Spieler.


Die Monster sind in Stellung gegangen, wagemutig stürzt sich die Gruppe in den Kampf und - mit letzter Anstrengung und der Hilfe des Retters in der Not - gewinnt. Der wohlvorbereitete Showdown ist erfolgreich. Aber weit gefehlt! Grundsätzlich leidet die Gruppe an maßloser Selbstüberschätzung oder ist in übertriebener Ehrfurcht erstarrt. So werden denn Erzdämonen tollkühn attackiert (dezente Hinweise auf 10 (!) Angriffe pro Runde des Erzdämons werden ignoriert) und Erzengel vom GIDEON zur Pferdepflege angehalten. Auf der anderen Seite werden Chargen mit dem Bogen in Schach gehalten, während Gruppenmitglieder der Zertrampelung anheim fallen, ein harmloser Inquisitor wird zum Oberbösewicht stilisiert, während man Hinweise auf die wirklich Mächtigen geflissentlich übersieht oder herunterspielt. (Götter, Prinzen etc. haben es grundsätzlich schwer, die nötige Autorität zu gewinnen) Hingewiesen sei noch auf die unberechenbare Rachsucht der Gruppe (Ich lasse meinen Paladin des Lichts die Leiche des Amtmannes zerstückeln!), die übertriebene Mittelanwendung im Kampf (Huch, die ganze Kathedrale samt Mönchen steht durch meinen Explosionsbrandpfeil in Flammen!), das ständige Misstrauen gegenüber Gruppenmitgliedern aufgrund harmloser Vorfälle (Nur weil Foron dem Oberdämonen Verijgorm eine Kugel überreichte, wird er nun verteufelt) und das angeborene Talent HELDSEIN des GIDEON (Die Aufzählung der entsprechenden Vorfälle würde den Rahmen des Berichts sprengen)


Richtig:
Was soll man da noch empfehlen. Nur eines: Verwenden Sie niemals Hunde als Gegner!


9. Problemlösungskompetenz

Falsch: Sie stellen den Spielern ein Problem und lassen es mittels eines kompakten Abenteuers von den Spielern lösen.


Vergessen Sie es
! Es häufen sich bei mir die Anführungen, Ergänzungen, Änderungen, Exkurse etc. Alle Wege mögen nach Rom führen, zum Ziel des Abenteuers und nach Rhoden führt keiner und schon gar nicht geradlinig. Stellen Sie den Spielern zwei alternative Möglichkeiten zur Auswahl, wählen sie grundsätzlich den dritten Weg. (Ja, im Rollenspiel gibt es den tatsächlich.) Vertrauen Sie auf das übliche Verhalten der Charaktere, benehmen sich diese genau entgegengesetzt. (Klassisch ist das Verhalten der Gruppe gegenüber dem GIDEON: Ist man ihm sonst in grenzenloser Servilität ergeben, beginnt in entscheidender Situation eine Grundsatzdiskussion zwischen den Dörenthern, wie Nimrod zu spielen sei. Nimrod weigert sich hierbei dem GIDEON umgehend Folge zu leisten. Vice Versa: Erwartet man nun tatkräftiges, eigenverantwortliches Handeln der Spieler, ergeht sich die Gruppe (außer dem schlafenden Zwerg natürlich) darin, willenlos auf den GIDEON zu starren und eine „Führer befiehl, wir folgen dir“ - Miene zur Schau zu tragen.) Sie missachten den GIDEON-FAKTOR: Als Beispiel sei hier nur der „Ritt auf die Brücke zu Arnfurt“ angeführt, wo die Gruppe unter Führung des GIDEON versuchte mal eben die Brückenfeste zu stürmen (völliges Unverständnis meinerseits), der GIDEON es tatsächlich schaffte durch eine ultimative Charismaprobe den Kommandanten (sehr erfahrener Schwertmeister) zum Zweikampf zu fordern (Planänderung meinerseits), während des Zweikampfes seine ultimativ gelungene Angriffsprobe dazu verwendete, dem Gegner sein Wappen auf die Stirn zu ritzen (Entsetzen meinerseits), den Gegenangriff durch eine Wunderverteidigung einfach abwehrte (hilfloses Kopfschütteln meinerseits), um dann den sehr erfahrenen Schwertmeister durch eine Reihe göttlicher Attacken (so gut kann einfach kein Mensch würfeln) in einer Runde zu besiegen (Ich kapituliere!).


