Wie man (nicht) meistert !
Kennen Sie das: Depressionen; Verzweifelt reißen sie als Leiter einer hoffnungsvollen Rollenspielrunde das Abenteuer in Stücke, da ihre Spieler trotz Anleitung (Wollt ihr wirklich die Höhle des uralten, brandgefährlichen, tödlichen, grausamen, gnadenlosen Drachen betreten?!) einfach nicht kooperieren. Niedergeschlagenheit; Sie warten frustriert auf ihre Spieler - den ganzen Abend. (Ach !!!! Wir hatten den 31. ausgemacht, ich dachte der 32.) Panik; Sie beginnen mit ihren Vorbereitungen - nachdem die Spieler eingetroffen sind.
Das muss nicht sein! Hier nun einige Tipps für Leidgeprüfte aus eigener Runde. Zunächst sei die Runde kurz vorgestellt:
Der GIDEON (Der Dünne Dörenther)
Nimrod Istnichtdoof (Der Dicke Dörenther)
Beide zusammen einfach: Die Dörenther (sprich: „Die Dörnter“)
Pablos/Bruder Eleus (Tommas)
Todur Vaterssohn (Tobias H.)
Foron-te-Meos (Der Dämonenelf)
Spielsystem: Earthdawn/eigene Welt
1. Terminabsprache
Falsch: Sie machen am Ende des Spielabends im Konsens mit den Spielern einen neuen Termin aus.
2.30 Uhr Nachts. Erschöpft frage ich, wann wir das nächste mal spielen wollen.
Gemurmel antwortet mir, die Dörenther brechen die Zelte ab, Tobias H. ist mit
Hinweis auf „Morgen Arbeiten“ längst verschwunden. Ich schlage den nächsten
Sonntag vor, der Dämonenelf unterstützt mich. Tommas mault, er könne erst
abends, wegen Rollbrettfahren. Die Dörenther verlassen fluchtartig das Haus. Ich bleibe ohne Termin, aber mit Müllbergen zurück.
Richtig: Zu Anfang des Spielabends setzen sie autoritär einen neuen Termin
fest.
2. Termineinhaltung
Falsch: sie reagieren flexibel und entgegenkommend auf vernünftig und rechtzeitig eingebrachte Vorschläge, den Termin zu verschieben.
Einen Tag vor dem vereinbarten Termin ruft der Dämonenelf den Dicken Dörenther
noch einmal an: Sicherheitskontrolle. Tatsächlich bestreitet der Dicke Dörenther
nun jegliche Vereinbarung über den betreffenden Termin mit Hinweis auf den
Terminkalender des Dünnen Dörenthers. Ich werde informiert. Es stellt sich
heraus, die Dörenther müssen am vereinbarten Termin zum Krieg der Sterne (StarWarsÔ)
ausrücken, schlagen aber den folgenden Tag vor. Ich füge mich und rufe Tommas
an - Tobias H. ist wegen irgendeiner Konferenz längst abgeschrieben. Tommas
mault, er müsse Rollbrettfahren und die Dörenther seien schließlich schuld.
Nun werden die Dörenther am Telefon beschimpft und auf den ursprünglichen
Termin verklagt. Diese Maßnahmen prallen wirkungslos an den Dörenthern ab. Ein
neuer Termin wird mühsam gefunden. Doch die Dörenther können auch an diesem
Tag nicht: Sie müssen essen!!!
Richtig: Sie bestehen unerbittlich und permanent unter Androhung von Gewalt
auf festgesetzten Terminen.
3. Vorbereitung
Falsch: Sie entwickeln relaxed das neue Abenteuer.
