Was ist Earthdawn?
Earthdawn ist ein Fantasy - Rollenspiel. An dieser Stelle zu
erklären, was sich genau hinter Rollenspielen verbirgt, würde ein bisschen weit
führen. Ich gehe davon aus, dass die meisten, die sich auf die Seiten des Gideon
verirren, bereits genug darüber wissen. Daher nur kurz zu Earthdawn an sich:
Aus dem Klappentext: Jahrhundertelang hielt sich die Menschheit in
unterirdischen Kaers versteckt, während Wesen aus dem Astralraum, Dämonen
genannt, das Land mit Terror und Verwüstung überzogen. Doch nun hat das lange,
dunkle Zeitalter der Plage ein Ende gefunden, und verwegene Abenteurer machen
sich auf, um die Welt ihrer Ahnen zurückzuerobern. Elfen, Orks, T´skrang,
Menschen und andere Völker durchstreifen und erkunden eine Welt der namenlosen
Gefahren, seltsamen Wesen und untergegangenen Städte, voller alter Geheimnisse
und unermesslicher Schätze... ...eine Welt, in der Zauberei an der Tagesordnung
ist. Auf der Suche nach dem Glanz vergangener Tage werden die Helden in Liedern
und Epen unsterblich - die Helden von heute sind die Legenden von morgen.
Schließen Sie sich der Suche an - in Earthdawn, dem Rollenspiel im Zeitalter der
Legenden!
Was ist Earthdawn?
Earthdawn ist ein Pen&Paper Fantasy Rollenspiel, ähnlich wie D&D oder DSA. Das Spiel wurde ursprünglich von FASA entwickelt und von FanPro in deutsch veröffentlicht. Inzwischen sind die deutschen Rechte an Games In gewandert, für den englischsprachigen Raum haben LRG und RedBrick die Entwicklung übernommen. Earthdawn hat sehr viel atmosphärische Tiefe, die sich in einer sehr stimmungsvollen Hintergrundswelt widerspiegelt. Diese Hintergrundswelt weicht von den üblichen Fantasyklischees ab und geht ganz eigene Wege. Das Regelwerk ist komplex und daher nicht unbedingt jedem Rollenspiel-Neuling zu empfehlen. Erfahrene Rollenspieler werden aber schnell von der Hintergrundswelt fasziniert sein.
Die Hintergrundswelt
Die Weltenbeschreibung ist bereits im Grundregelwerk enthalten.
Weitere und detaillierte Beschreibungen findet man in zusätzlichen
Quellenbüchern. Earthdawn handelt von einer fiktiven Vergangenheit unserer Welt
vor etwa 8000 Jahren, als der Magiepegel noch sehr hoch war und Zauberei, andere
Völker (wie Elfen, Zwerge, etc.) noch existierten. Earthdawn spielt in einer
Region, die Barsaive genannt wird und zwischen dem schwarzen und dem kaspischen
Meer liegt. Durch das Ansteigen des Magiepegels war es Wesen aus einer anderen
Existenzebene, die als Dämonen bezeichnet werden, möglich, auf die Welt
überzuwechseln. Diese Dämonen sind äußerst mächtig und ernähren sich vom Leid
und Schmerz der Lebewesen. Um sich vor diesen Dämonen zu schützen, schloss man
sich in unterirdischen Verstecken (Kaers) ein und wartete ab, bis der Magiepegel
wieder auf ein Maß gesunken war, in dem die Dämonen nicht weiter existieren
konnten. Diese Plage dauerte etwa 500 Jahre. Earthdawn beginnt cirka 80 Jahre
nach dieser Plage. Einige Kaers sind noch nicht wieder geöffnet, andere wurden
von den Dämonen erobert und bergen große Gefahren. Ganze Städte und Nationen
sind während der Plage untergegangen oder verschollen. Die Welt hat sich
grundlegend verändert und muss dementsprechend vollständig neu erkundet werden.
Überall trifft man auf die Vermächtnisse der Dämonen, veränderte Kreaturen, die
das Reisen selbst zu einem Abenteuer werden lassen, und vereinzelt sogar auf die
Dämonen selbst.
Bei Earthdawn gibt es 3 Grundthemen, die sich sehr gut für Abenteuer eignen:
1. Das Erforschen des Landes
2. Das Bekämpfen der Theraner (Ein Reich, dass alle Lebewesen, die in Barsaive
versklaven will.)