Richtig:
Keine Zufallsbegegnungen (!!!) und dann Augen zu und durch.


10. Belohnung und Ende

Falsch: Sie belohnen die Charaktere reichlich mit Punkten und Schätzen, um anschließend ihren ehrerbietigsten Dank entgegen zu nehmen.


Punkte und Schätze sind verteilt, wie immer reichlich: Die übliche Nörgelei geht los.

Die Dörenther beschweren sich, dass die Zauberer zu gut seien. Und das vom  GIDEON, der mal wieder linker Hand mit 66 Angriffen pro Runde 93 Monster getötet und fürderhin noch einmal so viele Attacken, für den von ihm geforderten harmlosen, normalen Drachen in petto hat. Oder Nimrod, den sein uralter mächtiger Elbenbogen, sein vor Magie strotzendes Elbenamulett und sein Artefakt eines der berühmtesten Magier aller Zeiten dazu veranlassen zu behaupten, er habe die schlechtesten Artefakte von allen Spielern erhalten. Dann gibt es noch unsere beiden Magiebegabten, welche sich darüber beschweren, die Kämpfer seien zu gut: Der Dämonenelf Foron, der sich hartnäckig weigert zur Kenntnis zu nehmen, daß die mächtige Antimagie und die noch mächtigere Hellsichtmagie, die man ihm in einem Moment der Schwäche vertrauensvoll in die Hände legte, nicht dazu dient, meine Abenteueridee zu torpedieren und auch die pauschalen Rückschläge, die er bei Anwendung jener Magie in kritischen Situationen erhält, schlichtweg ignoriert. Zu Tommas üblicher Nörgelei ist noch anzufügen, dass er sich sogar beschwerte Bruder Eleus / Pablos steigern zu müssen, da das zu viel Arbeit sei. Ach ja! Da war noch der Zwerg, der unfähig war, das vielleicht mächtigste Schwert aller Zeiten zu führen (Es hätte ihn einmal beinahe erschlagen!)  und das beständige Meckern darüber, dass der Dämonenelf sich kreativ mit der Entwicklung seines Charakters beschäftigte.


Richtig:
Sie erschießen die Spieler, kaufen sich einen Kleingarten in Südamerika und ziehen dort fortan Rüben und Möhren.


 

Wie man (nicht) spielt !

In einschlägigen Zeitschriften und nicht zuletzt im Internet gibt es bereits seit langer Zeit zahlreiche Ratgeber, wie man am besten Rollenspiele spielt (oder spielen sollte). Im wesentlichen geht es hier um das richtige Ausspielen seines Charakters ("Wenn ich richtig hoch kommen will, dann metzele ich mich zwei Stunden durch Parlainth, nehme einen kleinen Snack und metzele mich dann noch ein paar Stunden weiter durch." Aus einer "Diskussion" auf einem Con über Sinn und Unsinn eines direkten Kampfes gegen Verjigorm), welche Überlegungen man bei seiner Erschaffung anstellen sollte, den Vorzug echten Rollenspiels und toller Rätsel gegenüber einer zünftigen Metzelei ("Wenn mir und meinen Kumpels langweilig ist, dann würfeln wir schon mal eben einen Kampf gegen 200 Orks aus!" Zitat des Grünbejackten), warum man nicht schummeln sollte ("So viele Stufen hast du da doch gar nicht!" Nimrod, wie üblich über das Blatt eines Mitspielers gebeugt) usw. usw.

Nachdem nun unser hochverehrter Spielleiter sein gesammeltes Leid geklagt und hilfreiche Tipps gegeben hat, haben auch wir (d.h. die Spieler, also die Dicken und Dünnen Dörenther, Thomas, Tobias H. und der Dämonenelf) uns entschlossen, die Summe unserer Erfahrungen weiterzugeben.