Sonntag, High-Noon. In zwei Stunden beginnt das Spielen. Ich habe noch
nichts bis auf eine vage Idee vorbereitet. Verzweifelt bemühe ich mich,
gleichzeitig NPCs zu kreieren, Skizzen zu machen, Ideen zu notieren, alles in
einen Plot zu quälen. Dieses Vorhaben scheitert um fünf vor Zwei. Wieder
einmal lautet die Strategie: Die Runde wird mit Punkten und Geld gefüttert, um
sie mit Steigern und Einkaufen (Wie sehen denn eure Klamotten aus?) zu beschäftigen.
Hilfreich sind hier verschiedene Währungen und daraus resultierende endlose
Wechselkursverlustgeschäfte, feilschende Zwerge, komplizierte Berechnungen von
Edelsteinwerten etc.
Richtig: Nachdem der letzte Spieler das Haus verlassen hat, beginnen sie
umgehend mit den Vorbereitungen auf das neue Abenteuer.
4. Pünktlichkeit
Falsch: Sie lassen es auf ein paar Minuten nicht ankommen!
Es ist 15.00 Uhr, alles wartet (wie üblich) seit einer Stunde auf die Dörenther.
Der Dämonenelf flucht, droht, zürnt den Dörenthern. Tommas mault, er könne
besser Rollbrettfahren, Tobias H. klagt über exzessiven Alkoholkonsum am
Vorabend. Da ertönt das hoffnungsvolle Geräusch eines Autos; der Dicke Dörenther
entsteigt diesen gravitätisch - ersehnter Bote baldigen Spielvergnügens. Aber
halt! Wo ist der Dünne Dörenther? Der Dicke Dörenther gibt an, der Dünne sei
nicht aus dem Haus gekommen. Verwirrung! Der Dämonenelf ruft den Dünnen Dörenther
an. "Gero (Der Dicke Dörenther) hat mich vergessen!" lautet der
Kommentar des Dünnen Dörenthers, begleitet von wütendem Telefonhörerknallen.
Noch größere Verwirrung! Schließlich stellt sich heraus: Der Dicke hat den Dünnen
Dörenther beim Duschen vergessen. Die Verwirrung ist geblieben.
Richtig: Sie bestrafen jegliche Verspätung umgehend mit dem Entzug ihrer
Gnade und Huld.
5. Aufwärmphase
Falsch: Sie beginnen den Spielabend locker mit ein bisschen privaten Geplauder.
Die Runde ist versammelt, man erwartet, mit Kaffee bedient zu werden. Ich hole
den Kaffee, die Dörenther und Tommas beginnen Magic™ zu spielen, der Dämonenelf
liest sich das Dicke Buch (Regelbuch) durch, Tobias H. erholt sich von seinem
Kater. Ich serviere den Kaffee, ein paar Plätzchen liegen dabei. Gierig, die Dörenther
voran, stürzt man sich auf das Gebäck, Verteilungskämpfe setzen ein. Während
des Kaffeetrinkens entbrennt ein Glaubensstreit über die Auslegung mehrerer
Magic-Gebote. Ich räume das Kaffeezubehör ab, der Dicke Dörenther und Tobias
H. haben beide einen Film gesehen (The Dark Side of the Moon™), in welchem der
Teufel im Bermudadreieck zahlreiche Schiffe und Flugzeuge auf die Rückseite des
Mondes transportiert. Die Kinofilmdiskussion hat begonnen, der Dicke Dörenter
freut sich, dass man die Netze von Spiderman im Dolby - Surround Sound von einer
Seite des Fernsehers zu anderen schießen hört. Schließlich gelingt es mir,
mich bemerkbar zu machen, da setzt plötzlich und mit voller Härte die
Computer-Debatte ein. Fachidiotien wechseln über den Tisch, die Dörenther
betreiben intensive Dungeonkunde, lassen Drachen fliegen. 17.00 Uhr: Wir
beginnen!
Richtig: Sie binden und knebeln die Spieler und fangen an.
6. Rätsel
Falsch: Sie beginnen mit einer einfachen kleinen Aufgabe, einem leichten Rätsel etc., um das Abenteuer in Gang zu bringen.
