Was ist Earthdawn?

Earthdawn ist ein Fantasy - Rollenspiel. An dieser Stelle zu erklären, was sich genau hinter Rollenspielen verbirgt, würde ein bisschen weit führen. Ich gehe davon aus, dass die meisten, die sich auf die Seiten des Gideon verirren, bereits genug darüber wissen. Daher nur kurz zu Earthdawn an sich:
 

Aus dem Klappentext: Jahrhundertelang hielt sich die Menschheit in unterirdischen Kaers versteckt, während Wesen aus dem Astralraum, Dämonen genannt, das Land mit Terror und Verwüstung überzogen. Doch nun hat das lange, dunkle Zeitalter der Plage ein Ende gefunden, und verwegene Abenteurer machen sich auf, um die Welt ihrer Ahnen zurückzuerobern. Elfen, Orks, T´skrang, Menschen und andere Völker durchstreifen und erkunden eine Welt der namenlosen Gefahren, seltsamen Wesen und untergegangenen Städte, voller alter Geheimnisse und unermesslicher Schätze... ...eine Welt, in der Zauberei an der Tagesordnung ist. Auf der Suche nach dem Glanz vergangener Tage werden die Helden in Liedern und Epen unsterblich - die Helden von heute sind die Legenden von morgen. Schließen Sie sich der Suche an - in Earthdawn, dem Rollenspiel im Zeitalter der Legenden!

 

Was ist Earthdawn?

Earthdawn ist ein Pen&Paper Fantasy Rollenspiel, ähnlich wie D&D oder DSA. Das Spiel wurde ursprünglich von FASA entwickelt und von FanPro in deutsch veröffentlicht. Inzwischen sind die deutschen Rechte an Games In gewandert, für den englischsprachigen Raum haben LRG und RedBrick die Entwicklung übernommen. Earthdawn hat sehr viel atmosphärische Tiefe, die sich in einer sehr stimmungsvollen Hintergrundswelt widerspiegelt. Diese Hintergrundswelt weicht von den üblichen Fantasyklischees ab und geht ganz eigene Wege. Das Regelwerk ist komplex und daher nicht unbedingt jedem Rollenspiel-Neuling zu empfehlen. Erfahrene Rollenspieler werden aber schnell von der Hintergrundswelt fasziniert sein.

Die Hintergrundswelt

Die Weltenbeschreibung ist bereits im Grundregelwerk enthalten. Weitere und detaillierte Beschreibungen findet man in zusätzlichen Quellenbüchern. Earthdawn handelt von einer fiktiven Vergangenheit unserer Welt vor etwa 8000 Jahren, als der Magiepegel noch sehr hoch war und Zauberei, andere Völker (wie Elfen, Zwerge, etc.) noch existierten. Earthdawn spielt in einer Region, die Barsaive genannt wird und zwischen dem schwarzen und dem kaspischen Meer liegt. Durch das Ansteigen des Magiepegels war es Wesen aus einer anderen Existenzebene, die als Dämonen bezeichnet werden, möglich, auf die Welt überzuwechseln. Diese Dämonen sind äußerst mächtig und ernähren sich vom Leid und Schmerz der Lebewesen. Um sich vor diesen Dämonen zu schützen, schloss man sich in unterirdischen Verstecken (Kaers) ein und wartete ab, bis der Magiepegel wieder auf ein Maß gesunken war, in dem die Dämonen nicht weiter existieren konnten. Diese Plage dauerte etwa 500 Jahre. Earthdawn beginnt cirka 80 Jahre nach dieser Plage. Einige Kaers sind noch nicht wieder geöffnet, andere wurden von den Dämonen erobert und bergen große Gefahren. Ganze Städte und Nationen sind während der Plage untergegangen oder verschollen. Die Welt hat sich grundlegend verändert und muss dementsprechend vollständig neu erkundet werden. Überall trifft man auf die Vermächtnisse der Dämonen, veränderte Kreaturen, die das Reisen selbst zu einem Abenteuer werden lassen, und vereinzelt sogar auf die Dämonen selbst.

Bei Earthdawn gibt es 3 Grundthemen, die sich sehr gut für Abenteuer eignen:
1. Das Erforschen des Landes
2. Das Bekämpfen der Theraner (Ein Reich, dass alle Lebewesen, die in Barsaive versklaven will.)
3. Das Bekämpfen der Dämonen, die das Ende der Plage überdauert haben.