Wichtige Prinzipien

1. Der Meister hat immer recht!

Niemand wird dies ernsthaft in Zweifel ziehen wollen. Aber ein bisschen konstruktive Kritik muss schließlich erlaubt sein. Zwar ist der Spielleiter innerhalb der Spielwelt ein Gott, aber eben nur dort. Es ist eben niemand unfehlbar, außer natürlich der Gideon. Wichtig ist nur, seine hilfreichen Hinweise (in gewissen Kreisen dreister Weise auch als Nörgeln bezeichnet) immer freundlich vorzutragen. Egal ob ein Rätsel wegen einiger mathematischer Ungenauigkeiten (Denkfehler) des Meisters für die Spieler nicht lösbar ist, oder bestimmte Aktionen der Spieler, welche entscheidende, zum jetzigen Zeitpunkt für den Meister aber unpassende Informationen enthüllen würden, pauschal mit W20 Trefferpunkten bestraft werden ("Wie, du willst jetzt in den Astralraum schauen...Würfelgeräusche...16 Schadenspunkte!"), immer höflich bleiben!
Dies gilt auch dann, wenn der Meister, gefrustet über das Scheitern seiner perfiden Pläne, beginnt völlig absurde Dinge zu tun. Ein kleines Beispiel möge dies illustrieren:
Der Gruppe ist es gelungen, den Angriff einer großen Übermacht abzuwehren und diese mit Hilfe eines beschworenen Paladins in die Flucht zu schlagen. Auch der Anführer der  Gegner ist schwer verwundet in allernächster Nähe zur Gruppe vom Pferd gefallen. Rachsüchtig (er hatte den Charakteren vorher schwer zugesetzt) stürzt man sich auf ihn, um ihm endgültig den Gar auszumachen. Die beiden zauberkundigen Charaktere setzen zu einem finalen Kampfzauber an, der beschworene Paladin und der Gideon haben noch mehrere Handlungen in dieser Runde übrig. Plötzlich dringt die Stimme des Meisters durch die aufgeheizte Atmosphäre: "Zwei von den Gegnern reiten zurück, steigen ab, heben den Anführer auf sein Pferd, steigen wieder auf und reiten davon." Jähes Entsetzen "Ja, aber ich habe doch noch mehrere Handlungen...Darf mein Paladin...Kann ich noch Zaubern?" Meister: "Nein, die sind jetzt weg!! Ihr könnt nichts mehr dagegen tun."
In einem solchen Fall bleibt nur noch eins: Ruhig bleiben! Die Gelegenheit zur Rache kommt bestimmt...



2. Lache niemals über die Namensgebung des Meisters!

Wer hätte da nicht Mitleid und Verständnis für den Meister: Mühsam und unter Zeitdruck hat er sich noch ein brillantes und spannendes Abenteuer ausgedacht, künstlerisch wertvolle Karten gezeichnet, für Essen und Trinken gesorgt (Ist schon mal jemandem aufgefallen, dass nirgendwo so viel gefressen und getrunken wird wie beim Rollenspiel? Und erst die Müllberge und allgemeine Verwüstung am Ende des Spielabends.). Da können so zweitrangige Dinge wie die Namen unwichtiger NPC`s schon mal untergehen.
Hier nur einige Beispiele oder berüchtigte Ausweichtaktiken:
"Die Zwerge heißen Angiesel, Gieselher und Kieselerde..."
"Du kannst deinen Charakter nicht Steinbrecher nennen, so heißt schon jemand!" (Unwichtige Randfigur zu Beginn einer Kampagne, er kam praktisch nie wieder vor.)
"Mein Name tut nichts zur Sache..."
"Der Name der Festung ist beliebig."
"Mein Name ist Torwart."


3. Einer muss immer der Anführer sein!

Warum sich darüber streiten, wer die Gruppe anführt? Viel einfacher ist es, diese Aufgabe geeigneten Personen zu überlassen und ihnen ins Verderben zu folgen. Sollte die Gruppe wider Erwarten überleben und einen glorreichen Sieg feiern, gebührt er natürlich der ganzen Gruppe. Das dem Gideon hier ein bisschen mehr Ruhm zu kommt, ist nur angemessen. Aber auch in diesem Ruhm kann man sich dann sonnen und die Rolle des Anführers ist nur um so fester zementiert. Unterstützt durch kluge Bemerkungen und leise Mahnungen ("Also ich hätte ja...") wird er es schon richten.
Scheitert die Gruppe, liegt die Schuld natürlich allein beim Anführer!! 