Seit Stunden wird sich über meinen locker aus dem Ärmel geschüttelten Rätselspruch
der Kopf zerbrochen. Angefangen mit kühnem Raten, über den Versuch
systematischen Vorgehens, wird schließlich mit obskursten Einfällen die gute,
alte Try-and-Error-Methode ausgepackt. Hier ist nun schnellstes Eingreifen
geboten, sollen die Spieler nicht durch ihre Dummheit den Erzdämon befreien
oder gar der kritische Moment eintreten, dass die Gruppe am GIDEON zu zweifeln
beginnt. Ich löse das Rätsel durch Vorsagen und führe die Gruppe zur
einleitenden Begegnung. Der GIDEON ergreift die Initiative und schmeißt das
Abenteuer um.
Richtig: Sie gehen nach straffem Plan vor und stellen Rätsel nur wenn
unbedingt notwendig. Schließlich glätten sie in der Nachschrift des Abenteuers
die Zweideutigkeiten, die ihnen erst beim Stellen des Rätsels auffallen, um im
Recht zu bleiben.
7. NPC’s
Falsch: Sie passen die NPC’s dem Spielverlauf an, gestehen ihnen eine Entwicklung zu, führen sie ohne Regelfickerei.
Hier sei nur das Schicksal eines bemitleidenswerten NPC’s kurz angeführt. Der
Seekapitän Daven Rhooney
verschaffte den Charakteren zunächst eine sichere Schiffspassage über die stürmische
See im Winter. Dann eilte er den Charakteren zu Hilfe, die derweil mitten auf
hoher See das Piratenschiff, von welchem sich zu befreien ihr Vorhaben war, zur
Ablenkung in Brand gesetzt hatten. (Klug, nicht wahr?!) Ich musste Rhooney
folglich einige elementaristische Fähigkeiten zuschustern, um den Charakteren
den Arsch zu retten. Wie dankte man es mir? Die Spieler weigerten sich hartnäckig
zur Kenntnis zu nehmen, dass Daven Rhooney von Anfang an ein erfahrener SEEKAPITÄN
war, und schimpften ihn einen einfachen Flussschiffer, der plötzlich zum mächtigen
Magier mutiert sei.
Richtig: Lassen sie die Spieler ersaufen!
8. Gegner und Verbündete
Falsch: Sie wählen die Gegner und Verbündeten nach der Maßgabe des Abenteuers und den Fähigkeiten ihrer Spieler.
Die Monster sind in Stellung gegangen, wagemutig stürzt sich die Gruppe in den
Kampf und - mit letzter Anstrengung und der Hilfe des Retters in der Not -
gewinnt. Der wohlvorbereitete Showdown ist erfolgreich. Aber weit gefehlt!
Grundsätzlich leidet die Gruppe an maßloser Selbstüberschätzung oder ist in
übertriebener Ehrfurcht erstarrt. So werden denn Erzdämonen tollkühn
attackiert (dezente Hinweise auf 10 (!) Angriffe pro Runde des Erzdämons werden
ignoriert) und Erzengel vom GIDEON zur Pferdepflege angehalten. Auf der anderen
Seite werden Chargen mit dem Bogen in Schach gehalten, während
Gruppenmitglieder der Zertrampelung anheim fallen, ein harmloser Inquisitor wird
zum Oberbösewicht stilisiert, während man Hinweise auf die wirklich Mächtigen
geflissentlich übersieht oder herunterspielt. (Götter, Prinzen etc. haben es
grundsätzlich schwer, die nötige Autorität zu gewinnen) Hingewiesen sei noch
auf die unberechenbare Rachsucht der Gruppe (Ich lasse meinen Paladin des Lichts
die Leiche des Amtmannes zerstückeln!), die übertriebene Mittelanwendung im
Kampf (Huch, die ganze Kathedrale samt Mönchen steht durch meinen
Explosionsbrandpfeil in Flammen!), das ständige Misstrauen gegenüber
Gruppenmitgliedern aufgrund harmloser Vorfälle (Nur weil Foron dem Oberdämonen
Verijgorm eine Kugel überreichte, wird er nun verteufelt) und das angeborene
Talent HELDSEIN des GIDEON (Die Aufzählung der entsprechenden Vorfälle würde
den Rahmen des Berichts sprengen)
Richtig: Was soll man da noch empfehlen. Nur eines: Verwenden Sie niemals
Hunde als Gegner!