Es gibt natürlich noch weitere "Bösewichte". So sind die Herrscher der Stadt Iopos (eine Magierdiktatur) ziemlich
niederträchtig und auch die Blutelfen (Elfen die sich durch ein Ritual vor den Dämonen geschützt haben, dafür wachsen jetzt überall Dornen aus der Haut) sind mit äußerster Vorsicht zu genießen. Ansonsten gibt es noch Geheimbünde, Kulte, die Dämonen anbeten und eine Menge Ärgernisse mehr.

In Barsaive gibt es ein Zwergenkönigreich (Throal), eine Stadt der Diebe (Kratas), ein Stadt, die von Thera besetzt ist (Vivane), eine Stadt, die von einer Magierdiktatur beherrscht wird (Iopos), eine Stadt, die von Dämonen verwüstet wurde (Parlainth) und noch 3 weitere große Städte. Es gibt den Blutwald (in dem einige Elfen die Plage überstanden haben, indem sie ein scheußliches Ritual durchgeführt haben), den Giftwald (hinter dem die Öde beginnt), den Schlangenfluss (der sich durch das Ganze Land schlängelt), Troll Luftpiraten (die mit ihren fliegende Schiffen plündernd durch die Lande ziehen, die aber einen sehr hohen Ehrenkodex haben), Ork Steppenreiter (die als Nomaden das Land durchwandern), T'Skrang Flußschiffer (die mit Flußschiffen, die mit elementaren Feuer betrieben werden, den Schlangenfluss befahren und den Großteil des Handels übernommen haben). Und daneben gibt es eine Menge verschollener Kulturen, untergegangener Städte, die entdeckt und erforscht werden müssen. Es gibt bei Earthdawn keine Götter, sondern Passionen. Diese sind dann aktiv, wenn man ihre Tugenden (zum Beispiel Heim und Heilung bei der Passion Garlen) verfolgt und können dann den Helden auch unterstützen. Aber es gibt keine Priester, sondern Questoren, die zwar der Passion zugetan sind, aber nicht solch große Machtstellung haben wie die Priester bei DSA oder AD&D. Es gibt 12 Passionen, 3 sind davon böse (durch die Dämonen während der Plage wahnsinnig geworden). Die Welt ist unheimlich atmosphärisch beschrieben und allein das Lesen der Quellenbücher und der Hintergrundsbeschreibung inspiriert immer wieder zu neuen Abenteuer für Earthdawn.

Neben der Beschreibung im Grundregelwerk und in den Quellenbüchern sind 10 Romane bei Heyne erschienen, die inzwischen schwer erhältlich sind. Das Setting von Earthdawn weicht von den üblichen Fantasy - Klischees ab. Die Stimmung ist etwas düsterer, lädt zu den unterschiedlichsten Abenteuern vom normalem Fantasy bis zu Lovecraft- oder Moorcockschen Abenteuern ein. Die Charaktere erleben die Welt in einer Aufbruchsstimmung. Alles ist neu, unerforscht, hinter der nächsten Wegbiegung kann schon ein neues Abenteuer oder ein Verhängnis lauern. Insgesamt halte ich diese Welt für eine der gelungensten Fantasy - Settings und kann nur empfehlen mal einen Abstecher nach Barsaive zu machen.

Das Regelsystem

Earthdawn ist eine Mischform zwischen stufenbasierten und stufenlosen System. Die Charaktere eignen sich eine Disziplin (Charakterklasse) an, die ihnen dann in einem Kreis (Stufe) eine Anzahl von Talenten (Fähigkeiten) verleiht. Wenn die Charaktere diese Talente mit ihren Legendenpunkten (Erfahrung) über ein bestimmtes Level gesteigert haben, müssen sie sich einen Lehrmeister suchen, der ihnen dann den Aufstieg in den nächsten Kreis ermöglicht, wo sie dann wieder neue Talente lernen können. Es gibt 8 Völker (Menschen, Elfen, Zwerge, T'Skrang [Echsenwesen], Windlinge [kleine, geflügelte Wesen], Obsidianer [Steinmenschen], Trolle und Orks). Die grundlegenden Disziplinen sind: Dieb, Geisterbeschwörer, Illusionist, Krieger, Luftpirat, Magier, Schütze, Schwertmeister, Steppenreiter, Troubadour und Waffenschmied. In den Quellenbüchern werden dann noch weitere Disziplinen aufgeführt (z. B. Scout, Waldläufer, Luftsegler, Bootsmann, Befreier, und noch viele mehr). Insgesamt kommt man auf 28 Disziplinen. Das Regelsystem ist gut durchdacht und basiert auf einem zentralen Würfelsystem. Grundsätzlich ermittelt man einen Stufenwert für einen Würfelwurf (zum Beispiel Attributsstufe + Talentrang). Dieser Stufenwert ergibt dann einen oder mehrere Würfel, deren Ergebnisse dann zusammenaddiert werden. Zeigt ein oder mehrere Würfel sein Maximum, darf dieser ein zusätzliches Mal geworfen werden. Das Endresultat wird dann als Ergebnis genommen. Bei Proben wird dieses Ergebnis gegen einen Schwierigkeitswert verglichen. Bei Schadenswürfeln entspricht das Resultat dem verursachten Schaden (der aber durch Rüstung noch vermindert werden kann). Das interessante an diesem System ist die Tatsache, dass das durchschnittliche Ergebnis der Würfel dem der Stufe entspricht. Besitzt man beispielsweise in einer Probe eine Würfelstufe von 8, so ergibt das 2W6 als Würfel. Diese würfeln (ungefähr) im Schnitt (Hochwürfeln mit eingerechnet) eine Acht. Bei wichtigen Talenten kann außerdem noch Karma investiert werden, um das Resultat des Würfelns durch einen Karmawürfel zu optimieren.