4. Vermeide Politik!

"
Politische Verhandlungen und Intrigen sind das Salz in der Suppe jeder Kampagne" - Wenn auch ihr Meister dieser Maxime folgt, sie aber überhaupt nichts davon halten, hier einige Tipps: Verdummen sie einfach ihren Charakter! Je dümmer er sich auf dem politischen Parkett anstellt, um so weniger wird er vom Meister dazu genutzt werden. Weigern sie sich noch dazu, sich Namen zu merken oder gar Ereignisse mitzuschreiben (müssen also ständig vom Meister unter Wutausbrüchen daran erinnert werden), werden solche Aufgaben wie von selbst bei der einzigen Person landen, die dazu geeignet ist: Dem Gideon!
Seine Liste von Namen und Ereignissen ist legendär (und unzählige Seiten lang), er kann sich an Ereignisse und Personen erinnern, von denen selbst der Meister keine Ahnung mehr hat. Ansonsten gelten hier die gleichen Regeln wie beim "Führerprinzip": Gelingt eine politische Verhandlung, ist es ein Erfolg aller, misslingt etwas, dann...


5. Vermeide es immer, anderer Leute Charaktere zu spielen!

Wer kennt das nicht: Jemand sagt kurzfristig ab, der Rest möchte den mühsam zustande gekommenen Termin aber nicht einfach ausfallen lassen. Also muss jemand noch einen zweiten Charakter spielen (aus unerfindlichen Gründen scheint es sich hier üblicherweise um einen Zwerg zu handeln).
Dann beginnt das Würfeln. Wer verliert, erhält für den Abend einen zweiten Charakter. Nun sollte man aber nicht glauben, ihn auch richtig ausspielen zu können. Der Meister wird ihn skrupellos benutzen um den Plot voran zubringen und ihn im passenden Moment übernehmen. Proteste ("Das hätte er nie getan!") prallen wirkungslos ab. Wenn dagegen der Spieler für seinen 2. Charakter kreativ wird ("Foron verschenkt sein ganzes Gold und alle seine magischen Gegenstände..."), wird dies sofort unterbunden. Ohne den Gideon zu spielen ist natürlich so gut wie unmöglich und wird immer in einer Katastrophe enden.
Für den abwesenden Spieler ist so etwas aber von enormen Vorteil. Normalerweise wird der Meister seinen Charakter nicht umbringen und er sahnt ohne Gegenleistung Belohnungen und Punkte ab.


6. Lord Glück ist immer auf der Seite des Meisters (oder beim Gideon)!

Nach jahrelangen, empirischen Studien ist es nunmehr bewiesen: Die Menge an verfügbarem Glück im Rollenspiel (auch in ihrer Verkörperung als Lord Glück) ist konstant, nur ihre Verteilung schwankt. Mindestens die Hälfte steht immer dem Gideon zur freien Verfügung, falls nötig kann er ihn jederzeit unverzüglich bis auf 100% steigern. Patzer auf seiner Seite gibt es nicht, zusätzlich zu den üblichen Fabelwürfen ist er immer in der Lage genau auf den vom Spielleiter festgelegten Grenzwert oder darüber zu würfeln. Berühmt und berüchtigt ist hier sein W8, der jeweils genauso viele Höchstergebnisse hintereinander produziert wie nötig. Andere Würfel stehen diesem aber nicht viel nach. Durch Handauflegen auf die Tischplatte kann der Gideon sogar das Glück der anderen steuern oder gegen Null reduzieren (Eidesstattliche Versicherungen sind vorhanden!).
Der Glücksanteil des Meisters ist durch unerklärliches Misstrauen (Meisterschirme etc.) nicht so genau zu bestimmen, aber das beständige weiterwürfeln, begleitet von kurzen "oh! Uh! Pooah!" Ausrufen macht nun einmal misstrauisch. Nur wenige würfeln halt mit einem W4 eine 37 und sein W20 hat nicht umsonst den Beinamen "Todeswürfel". Was soll bei diesen Umweltbedingungen schon noch für einen armen Spieler übrig bleiben!

 

 


Die Seiten des Gideon