9. Problemlösungskompetenz
Falsch: Sie stellen den Spielern ein Problem und lassen es mittels eines kompakten Abenteuers von den Spielern lösen.
Vergessen Sie es! Es häufen sich bei mir die Anführungen, Ergänzungen, Änderungen,
Exkurse etc. Alle Wege mögen nach Rom führen, zum Ziel des Abenteuers und nach
Rhoden führt keiner und schon gar nicht geradlinig. Stellen
Sie den Spielern zwei alternative Möglichkeiten zur Auswahl, wählen sie grundsätzlich
den dritten Weg. (Ja, im Rollenspiel gibt es den tatsächlich.) Vertrauen
Sie auf das übliche Verhalten der Charaktere, benehmen sich diese genau
entgegengesetzt. (Klassisch ist das Verhalten der Gruppe gegenüber dem
GIDEON: Ist man ihm sonst in grenzenloser Servilität ergeben, beginnt in
entscheidender Situation eine Grundsatzdiskussion zwischen den Dörenthern, wie
Nimrod zu spielen sei. Nimrod weigert sich hierbei dem GIDEON umgehend Folge zu
leisten. Vice Versa: Erwartet man nun tatkräftiges, eigenverantwortliches
Handeln der Spieler, ergeht sich die
Gruppe (außer dem schlafenden Zwerg natürlich) darin, willenlos auf den GIDEON
zu starren und eine „Führer befiehl, wir folgen dir“ - Miene zur Schau zu
tragen.) Sie missachten den GIDEON-FAKTOR:
Als Beispiel sei hier nur der „Ritt auf die Brücke zu Arnfurt“ angeführt,
wo die Gruppe unter Führung des GIDEON versuchte
mal eben die Brückenfeste zu stürmen (völliges Unverständnis meinerseits),
der GIDEON es tatsächlich schaffte durch eine ultimative Charismaprobe den
Kommandanten (sehr erfahrener Schwertmeister) zum Zweikampf zu fordern (Planänderung
meinerseits), während des Zweikampfes seine ultimativ gelungene Angriffsprobe
dazu verwendete, dem Gegner sein Wappen auf die Stirn zu ritzen (Entsetzen
meinerseits), den Gegenangriff durch eine Wunderverteidigung einfach abwehrte
(hilfloses Kopfschütteln meinerseits), um dann den sehr erfahrenen
Schwertmeister durch eine Reihe göttlicher Attacken (so gut kann einfach kein
Mensch würfeln) in einer Runde zu besiegen (Ich kapituliere!).
Richtig: Keine Zufallsbegegnungen (!!!) und dann Augen zu und durch.
10. Belohnung und Ende
Falsch: Sie belohnen die Charaktere reichlich mit Punkten und Schätzen, um anschließend ihren ehrerbietigsten Dank entgegen zu nehmen.
Punkte und Schätze sind verteilt, wie immer reichlich: Die übliche Nörgelei
geht los.