3. Das Bekämpfen der Dämonen, die das Ende der Plage überdauert haben.
Es gibt natürlich noch weitere "Bösewichte". So sind die Herrscher der Stadt
Iopos (eine Magierdiktatur) ziemlich
niederträchtig und auch die Blutelfen (Elfen die sich durch ein Ritual vor den
Dämonen geschützt haben, dafür wachsen jetzt überall Dornen aus der Haut) sind
mit äußerster Vorsicht zu genießen. Ansonsten gibt es noch Geheimbünde, Kulte,
die Dämonen anbeten und eine Menge Ärgernisse mehr.
In Barsaive gibt es ein Zwergenkönigreich (Throal), eine Stadt der Diebe (Kratas),
ein Stadt, die von Thera besetzt ist (Vivane), eine Stadt, die von einer
Magierdiktatur beherrscht wird (Iopos), eine Stadt, die von Dämonen verwüstet
wurde (Parlainth) und noch 3 weitere große Städte. Es gibt den Blutwald (in dem
einige Elfen die Plage überstanden haben, indem sie ein scheußliches Ritual
durchgeführt haben), den Giftwald (hinter dem die Öde beginnt), den
Schlangenfluss (der sich durch das Ganze Land schlängelt), Troll Luftpiraten (die
mit ihren fliegende Schiffen plündernd durch die Lande ziehen, die aber einen
sehr hohen Ehrenkodex haben), Ork Steppenreiter (die als Nomaden das Land
durchwandern), T'Skrang Flußschiffer (die mit Flußschiffen, die mit elementaren
Feuer betrieben werden, den Schlangenfluss befahren und den Großteil des Handels
übernommen haben). Und daneben gibt es eine Menge verschollener Kulturen,
untergegangener Städte, die entdeckt und erforscht werden müssen. Es gibt bei
Earthdawn keine Götter, sondern Passionen. Diese sind dann aktiv, wenn man ihre
Tugenden (zum Beispiel Heim und Heilung bei der Passion Garlen) verfolgt und
können dann den Helden auch unterstützen. Aber es gibt keine Priester, sondern
Questoren, die zwar der Passion zugetan sind, aber nicht solch große
Machtstellung haben wie die Priester bei DSA oder AD&D. Es gibt 12 Passionen, 3
sind davon böse (durch die Dämonen während der Plage wahnsinnig geworden). Die
Welt ist unheimlich atmosphärisch beschrieben und allein das Lesen der
Quellenbücher und der Hintergrundsbeschreibung inspiriert immer wieder zu neuen
Abenteuer für Earthdawn.
Neben der Beschreibung im Grundregelwerk und in den Quellenbüchern sind 10
Romane bei Heyne erschienen, die inzwischen schwer erhältlich sind. Das Setting
von Earthdawn weicht von den üblichen Fantasy - Klischees ab. Die Stimmung ist
etwas düsterer, lädt zu den unterschiedlichsten Abenteuern vom normalem Fantasy
bis zu Lovecraft- oder Moorcockschen Abenteuern ein. Die Charaktere erleben die
Welt in einer Aufbruchsstimmung. Alles ist neu, unerforscht, hinter der nächsten
Wegbiegung kann schon ein neues Abenteuer oder ein Verhängnis lauern. Insgesamt
halte ich diese Welt für eine der gelungensten Fantasy - Settings und kann
nur empfehlen mal einen Abstecher nach Barsaive zu machen.
Das Regelsystem
Earthdawn ist eine Mischform zwischen stufenbasierten und
stufenlosen System. Die Charaktere eignen sich eine Disziplin (Charakterklasse)
an, die ihnen dann in einem Kreis (Stufe) eine Anzahl von Talenten (Fähigkeiten)
verleiht. Wenn die Charaktere diese Talente mit ihren Legendenpunkten
(Erfahrung) über ein bestimmtes Level gesteigert haben, müssen sie sich einen
Lehrmeister suchen, der ihnen dann den Aufstieg in den nächsten Kreis
ermöglicht, wo sie dann wieder neue Talente lernen können. Es gibt 8 Völker
(Menschen, Elfen, Zwerge, T'Skrang [Echsenwesen], Windlinge [kleine, geflügelte
Wesen], Obsidianer [Steinmenschen], Trolle und Orks). Die grundlegenden
Disziplinen sind: Dieb, Geisterbeschwörer, Illusionist, Krieger, Luftpirat,
Magier, Schütze, Schwertmeister, Steppenreiter, Troubadour und Waffenschmied. In
den Quellenbüchern werden dann noch weitere Disziplinen aufgeführt (z. B. Scout,
Waldläufer, Luftsegler, Bootsmann, Befreier, und noch viele mehr). Insgesamt
kommt man auf 28 Disziplinen. Das Regelsystem ist gut durchdacht und basiert auf
einem zentralen Würfelsystem. Grundsätzlich ermittelt man einen Stufenwert für
einen Würfelwurf (zum Beispiel Attributsstufe + Talentrang). Dieser Stufenwert
ergibt dann einen oder mehrere Würfel, deren Ergebnisse dann zusammenaddiert
werden. Zeigt ein oder mehrere Würfel sein Maximum, darf dieser ein zusätzliches
Mal geworfen werden. Das Endresultat wird dann als Ergebnis genommen. Bei Proben
wird dieses Ergebnis gegen einen Schwierigkeitswert verglichen. Bei
Schadenswürfeln entspricht das Resultat dem verursachten Schaden (der aber durch
Rüstung noch vermindert werden kann). Das interessante an diesem System ist die
Tatsache, dass das durchschnittliche Ergebnis der Würfel dem der Stufe
entspricht. Besitzt man beispielsweise in einer Probe eine Würfelstufe von 8, so
ergibt das 2W6 als Würfel. Diese würfeln (ungefähr) im Schnitt (Hochwürfeln mit
eingerechnet) eine Acht. Bei wichtigen Talenten kann außerdem noch Karma
investiert werden, um das Resultat des Würfelns durch einen Karmawürfel zu
optimieren.