Die Magie in Earthdawn basiert auf verschiedenen Prinzipien. Zunächst einmal ist alles mit Magie durchzogen, und so sind nicht nur die Zauberkundigen (Magier und so) in der Lage, Magie zu wirken, sondern auch die anderen Charaktere wirken ihre Talente mit Magie. Ein Dieb könnte seinen Finger zu einen Dietrich werden lassen, um damit ein Schloss zu öffnen, ein Krieger wirkt Lufttanz, wodurch er über dem Boden in der Luft gleitet und natürlich viel schneller ist und ein Schütze kann "um die Ecke" schießen. Alle Charaktere gehören einer Disziplin (Charakterklasse) an und wirken in ihren Talenten Magie. Natürlich gibt es auch noch normale Fertigkeiten, die jeder (auch Nicht-Adepten) lernen können, aber die sind lange nicht so wirkungsvoll...

Jede Disziplin hat ihre eigenen Talente. Dadurch ist jeder Charakter einzigartig. Ein Krieger kann wohl mit einem Bogen schießen, aber er wird nie das können, was ein Schütze mit einem Bogen anstellen kann. Allein die Talente Blattschuss, Brandpfeil, Querschläger oder Bannmarkierung (die ein Schütze beherrscht) sagen das meiste aus. Zauberfähige Charaktere haben in jede, Kreis Zaubersprüche, die sie erlernen können. Da das Wirken von Zaubern, wie man es z. B. bei DSA kennt, Dämonen zeigt, wo sich Lebewesen aufhalten, ist dies äußerst gefährlich. Daher haben die Zauberkundigen bei Earthdawn einen Weg gefunden, ihre Zauber zu "tarnen" (vor Dämonen zu verbergen). Jeder Zauberkundige hat Zaubermatritzen, in die er jeweils einen Zauber einbetten kann. Aus diesem Matritzen werden die Zauber gewirkt. Zauber, die nicht in einer Matrix lagern, können nicht ohne Gefahr gewirkt werden. Ein Umbetten kostet Zeit (1 Runde [mit Probe] oder 10 Minuten). Dafür hat ein Zauberkundiger keine Astralpunkte oder memorierte Zauber. Er kann also grundsätzlich so oft zaubern, wie er möchte. Einige Zauber wirken sofort (innerhalb einer Runde), andere sind komplexer. Bei diesen muss der Zauberkundige noch magische Fäden um die Matrix weben, damit er zaubern kann. Dieses Fadenweben kostet Zeit. Neben diesen Magieformen gibt es dann noch magische Artefakte, deren Fähigkeiten erweckt werden können, wenn sich die Charaktere mit diesen Artefakten beschäftigen und Blutmagie, einer Ritualmagie, die es den Charakteren erlaubt, ihre Fähigkeiten zu verbessern, wenn sie dafür ein Teil ihrer Lebenskraft opfern.

Der Kampf ist rundenbasiert. Zunächst wird die Initiative gewürfelt und jeder Spieler kündigt die Aktionen seines Charakters an. Danach wird gehandelt. Dabei gibt es nicht nur Attacke und Parade sondern viele unterschiedliche Talente. Ein Krieger beschleunigt seine Aktionen beispielsweise mit Lufttanz und führt dann einen spektakulären Angriff aus, währenddessen der Schwertmeister zunächst einmal ein Manöver ausführt, und alle Angriffe mit einer Riposte kontert. Das macht den Kampf sehr abwechslungsreich und auch sehr stimmungsvoll.