Die Dörenther beschweren sich, dass die Zauberer zu gut seien. Und das vom GIDEON, der mal wieder linker Hand mit 66 Angriffen pro Runde 93 Monster getötet und fürderhin noch einmal so viele Attacken, für den von ihm geforderten harmlosen, normalen Drachen in petto hat. Oder Nimrod, den sein uralter mächtiger Elbenbogen, sein vor Magie strotzendes Elbenamulett und sein Artefakt eines der berühmtesten Magier aller Zeiten dazu veranlassen zu behaupten, er habe die schlechtesten Artefakte von allen Spielern erhalten. Dann gibt es noch unsere beiden Magiebegabten, welche sich darüber beschweren, die Kämpfer seien zu gut: Der Dämonenelf Foron, der sich hartnäckig weigert zur Kenntnis zu nehmen, daß die mächtige Antimagie und die noch mächtigere Hellsichtmagie, die man ihm in einem Moment der Schwäche vertrauensvoll in die Hände legte, nicht dazu dient, meine Abenteueridee zu torpedieren und auch die pauschalen Rückschläge, die er bei Anwendung jener Magie in kritischen Situationen erhält, schlichtweg ignoriert. Zu Tommas üblicher Nörgelei ist noch anzufügen, dass er sich sogar beschwerte Bruder Eleus / Pablos steigern zu müssen, da das zu viel Arbeit sei. Ach ja! Da war noch der Zwerg, der unfähig war, das vielleicht mächtigste Schwert aller Zeiten zu führen (Es hätte ihn einmal beinahe erschlagen!) und das beständige Meckern darüber, dass der Dämonenelf sich kreativ mit der Entwicklung seines Charakters beschäftigte.
Richtig: Sie erschießen die Spieler, kaufen sich einen Kleingarten in Südamerika
und ziehen dort fortan Rüben und Möhren.
In
einschlägigen Zeitschriften und nicht zuletzt im Internet gibt es bereits seit
langer Zeit zahlreiche Ratgeber, wie man am besten Rollenspiele spielt (oder
spielen sollte). Im wesentlichen geht es hier um das richtige Ausspielen seines
Charakters ("Wenn ich richtig hoch kommen will, dann metzele ich mich zwei
Stunden durch Parlainth, nehme einen kleinen Snack und metzele mich dann noch ein
paar Stunden weiter durch." Aus einer
"Diskussion" auf einem Con über Sinn und Unsinn eines direkten
Kampfes gegen Verjigorm), welche Überlegungen man bei seiner Erschaffung
anstellen sollte, den Vorzug echten Rollenspiels und toller Rätsel gegenüber
einer zünftigen Metzelei ("Wenn mir und meinen Kumpels langweilig ist,
dann würfeln wir schon mal eben einen Kampf gegen 200 Orks aus!" Zitat
des Grünbejackten), warum man nicht schummeln sollte ("So viele Stufen
hast du da doch gar nicht!" Nimrod,
wie üblich über das Blatt eines Mitspielers gebeugt) usw. usw.
Nachdem nun unser hochverehrter Spielleiter sein gesammeltes Leid geklagt und
hilfreiche Tipps gegeben hat, haben auch wir (d.h. die Spieler, also die Dicken
und Dünnen Dörenther, Thomas, Tobias H. und der Dämonenelf) uns entschlossen,
die Summe unserer Erfahrungen weiterzugeben.
Wichtige Prinzipien
1.
Der Meister hat immer recht!
Niemand wird dies ernsthaft in Zweifel ziehen wollen. Aber ein bisschen
konstruktive Kritik muss schließlich erlaubt sein. Zwar ist der Spielleiter
innerhalb der Spielwelt ein Gott, aber eben nur dort. Es ist eben niemand
unfehlbar, außer natürlich der Gideon. Wichtig ist nur, seine hilfreichen
Hinweise (in gewissen Kreisen dreister Weise auch als Nörgeln bezeichnet) immer
freundlich vorzutragen. Egal ob ein Rätsel wegen einiger mathematischer
Ungenauigkeiten (Denkfehler) des Meisters für die Spieler nicht lösbar ist,
oder bestimmte Aktionen der Spieler, welche entscheidende, zum jetzigen
Zeitpunkt für den Meister aber unpassende Informationen enthüllen würden,
pauschal mit W20 Trefferpunkten bestraft werden ("Wie, du willst jetzt in
den Astralraum schauen...Würfelgeräusche...16
Schadenspunkte!"), immer höflich bleiben!