Die Magie in Earthdawn basiert auf verschiedenen Prinzipien. Zunächst einmal ist
alles mit Magie durchzogen, und so sind nicht nur die Zauberkundigen (Magier und
so) in der Lage, Magie zu wirken, sondern auch die anderen Charaktere wirken
ihre Talente mit Magie. Ein Dieb könnte seinen Finger zu einen Dietrich werden
lassen, um damit ein Schloss zu öffnen, ein Krieger wirkt Lufttanz, wodurch er
über dem Boden in der Luft gleitet und natürlich viel schneller ist und ein
Schütze kann "um die Ecke" schießen. Alle Charaktere gehören einer Disziplin
(Charakterklasse) an und wirken in ihren Talenten Magie. Natürlich gibt es auch
noch normale Fertigkeiten, die jeder (auch Nicht-Adepten) lernen können, aber
die sind lange nicht so wirkungsvoll...
Jede Disziplin hat ihre eigenen Talente. Dadurch ist jeder Charakter
einzigartig. Ein Krieger kann wohl mit einem Bogen schießen, aber er wird nie
das können, was ein Schütze mit einem Bogen anstellen kann. Allein die Talente
Blattschuss, Brandpfeil, Querschläger oder Bannmarkierung (die ein Schütze
beherrscht) sagen das meiste aus. Zauberfähige Charaktere haben in jede, Kreis
Zaubersprüche, die sie erlernen können. Da das Wirken von Zaubern, wie man es z.
B. bei DSA kennt, Dämonen zeigt, wo sich Lebewesen aufhalten, ist dies äußerst
gefährlich. Daher haben die Zauberkundigen bei Earthdawn einen Weg gefunden,
ihre Zauber zu "tarnen" (vor Dämonen zu verbergen). Jeder Zauberkundige hat
Zaubermatritzen, in die er jeweils einen Zauber einbetten kann. Aus diesem
Matritzen werden die Zauber gewirkt. Zauber, die nicht in einer Matrix lagern,
können nicht ohne Gefahr gewirkt werden. Ein Umbetten kostet Zeit (1 Runde [mit
Probe] oder 10 Minuten). Dafür hat ein Zauberkundiger keine Astralpunkte oder
memorierte Zauber. Er kann also grundsätzlich so oft zaubern, wie er möchte.
Einige Zauber wirken sofort (innerhalb einer Runde), andere sind komplexer. Bei
diesen muss der Zauberkundige noch magische Fäden um die Matrix weben, damit er
zaubern kann. Dieses Fadenweben kostet Zeit. Neben diesen Magieformen gibt es
dann noch magische Artefakte, deren Fähigkeiten erweckt werden können, wenn sich
die Charaktere mit diesen Artefakten beschäftigen und Blutmagie, einer
Ritualmagie, die es den Charakteren erlaubt, ihre Fähigkeiten zu verbessern,
wenn sie dafür ein Teil ihrer Lebenskraft opfern.
Der Kampf ist rundenbasiert. Zunächst wird die Initiative gewürfelt und jeder
Spieler kündigt die Aktionen seines Charakters an. Danach wird gehandelt. Dabei
gibt es nicht nur Attacke und Parade sondern viele unterschiedliche Talente. Ein
Krieger beschleunigt seine Aktionen beispielsweise mit Lufttanz und führt dann
einen spektakulären Angriff aus, währenddessen der Schwertmeister zunächst
einmal ein Manöver ausführt, und alle Angriffe mit einer Riposte kontert. Das
macht den Kampf sehr abwechslungsreich und auch sehr stimmungsvoll.