Dies gilt auch dann, wenn der Meister, gefrustet über das Scheitern seiner
perfiden Pläne, beginnt völlig absurde Dinge zu tun. Ein kleines Beispiel möge
dies illustrieren:
Der Gruppe ist es gelungen, den Angriff einer großen Übermacht abzuwehren und
diese mit Hilfe eines beschworenen Paladins in die Flucht zu schlagen. Auch der
Anführer der Gegner ist schwer verwundet
in allernächster Nähe zur Gruppe vom Pferd gefallen. Rachsüchtig (er hatte
den Charakteren vorher schwer zugesetzt) stürzt man sich auf ihn, um ihm
endgültig den Gar auszumachen. Die beiden zauberkundigen Charaktere setzen zu
einem finalen Kampfzauber an, der beschworene Paladin und der Gideon haben noch
mehrere Handlungen in dieser Runde übrig. Plötzlich dringt die Stimme des
Meisters durch die aufgeheizte Atmosphäre: "Zwei von den Gegnern reiten
zurück, steigen ab, heben den Anführer auf sein Pferd, steigen wieder auf und reiten davon." Jähes
Entsetzen "Ja, aber ich habe doch noch mehrere Handlungen...Darf mein
Paladin...Kann ich noch Zaubern?" Meister: "Nein, die sind jetzt weg!!
Ihr könnt nichts mehr dagegen tun."
In einem solchen Fall bleibt nur noch eins: Ruhig bleiben! Die Gelegenheit zur
Rache kommt bestimmt...
2.
Lache niemals über die Namensgebung des Meisters!
Wer hätte da nicht Mitleid und Verständnis für den Meister: Mühsam und
unter Zeitdruck hat er sich noch ein brillantes und spannendes Abenteuer
ausgedacht, künstlerisch wertvolle Karten gezeichnet, für Essen und Trinken
gesorgt (Ist schon mal jemandem aufgefallen, dass nirgendwo so viel gefressen
und getrunken wird wie beim Rollenspiel? Und erst die Müllberge und allgemeine
Verwüstung am Ende des Spielabends.). Da können so zweitrangige Dinge wie die
Namen unwichtiger NPC`s schon mal untergehen.
Hier nur einige Beispiele oder berüchtigte Ausweichtaktiken:
"Die Zwerge heißen Angiesel, Gieselher und Kieselerde..."
"Du kannst deinen Charakter nicht Steinbrecher nennen, so heißt schon
jemand!" (Unwichtige Randfigur zu Beginn einer Kampagne, er kam praktisch
nie wieder vor.)
"Mein Name tut nichts zur Sache..."
"Der Name der Festung ist beliebig."
"Mein Name ist Torwart."
3.
Einer muss immer der Anführer sein!
Warum sich darüber streiten, wer die Gruppe anführt? Viel einfacher ist es,
diese Aufgabe geeigneten Personen zu überlassen und ihnen ins Verderben zu
folgen. Sollte die Gruppe wider Erwarten überleben und einen glorreichen Sieg
feiern, gebührt er natürlich der ganzen Gruppe. Das dem Gideon hier ein bisschen
mehr Ruhm zu kommt, ist nur angemessen. Aber auch in diesem Ruhm kann man sich
dann sonnen und die Rolle des Anführers ist nur um so fester zementiert.
Unterstützt durch kluge Bemerkungen und leise Mahnungen ("Also ich hätte
ja...") wird er es schon richten.
Scheitert die Gruppe, liegt die Schuld natürlich allein beim Anführer!!
4.
Vermeide Politik!
"Politische
Verhandlungen und Intrigen sind das Salz in der Suppe jeder Kampagne" -
Wenn auch ihr Meister dieser Maxime folgt, sie aber überhaupt nichts davon
halten, hier einige Tipps: Verdummen sie einfach ihren Charakter! Je dümmer er
sich auf dem politischen Parkett anstellt, um so weniger wird er vom Meister
dazu genutzt werden. Weigern sie sich noch dazu, sich Namen zu merken oder gar
Ereignisse mitzuschreiben (müssen also ständig vom Meister unter Wutausbrüchen
daran erinnert werden), werden solche Aufgaben wie von selbst bei der einzigen
Person landen, die dazu geeignet ist: Dem Gideon!
Seine Liste von Namen und Ereignissen ist legendär (und unzählige Seiten
lang), er kann sich an Ereignisse und Personen erinnern, von denen selbst der
Meister keine Ahnung mehr hat. Ansonsten gelten hier die gleichen Regeln wie
beim "Führerprinzip": Gelingt eine politische Verhandlung, ist es ein
Erfolg aller, misslingt etwas, dann...
5.
Vermeide es immer, anderer Leute Charaktere zu spielen!
Wer kennt
das nicht: Jemand sagt kurzfristig ab, der Rest möchte den mühsam zustande
gekommenen Termin aber nicht einfach ausfallen lassen. Also muss jemand
noch einen zweiten Charakter spielen (aus unerfindlichen Gründen scheint es
sich hier üblicherweise um einen Zwerg zu handeln).
Dann beginnt das Würfeln. Wer verliert, erhält für den Abend einen zweiten
Charakter. Nun sollte man aber nicht glauben, ihn auch richtig ausspielen zu können.
Der Meister wird ihn skrupellos benutzen um den Plot voran zubringen und ihn im
passenden Moment übernehmen. Proteste ("Das hätte er nie getan!")
prallen wirkungslos ab. Wenn dagegen der Spieler für seinen 2. Charakter
kreativ wird ("Foron verschenkt sein ganzes Gold und alle seine magischen
Gegenstände..."), wird dies sofort unterbunden. Ohne den Gideon zu spielen
ist natürlich so gut wie unmöglich und wird immer in einer Katastrophe enden.
Für den abwesenden Spieler ist so etwas aber von enormen Vorteil. Normalerweise
wird der Meister seinen Charakter nicht umbringen und er sahnt ohne
Gegenleistung Belohnungen und Punkte ab.
6.
Lord Glück ist immer auf der Seite des Meisters (oder beim Gideon)!
Nach jahrelangen, empirischen
Studien ist es nunmehr bewiesen: Die Menge an verfügbarem Glück im Rollenspiel
(auch in ihrer Verkörperung als Lord Glück) ist konstant, nur ihre Verteilung
schwankt. Mindestens die Hälfte steht immer dem Gideon zur freien Verfügung,
falls nötig kann er ihn jederzeit unverzüglich bis auf 100% steigern. Patzer
auf seiner Seite gibt es nicht, zusätzlich zu den üblichen Fabelwürfen ist er
immer in der Lage genau auf den vom Spielleiter festgelegten Grenzwert oder
darüber zu würfeln. Berühmt und berüchtigt ist hier sein W8, der jeweils
genauso viele Höchstergebnisse hintereinander produziert wie nötig. Andere
Würfel stehen diesem aber nicht viel nach. Durch Handauflegen auf die
Tischplatte kann der Gideon sogar das Glück der anderen steuern oder gegen Null
reduzieren (Eidesstattliche Versicherungen sind vorhanden!).
Der Glücksanteil des Meisters ist durch unerklärliches Misstrauen
(Meisterschirme etc.) nicht so genau zu bestimmen, aber das beständige
weiterwürfeln, begleitet von kurzen "oh! Uh! Pooah!" Ausrufen macht
nun einmal misstrauisch. Nur wenige würfeln halt mit einem W4 eine 37 und sein
W20 hat nicht umsonst den Beinamen "Todeswürfel". Was soll bei diesen
Umweltbedingungen schon noch für einen armen Spieler übrig bleiben!